A Life Less Ordinary: Living a Virtual Life

普通ではない生活: 仮想生活を生きる

「ライフ シム」は、ストラテジーと RPG のジャンルから派生した興味深いもので、『あつまれ どうぶつの森』の人気により、現在、世間の注目の最前線にあります。ピートは長年にわたって最も興味深い例のいくつかを調査しています。

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ビデオ ゲームは、日常生活の煩わしさから離れて素晴らしい異文化に浸ることができる、現実逃避的なエンターテイメントとしてみなされる傾向があります。では、なぜ、それが何であれ、「普通の」存在の平凡さをシミュレートするゲームをプレイしたいと思うのでしょうか?

もちろん、「平凡」とは必ずしも「退屈」を意味する必要はないからです。そして、最近どうぶつの森をプレイしている人なら誰でも証言するように、「ライフ シム」と総称される種類のゲームがこれをかなり適切に証明しています。

「ライフ シム」という用語は包括的な説明として使用されていますが、実際にはかなり誤解を招きやすいものです。そのカテゴリに分類されるさまざまなインタラクティブなエクスペリエンスが多様に存在し、その中には他のものよりもよく知られているものもあります。

「ライフ シム」は、フリーフォームのサンドボックス シミュレーターと、ある程度の「方向性」を持つ統計中心のライフ シムの 2 つの異なるタイプのいずれかになる傾向がありますが、多くの場合、ある程度の重複はあります。両方の顕著な (およびそれほど顕著ではない) 例を含めて、両方のカテゴリを見てみましょう。

Activision の Little Computer People: 最初のサンドボックス?

ほとんどの人はウィル・ライトの功績を信じていますザ・シムズサンドボックス ライフ シム ジャンルの創始者として知られていますが、実際にはそれよりもずっと古いものです。具体的には、この説明に該当するメインストリーム リリースに関して言えば、このジャンルは 1980 年代半ばまで遡り、元々は 1980 年代にリリースされた Activision の Little Computer People にまで遡ります。コモドール64、Atari ST、Commodore Amiga、ZX Spectrum、Apple II。

Little Computer People (House-on-a-Disk としても知られています) では、ゲームの各コピーが、ゲームの画面上の家に移動する独自の (ただし常に男性の) 仮想キャラクターを生成しました。このキャラクターはプレイヤーが見守る中で日常業務を行い、プレイヤーは簡単なコマンドを発行したり、一緒にポーカーをしたりすることで彼らと対話することができました。時間が経つにつれて、キャラクターは自らプレイヤーと接触し始め、プレイヤーをゲームに誘ったり、自分の考えやニーズを説明する手紙を書いたりすることもありました。それはほとんど方向性のない体験でしたが、それでも少なくとも数時間は非常に説得力があり、ウィル・ライトが『ザ・シムズ』の開発における重要な影響として挙げるほど興味深いものでした。

今ではあまり変わらないかもしれませんが、これが登場した当時は革命的でした。

『リトル・コンピューター・ピープル』の後には、日本でスクウェアが出版した『アップル・タウン・ストーリー』として知られる精神的な後継作品が続き、Activision のオリジナル版の男性キャラクターが少女とその猫に置き換えられました。それ以外は、すべて日本語でしたが、かなり似たような体験でした。

Little Computer People は時代をはるかに先取りしていましたが、技術的な制限により多少の遅れが生じていました。しかし、約 15 年後、The Sims は Activision が当初提供していたゲームの可能性の一部を実現しようと試みました。

ザ・シムズが登場

The Sims は 2000 年の 2 月に PC ゲーム コミュニティに初めて登場しました。PC ゲーム コミュニティはウィル ライトのシミュレーション市場へのさまざまな進出にすでに精通しており、その中で最もよく知られていたのはシムシティでした。しかし、ライト氏とマキシス社のこれまでの仕事は常に「マクロ」スケールでした。アリのコロニー、農場、都市、さらには惑星全体など、大規模で複雑なシステムを扱っていました。 「ザ・シムズ」は、より「ミクロ」レベルに焦点を当てた、ある種のシリーズの最初のゲームとなるでしょう。「ザ・シムズ」は、多様な影響がシステム全体にどのように影響するかを見るのではなく、外部からの影響が個人にどのような影響を与えるかに注目します。システムの要素と、それらの個々の要素が互いにどのように影響するか。

The Sims の最初のバージョンは、今日の基準からするとかなり初歩的ですが、それでもこれまでの Little Computer People よりもかなりの深みを誇っていました。プレイヤーは、特注またはプレハブの仮想家の中に配置された 1 人以上の男性または女性、子供または大人のキャラクターを操作し、運命を導くことができます。シムたちの気分は、彼らがどれだけ楽しんでいるかから、どれくらいトイレに行く必要があるかまで、あらゆるものを追跡する統計の組み合わせによって決定され、シンプルなレベルアップ システムにより、小さな人々はスキルを学び、上達することができました。彼らの生活のさまざまな側面。お金は主にキャラクターを毎日仕事に送り出すことで得られ、昇進は主にキャラクターのスキルレベルによって決まりました。

ライトのこれまでの研究は常に「マクロ」スケールでした。シムズは、彼がより「ミクロな」レベルに集中した初めての人物となるだろう。

最初のゲームでも、シムたちは個性豊かでした。

ライトの他の多くのゲームと同様、ザ・シムズには終わりがありませんでした。登場人物たちは年をとらないが、飢えたり、火事に巻き込まれたり、感電したり、プールで溺れたりすれば死ぬ可能性がある。しかし、一般にシムを殺すには多大な努力をしなければなりませんでしたが、そのため、人々が自分の小さな人々を拷問して殺すためのますます邪悪な方法を実験するというかなり広範囲の慣行につながりました。ただし、これは完全に有効な遊び方でした。ザ・シムズはその歴史を通じて、プレイヤーがやりたいように実験したりプレイしたりすることを決して罰しませんでした。実際、より最近の化身では、他人の不幸から大きな満足を得る徹底的に邪悪なキャラクターを演じることができます。多くの点でこれほど自由があるのはとても新鮮です。

『ザ・シムズ』の新たなバージョンが登場するたびに、シリーズにかなりの深みが加わりました。ザ・シムズ2キャラクターがさまざまな特性を子孫に伝えることを可能にする遺伝システムとともに老化メカニズムを追加しました。ザ・シムズ3孤立した個々の住居ではなく一貫したオープンワールドと、キャラクターの気分が「ニーズ」メーターの値ではなく特定のものによって影響される新しい「ムードレット」メカニズムを特徴としていました。時間が経つにつれて、シリーズはそのゲームプレイにある程度の「方向性」を持ち始めました -- 特にザ・シムズ 3 には、特に時間の経過とともに受け取ったアップデートにより、達成すべき多くの「目標」があります -- しかし、依然として大部分は未解決のままです --終わった経験。

Sims シリーズのもう 1 つの注目すべき点は、シリーズの各エントリがかなりの数の拡張パックのホストとしても機能しており、最初のゲームの寿命の早い段階でのいくつかの失敗は別として、これらのそれぞれがまたベースゲームに新しいゲームプレイメカニクスを多数追加しました。たとえば、オリジナル ゲームの Hot Date 拡張では、対人関係に大幅な深みが追加されました。一方、The Sims 2 の University 拡張では、当然のことながらシムが大学に進学できるまったく新しいライフ ステージが追加されました。

「ザ・シムズ 3」には、シリーズ全体の中で最も表情豊かなキャラクターが登場します。

しかし、この方式に最大の変革をもたらしたのは、ザ・シムズ 3 の拡張機能です。ワールド アドベンチャーには、ダンジョン探索、パズル解決、宝探しが追加されています。 Ambitions では、プレイヤーが自宅だけでなく職場にいるときにもシムをコントロールできる、よくリクエストされていた機能が追加されます。 Late Night は、シリーズのトレードマークである郊外のゲームプレイをより都会的な環境に移植し、仮想の人々に出会う機会を増やします。

Sims シリーズはサンドボックス ライフ シムのベンチマークであり、おそらくこのタイプのゲームの中で最高のものであり続けます。もちろん、それは何年にもわたってさまざまな開発者がそれを模倣しようとするのを止めませんでした - おそらく最も悪名高いのは、Deep Silver が 2004 年に Singles: Flirt Up Your Life というゲームをリリースしたことです。これは事実上、侮辱的なほど簡単で、露骨な性的バージョンでした言ってしまえば、特に良いものではなかったし、Maxis の象徴的なシリーズに匹敵するものはありませんでした。

獣道を越える

『ザ・シムズ』が欧米で発売されてから約 1 年後、任天堂は『どうぶつの森』を何も知らない日本国民に向けてリリースしました。もともと N64 ゲームだった『どうぶつの森』は、国際リリースまで 8 か月以内にすぐに GameCube に移植され、オリジナルの N64 から削除する必要があった多数の機能が組み込まれました。

最近みんなが最新作について話しているのを見逃してしまわないように言っておきますが、『どうぶつの森』はオープンエンドのサンドボックス ゲームですが、『ザ・シムズ』とはまったく異なる方法で人生をシミュレーションします。 『どうぶつの森』では、プレイヤーが家族全体を戦略的にコントロールし、彼らのニーズや野心に応えるという任務を与えるのではなく、仮想世界における自分の存在である単一のアバターをコントロールします。あなたは、擬人化された動物がすべて生息している環境の中で唯一の人間のキャラクターであり、あなたが今いる理由はまったく説明されていません。

どうぶつの森には、キャラクターの「権利」に伴う実際の「責任」はありません。

これを読んでいる人の中で、今頃『どうぶつの森』に詳しい人がいないとしたら、私は非常に驚きます。

The Sims とは対照的に、キャラクターの「権利」に伴う実際の「責任」はありません。キャラクターの健康、空腹、膀胱の状態などを管理する必要はありません。代わりに、あなたのアバターは単に世界への投影として機能し、キャラクターと対話するための手段として機能します。ゲームをどのようにプレイするかは完全にあなた次第です。多くのプレイヤーは、ゲームの主な「目標」として家をできるだけ大きくすることに惹かれますが、アイテムを集めたり、釣りをしたり、他にもやるべきことは多岐にわたります。化石を掘り出すこと。

重要なのは、これがほとんどのライフ シムの重要な側面であるため、それでも進歩の感覚が存在するということです。あなたの家はクールなもので満たされ、拡張されます。村には新しい住民が到着し、古い住民が去っていくのが見られます。あなたの村の「メインストリート」は徐々に成長し、新しいお店や既存のお店の拡張バージョンで変化します。

加速されたタイムスケールを利用して 1 回のプレイ セッションで何日も経過できるようにした The Sims とは興味深い対照的に、Animal Crossing はリアルタイムで展開します。つまり、特定のキャラクターを見たり、特定のイベントに参加したりするには、特定の時間または特定の日にゲームをプレイする。これはシリーズの後続のエントリーでも維持されており、時間が経ってもゲームの面白さを保つ要因の 1 つです。特にゲームの初期では、ほぼ毎日新しいことが起こります。新しいキャラクターが登場し、新しいプレイメカニクスが登場し、探索する新しい場所が明らかになります。

『どうぶつの森』には本当の目標も失敗する方法もありませんが、それでも楽しいことに変わりはありません。

『どうぶつの森』は、本質的にソーシャル ゲームであるという点でも、『ザ・シムズ』とは異なります。ゲームを最大限に活用するには、他の人と一緒にプレイする必要があります。これは、ワイヤレス接続の魔法のおかげで、ゲームの最新の 3DS イテレーションで大幅に簡単になりました。オリジナルの GameCube では、友人の町に「旅行」するには友人のメモリ カードを使用する必要がありましたが、3DS バージョンでは、ローカル ワイヤレスまたはインターネット接続を使用して友人を訪問し、一緒にプレイすることができます。

『どうぶつの森』は、やるべきことがそれほど明確ではないため、『ザ・シムズ』よりも入り込むのが少し難しいかもしれません。自由形式ではありますが、『ザ・シムズ』には少なくともバーなどの認識できる仕組みがあります。満たされ続ける必要があり、スキルを向上させる必要がある一方、どうぶつの森は基本的に、あなたを奇妙な新しい世界に放り込んで、それを続けるように指示するだけです。どちらのアプローチも有効ですが、どちらも異なるタイプの人々にアピールすることは間違いありません。

より良いプリンセスを育てる

オープンエンドでフリーフォームのサンドボックス ライフ シムが『リトル コンピューター ピープル』から『ザ シムズ』、『どうぶつの森』などに発展していく一方で、「ライフ シム」というジャンルの完全に独立した部門が形成され、多少規模は劣るものの、今日でも勢いを保っています。 -西洋で目に見えるフォーマット。

プリンセス メーカーは 1991 年に日本に上陸し、統計ベースのロールプレイング ゲームのジャンルに興味深いひねりを加えました。プレイヤーは伝説の英雄を操作して巨悪を倒すのではなく、マリアという戦争孤児の世話をする里親の役割を引き受けました。 10 歳から 18 歳までの彼女の育成を見守り、スキルを高め、その過程で特定の仕事の方向に導くのはプレイヤーの責任でした。シリーズの各ゲームには、「娘」が最終的にどんな仕事に就いたか(売春や犯罪組織などの「ダークサイド」の仕事も含む)、その仕事で成功したかどうか、そしてその成功の有無に応じて、ばかばかしいほど膨大な数のエンディングが用意されています。あるいは、その過程で彼女は夫を見つけたり、家族を始めたりすることができた。

彼女は木こりですが、大丈夫です。

プリンセス メーカーのゲームプレイは主に、養女の統計とスキルを蓄積するような方法で彼女の自由時間を管理することで構成されています。長年にわたるシリーズのさまざまな反復により、トップダウンの RPG スタイルの冒険から、プレイヤーが若いプリンセス志望者が最善の方法を決定する必要があるビジュアル ノベル スタイルの「イベント」に至るまで、さまざまなメカニズムも追加されました。活動。

プリンセス メーカー シリーズは、現代のステータス中心のライフ シム ジャンルに多大な影響を与えました。最近は『ザ・シムズ』の模倣者をあまり見かけない傾向にありますが、『Singles: Flirt Up Your Life』の批判的な評価の低さが影響しているようです。多くプリンセスメーカー風のゲーム。興味深いことに、これらは多くの場合、日本からではなく、典型的な日本スタイルのゲームプレイを模倣または敬意を表しようとしている西側の独立系開発者からのものである傾向があります。

王位へのプリテンダーズ

ウィンターウルブズゲームズ』スピリットハート『プリンセス メーカー』から最も明らかに影響を受けている作品の 1 つで、典型的なファンタジー世界の都市に初めて訪れる人間、エルフ、または悪魔の女の子の役割をプレイヤーにキャスティングします。さまざまな仕事を引き受けることで、その成功はサイコロベースのギャンブル ミニゲームによって決定され、プレイヤーはキャラクターのスキルを高め、お金を稼ぎ、より良い生活を築くことを試みることができます。

悪魔に家を掃除してもらいませんか?

Spirited Heart を「獲得」する方法はいくつかあります。ゲーム全体を通じて、キャラクターを (男性または女性の) 潜在的な求婚者の 1 人と結婚させます。ゲーム内で 10 年間生存します。または、あなたの種族の女神から与えられた特別な任務を完了してください。確かに興味深いゲームですが、おそらくそうではありません。最高、特にいくつかのロマンスシーケンスの執筆という点では、確かにプリンセスメーカーの型の良い例であり、1、2回プレイする価値は十分にあります。 (同性愛者と両性愛者の両方のキャラクターにフレンドリーであることも注目に値します。ゲームは異性愛者版または同性愛の「ガールズラブ」版のいずれかで購入できます。あるいは、仮想ロマンスのオプションをオープンにしておくために 2 つを組み合わせて購入することもできます。 )

『Magical Diary』は、寓意を強く使用していることで特に注目に値しますが、「ライフ シム」の仕組みも特によく使われています。

独立系開発者の Hanako Games 、別名 Georgina Bensley も、プリンセス メーカー スタイルのメカニックがかなり好きで、頻繁にゲームに取り入れています。 Bensley のタイトルには、ビジュアル ノベル スタイルのストーリーが流れ、キャラクターのステータスを構築することで新たな物語が生まれる傾向もあります。

『Magical Diary』は Bensley の最も興味深いタイトルの 1 つで、プレイヤーは魔法の力に恵まれた若い女子生徒の役を演じ、ホグワーツ風の魔法学校に初めて通います。慎重に時間をスケジュールし、魔法の呪文を学び、他の生徒と交流することで、キャラクターを正しく導き、魔法の世界がもたらす多くの危険の犠牲者にならないように最善を尽くす必要があります。

マジカル ダイアリーは、ハリー ポッター スタイルの世界でビジュアル ノベル、デート シム、ライフ シムの要素を組み合わせています。

『Magical Diary』は、虐待的な関係やレイプなどの驚くほど成熟した概念を表現するために寓話を強力に使用していることで特に注目に値しますが、それらの事実とは別に、「ライフ シム」の仕組みはパズルを解き、さまざまな状況に対する興味深い新しい解決策を提供するために特にうまく使用されています。 。これらの最も明白な使用法は、学校の定期的な「試験」で行われます。そこでは、キャラクターがダンジョンに投げ込まれ、学んだ呪文を使用して脱出方法を見つけるという任務が与えられます。呪文が異なれば、解決策も大きく異なります。

同じくベンスリーの『女王陛下万歳』は、文字通りさまざまな苦難に耐える若い王女の役割を引き受けるという点で、おそらく元のプリンセス メーカーの型に近いものとなっています。しかしながら、女王万歳の地は残忍な土地であり、私たちのヒロインが物語全体を生きて生き残れるという保証は全くありません。実際、ゲームのメイン メニューには、ストーリーの進行中に起こり得るすべての死に方の「チェックリスト」が含まれています。

皮肉なことに、『女王陛下万歳』では、将来の女王はそれほど長く生きられない傾向があります。

このゲームは、若い王室の生い立ちに関して行う選択に応じて大きく変化する興味深い物語を紡ぎ、ステータス重視のゲームプレイをよく練られたストーリーテリングとどのようにうまく統合できるかを示す良い例です。

プリンセス メーカー スタイルのゲームプレイをより控えめにひねったものとして、日本が開発した桜高コメディ部Nyu Media によって西側にもたらされたこの作品は、統計中心のライフ シム メカニズムが現実世界だけでなくファンタジー領域でもどのように使用できるかを示す好例です。プレイヤーを 10 代の少女の役にキャスティングし、自分のコメディ クラブに不適合者を選抜するのに約 1 か月かかります。このかなり魅力的な小さなゲームは面白くて面白く、例を探している場合には素晴らしいゲームです。よく制作された非暴力ゲーム。

笑えば、世界もあなたと一緒に笑うようです。

また、このゲームはアトラスの特定のシリーズとよく比較されるゲームでもありますが、それが次のトピックにうまくつながります。

ワークライフバランス

おそらく、ライフ シム スタイルのメカニクスを採用した比較的「主流」のゲームの最もよく知られた例は、アトラスのペルソナ シリーズでしょう。これらのゲームは、興味深い現代の設定と前提を備えた比較的単純な JRPG として始まりましたが、ペルソナ 3 では、シリーズは今日のような独特の構造になりました。つまり、およそ 50 パーセントがライフ シム、50 パーセントがダンジョン探索 RPG です。

ペルソナでは時間を管理して意思決定をする必要がありますが、全体的なストーリーはあなたを待ってくれません。

ペルソナ 3 や 4 をプレイしたことがない方のために説明させてください。どちらのゲームでも、あなたは日本の学校にやって来て、新しい友達を作る転校生の役割を果たします。彼らには共通点があります。それは、ペルソナを召喚する能力です。ペルソナは、自分の中に住み、人生の困難を乗り越えるのに役立つ存在です。 。ただし、主人公のペルソナ召喚能力は特別です。彼の同胞は 1 つのペルソナしか召喚できませんが、彼は多くの異なるペルソナを召喚できます。

彼が召喚できる正確なペルソナは、現実世界の人々との「ソーシャル リンク」を通じて決定されるため、ペルソナ 3 または 4 をプレイするには、時間を効果的に管理して、さまざまなソーシャル ステータスを構築したり、友達と遊んだりできるようにする必要があります。友達と連絡を取り合い、これらのソーシャル リンクを利用してペルソナをパワーアップして、ゲームのダンジョン探索の側面で使用できるようにします。各ソーシャル リンクには従うべき独自のミニ ストーリーがあり、付随するすべてのキャラクターの最も深く暗い秘密を発見することは、ペルソナ 3 と 4 の最も中毒性があり興味深い部分の 1 つです。

なぜ仮想生活を送るのか?

プレイヤーがライフ シムをプレイして楽しむ理由はたくさんありますが、このジャンルの魅力の大部分はおそらく、継続的な進歩の感覚を通じて脳の報酬中枢を利用できるという事実に起因すると考えられます。

サンドボックス タイプのゲームであろうと統計中心のタイトルであろうと、ライフ シムで停滞することはほとんどありません。『あつまれ どうぶつの森』では、新しい収集物が見つかったり、新しいキャラクターが登場したりします。 ;プリンセス メーカー スタイルのゲームでは、常にステータスの少なくとも 1 つを改善しています。ペルソナでは、「準備ができている」かどうかに関係なく、ゲーム内で日が経つにつれてストーリーが進みます。そして、オンライン空間で仮想生活を送ることの性質についてもまだ触れていませんが、それはおそらく別の日の話題になるでしょう。

そしてもちろん、この記事の冒頭で述べたように、ゲームは現実逃避的なエンターテイメントです。一部のゲームが他のゲームよりも日常的なことに焦点を当てているからといって、現実逃避が少なくなるわけではありません。他人の平凡な人生を少しの間生きることは、大きな銃を持った強力な男のふりをするのと同じくらい正当な空想です、または物理的に不可能な剣を持った信じられないほど胸の女性のふりをするのと同じくらい...あなたはそのアイデアを理解できますか?

しばらく別の人生を送ってみてください。どれだけ楽しんでいるかに驚かれるかもしれません。