新生レルム: ファイナルファンタジーの第 3 の進化版

ファイナルファンタジー 11. ファイナルファンタジー 14. そして今回のファイナルファンタジー 14: 新生レルム - 共通のタイトルにもかかわらず、まったく新しいゲームです。スクウェア・エニックスの最も有名なシリーズの 3 番目の MMORPG について、ディレクターの吉田直樹氏に話を聞きました。

もしあなたがGoogle「ファイナルファンタジー14は最悪」結果が不足することはありません。これはまさに、『ファイナルファンタジー 14: 新生エオルゼア』の責任者である吉田直樹氏に会いに行く前に私が行ったことでした。このゲームは、前作と名前と設定が共通していますが、それ以外は何もありません。上にリンクした検索結果ページをプリントアウトして彼に渡しました。翻訳者のサオリ・スペンサー・ヒルが、ページ上のほとんどすべてがゲームに対する怒りの攻撃であると説明する間、私は彼の顔を見つめた。

吉田さんは額にしわを少し寄せ、最初の結果が2010年8月のものであることを指摘した。私はニヤリと笑いながら2ページ目を差し出した。ただ一つ違う点があった。それは、検索期間を先月に変更したことだった。スクウェア・エニックスの MMORPG への 2 度目の試みに対する憎悪の噴出はかつてはほぼ普遍的であったが、最近のページにはゲームに関する苦情は 1 件もなかった。

もう一度、これが説明されている間、私は吉田の顔を観察し、彼のプロ予備軍の亀裂を見て報われました。ゆっくりと笑顔が彼の顔立ちを引き継ぎ、彼は満足そうに少し頭を下げた。 「本当に嬉しい」とのコメントだけだった。

「従来は、ビールを用意し、軽食を準備し、キーボードとマウスを用意してから、ゲームのスイッチを入れて何時間もゲームをプレイする必要がありました。」

これは男性の誕生日に行うにはある意味意地悪な行為だったが、私は吉田氏に、彼が成し遂げたことを私たちが認識していることを示したかった。 『ファイナルファンタジー 14: 新生レルム』は、ゲームとシリーズにとって信じられないほどの転換点をもたらしました。スクウェア・エニックスが確立された MMORPG の全体的な再構築に多大なリソースを投資したことは、信じられないほど大胆な賭けでしたが、プロジェクト全体の指揮をたった 1 人に任せ、パブリッシャーの確立された階層構造とそのためのプロセスを覆したことは、まったく驚くべきことでした。

それは功を奏しました。吉田氏は取材に先立つメディア向けプレゼンテーションでこう語った。世界中で 200 万人のプレイヤーがいるファイナルファンタジー 14 は現在、日本発のこれまでで最も成功した MMO です。

あなたが考えていることはわかります - 他に日本発の MMO は何ですか?まあ、それは十分に公平なことです。かなりの数のものが存在しますが、その多くは何らかの種類の主流の認識を持っているわけではないからです。ただし、スクウェア・エニックス初の MMORPG であるファイナルファンタジー 11 が 1 つあります。プープーする前に、これを思い出させてください。FF11 はこれまでで最も収益性の高いファイナルファンタジー ゲームです

これらは満たすべき大きな課題であり、FF11 は今でも勢いを保っています。スクウェア・エニックスがそれを継続したいと考えているのは間違いありません。また、2 つの MMORPG を同時に実行しているのは少し奇妙に思えます。共食いが起こると予想されるかもしれません。しかし、吉田氏によれば、この2つのファン層は全く異なるという。

「ファイナルファンタジー 11 は、EverQuest のような第一世代の MMO だと思います。そのため、非常に厳しいゲーム体験でした。ドロップ率は非常に低かったです。ゲームをプレイするには、非常に強力なコミュニティが必要でした。

「ファイナルファンタジー 11 から 11 年以上が経過しました。そのため、ファイナルファンタジー 14 では、現在のライフサイクルに適しているかどうかを徹底的に確認しました。コミュニティ自体がかなり異なっていると思います。」と彼は言いました。

もちろん、この古い学校の MMO には今でもファンがいますが、吉田氏の話を見ると、彼が当時の世代のゲームを知っていて愛しているにもかかわらず、FF14 では別の種類の経験を念頭に置いていたことが明らかです。

「あまりにも苦労したので、違うものにするのが私たちの意図でした」と吉田氏は語った。 「従来は、ビールを用意し、軽食を準備し、キーボードとマウスを用意してから、ゲームのスイッチを入れて[何時間も]ゲームをプレイする必要がありました。

「しかし、今ではスマートフォンなど、手に取ってすぐにプレイできるデバイスがたくさんあります。そのため、最近のプレーヤーは、ゲームに費やした時間の報酬をすぐに確認する必要があります。

「たとえ 1 日 1 時間、2 時間でも、彼らは自分がやったことについてすぐにフィードバックを求めます。」

吉田氏は、レベリングは MMORPG の「チュートリアル」であり、プレイヤーがさまざまな種類のコンテンツを探索し始めると、その後に本当のゲームが始まると述べた。そのため、わずか 1 レベル上がるために選手たちに 1 週​​間もグリッドを空けてほしくなかったのです。

「レベルを上げるのは簡単ですが、試してみるべきさまざまなクラスやジョブがたくさんあります」と彼は付け加えた。プレイヤーはいつでも好きなときにジョブを切り替えることができるということは、レベリングの制限を含め、制限なしでさまざまな役割を試すことができるため、リプレイ性が高いことを意味します。最近のパッチの時点では、昔ながらの体験を求めて時間を費やしたプレイヤー向けに、非常にまれな報酬が提供されています。しかし、他のすべての人にとって、コンテンツへのアクセスの容易さは革命的です。

FF14 が他の MMORPG と大きく異なる点がもう 1 つあります。これは PlayStation 4 で初めて利用できる点です。これが PC ゲーマーの間で特に好評だったわけではありません。インタビュー前にFF14に関するまれな苦情を探し回ったところ、私が見つけた唯一の否定的な意見の1つは、PS4プレイヤーが参加するとラグやドロップアウトの観点からゲームパフォーマンスが増加するという言及でした。

私は吉田に、PC ゲーマーは他のどのゲーマーよりも長く、大声で泣き叫ぶのだと冗談を言いました。彼は笑いましたが、同意することを丁重に拒否しました。それにもかかわらず、彼はその提案に強く反論した。

「それにはまったく真実はない。それを示すデータはない」と彼は言った。同氏は、PS4版がオンラインになった頃にPCゲームに多少の影響があったことを認めたが、それはバグのあるアップデートが原因であり、コンソールサーバーとは何ら関係がなかったと述べた。 「そして我々は5日以内にそれを修正した」と彼は付け加えた。

私のインタビュー前のメディア向けプレゼンテーションで、吉田氏は記者からいつも投げかけられる数々のFAQに答えた。好きな FF ゲームは FF3 と FF7 で、好きなクラスまたはジョブは黒魔道士です。

これを念頭に置いて、私は彼に FF7 で一番好きなキャラクターは誰なのかと尋ねずにはいられませんでした。なぜなら、マテリア システムは非常に柔軟であり、どのキャラクターも必ずしも黒魔道士である必要はないからです。吉田は「セフィロス」と答えた。私たちは魂が似ていると思います。

しかし、監督はもっと真剣な答えを持っていて、それは吉田が何度も指摘してきたことを私にはっきりと伝えてくれたものでした。それは、彼がファイナルファンタジーの大ファンであり、このシリーズのことを非常に真剣に考えているということです。

重要なことは、FF3 と FF7 は両方ともシリーズ全体にとって非常に重要なゲームであるということだと彼は説明しました。吉田氏は、FF3 でスクウェア・エニックス (もちろん当時はスクウェアソフト) が初めてジョブ システムを確立したと信じています。その後のすべてのゲームで使用されたわけではありませんが、スクウェアが満足のいく RPG メカニクスに重点を置く先例となりました。

一方、FF7 は、ファイナル ファンタジー ゲームで初めて、プレイヤーがキャラクターのストーリーを注意深く追ったものでした。クラウドの旅は、これまでのタイトルのアンサンブル キャストでは不可能だった形で、FF7 の中心となっています。繰り返しになりますが、後のタイトルの中にはこのスタイルを踏襲したものとそうでないものがありますが、これは重要な転換点です。

吉田氏は、「新生レルム」は、これまでFF11を含む他のファイナルファンタジーゲームでは実現できなかった方法でプレイヤー自身のストーリーに焦点を当てているという点で、このシリーズの進化の第3の瞬間であると語った。

ゲーム全体の再構築のおかげで、このシリーズが制作した 3 番目の MMORPG は、まさにその内容にふさわしいものです。