アダム・ボーイズはコンソール戦争を見逃さない
DICE 2020 で、Adam Boyes 氏は、Iron Galaxy を危機なく維持すること、ポートの開発などについて語ります。
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7年前、アダム・ボーイズは大きなプレッシャーにさらされていた。彼は依然としてソニー・インタラクティブエンタテインメントのパブリッシャーおよび開発者関係担当副社長を務めていましたが、当時はソニー・コンピュータエンタテインメントと合併する前でした。そして 2013 年、ソニーは PlayStation 4 の発売に向けて準備を進めていました。
しかし今、ボーイズはそんなことを心配する必要はない。 「とてもストレスがありません」と彼は DICE 2020 で笑いながら私に語った。彼は 2016 年にゲーム開発者に加わった後、現在は Iron Galaxy の CEO を務めている。3 年半が経ち、ボーイズ氏は物事の裏側で快適に感じている。彼はさえしません考えるPlayStation 5 と Xbox Series X が間もなく発売されることについて。 「時々、自分に意見があるように感じることがあるが、それは私がやったことなので問題ではない。私は全力を尽くした。大好きだった。素晴らしいチームを築き、素晴らしい経験をした。[...]だからあなたはこう思うのね」私は自分が参加していないのではないかと思うかもしれませんが、実際はそうではありません。非常に多くのストレスがあり、コンソールの戦闘コンセプト全体があなたを支配するようなものでした。」
シカゴに拠点を置く Iron Galaxy は現在、次世代プラットフォーム向けのゲームの構築を支援しています。しかしもちろん、ボーイズはたとえ興奮していても、現時点では具体的なことを話すことはできない。 Iron Galaxy 自体は、業界では異常な存在です。同社は出版(Videoball)、ゲーム開発のサポート(Fallout 76)、移植(ディアブロ 3、エルダースクロールズ 5: スカイリム)、さらには 2018 年の『Extinction』や 2013 年の『Divekick』のような独自のオリジナル ゲームにも手を出している何でも屋のスタジオです。今後、アイアン・ギャラクシーは特にオリジナルのプロジェクトを倍増させたいとボーイズ氏は語った。
「[Extinction] では、パブリッシャーが作りたいゲームについての視点や観点を持っていたという、仕様の問題のほうが多かったように思います」とボーイズ氏は言います。 「私たちがやりたいのは、そのスクリプトを少しひっくり返して、デザイン チームやクリエイティブの所に行って、『何を作りたいですか?誰かが私たちに求めた単なる仕様コンセプトとは対照的に、私たちの強みは明らかに、グラフィックスとパフォーマンスが大きな強みです。新しい私たちが取り組んでいるコンセプトやアイデアは、そういった強みや分野を活用しているようなものです。」
Iron Galaxy のオリジナル チームの多くはミッドウェー出身であるため、近接攻撃部門におけるその強さは、モータル コンバットの系譜を考慮すると当然のことです。 2015 年、Iron Galaxy はマイクロソフトの Killer Instinct の第 2 シーズンと第 3 シーズンの開発を引き継ぎました。ボーイズによれば、この経験はスタジオにとって特に形成的なものでした。
「これは、いくつかの面で本当に初のことでしたので、魅力的でした。これは、Xbox コンソールでの最初の種類の基本プレイ無料ゲームでした。2 つ目は、毎月コンテンツを配信するのが奇妙だったということです。そこで、私たちはそれについて考えました」 7、8年前には、スタジオがこのようなことをするのは非常にまれなことだったので、毎月キャラクターを登場させ、観客と対話することで多くのことを学びました。」コミュニティ管理の観点から見た透明性の重要性は、Iron Galaxy が Killer Instinct から学んだ最大の教訓の 1 つでした。 Boyes 氏は、Iron Galaxy の Killer Instinct への取り組みは、共同ディレクターである Microsoft だけでなく、他のクライアントからも信頼を築くことができたと信じています。たとえば、Killer Instinct のライブ サービス面での取り組みにより、Bethesda と Zenimax はエルダー スクロールズ オンラインのコンソールへの移植をこのスタジオに任せるようになりました。
「私たちがライブサービスの経験をしていなければ、彼らは決してそんなことはしなかったと思います」とボーイズ氏は言う。 「それで、今ではそれが先導しているのです。今では、サービスとしてのゲームやライブ サービス タイプの製品において非常に有能な、最前線の開発者の 1 つであると感じています。」
Iron Galaxy は港湾の最前線にあります。世界の他の港湾管理者と同様に、アイアン ギャラクシーの注目は最近 Nintendo Switch に注がれています。 Iron Galaxy が完全に処理するか、ポートのサポートを行います。オーバーウォッチ、ディアブロ3、スカイリムなど。ボーイズ氏は、ブリザードやベセスダなどのパブリッシャーとの協力プロセスは非常に協力的であり、双方が互いにアイデアを出し合ってきたと語る。
「スカイリムでも、ジャイロ照準を同様に行いました」とボーイズ氏は、オーバーウォッチのSwitch移植版に最近組み込まれたモーション制御照準について語ります。 「それは、私たちがそれらのアイデアのいくつかをプロトタイプ化し、それをトッド・ハワードに持ち込んだものの1つでした。そして、彼はそのコンセプトに夢中になりました。」
Diablo 3 の 4 人協力プレイは、1 台のマシンで同時に 4 つのコントローラーをサポートしており、Iron Galaxy が Blizzard からの奨励とサポートを得て追求した Switch のもう 1 つのユニークな機能です。同氏によれば、素晴らしいSwitch移植の秘訣は、結局のところ、コンソール自体に対する「情熱」であり、あたかもそのプラットフォームが最初からそのプラットフォームであるかのように、ゲームが有機的に素晴らしいと感じられるようにすることだという。 「(プロセスは)大きく進化したと思います」と彼は付け加えた。 「10 年か 15 年前に戻ってみると、雇われの仕事は、『この問題を解決してください、またはこの 1 つを解決してください』というものでした。そして今では、私たちのところに来て私たちの意見を信頼し、製品をより良くするために私たちが何ができるかについてもっと聞きたがっている人々が重要になっています。」
Iron Galaxy 自体は、現在最高執行責任者の Chelsea Blasko とともにスタジオの最高調達責任者を務める Dave Lang によって 2008 年に設立されました。ラングは早い段階で、残念ながらほとんどのスタジオにとって標準ではないポリシー、つまり「クランチを作らない」というポリシーを確立しました。
「私が言ったように、彼は11年半前に仕事を始めましたが、彼が以前に働いていたスタジオはすべて窮地に陥り、私が働いていたすべてのスタジオも同様でした」とボーイズは言う。 「ミッドウェーからカプコンに行ったときのことを覚えています。夜6時半にみんなが帰っていきました。パンクしているのではないかと思いました。『何を言っているの?どうしてみんなそんなに怠けているの?みんな9時か10時までここにいるはずだよ。』それには何年もかかりました、なぜなら私たちがこの業界に参入したときのことを考えると、私たちはプッシュしてきましたが、それはまさにそのことだったからです。トップからの命令ではないと言われますが、クランチと同僚からのプレッシャーの文化があります。 , 「ああ、昨日はいなかったね。何だよ、フリーター?」それが浸透してしまって、それを剥がすのは非常に難しいのですが、それを最初からやるしかできないと思います。」
アイアン・ギャラクシーの開始時、チームが10人ほどだったとき、ラングは「絶対に」緊張していたとボーイズ氏は語った。スタジオが30人、40人にまで成長したときになって初めて、彼は「本腰を入れて」ノークランチポリシーを制定し、全従業員がその日の仕事の開始時間に応じて午後6時か午後7時に帰宅できるようにした。これは、クライアントとの潜在的な契約の一部にさえ干渉するポリシーです。
「過去に『週末の取材か夜間の取材が必要だ』と言おうとした出版社があったが、私たちはそうした契約を断るだけだ。あるいはスプリットシフトをすることもあるが、それは非常にまれだ」と彼は言う。 。 「ですから、このようなパートナーシップを通じてそれを徹底し、従業員との約束を果たすことで、全員が6時か7時に退社することができます。これは非常に重要です。ですから、そうです、あなたの言う通りです、その通りです」多くのスタジオが変化していると言っているのは異常なことだと思うが、ゼロから始めない限り、その種の同調圧力の文化を変えるのは非常に難しいと思う。」
ボーイズ氏は、オフィスで遅くまで働きたくない、毎晩家族と一緒に夕食をとりたいなど、反ランチ文化を奨励する模範を示すことの重要性を強調しています。彼はまた、幸せで健康的な労働環境を維持することが、単に遅刻を禁止するだけではないことにも言及しています。個人的な問題に直面している従業員をサポートしたり、単に福利厚生を充実させたりすることは、Iron Galaxy が自らを珍しく健全な開発スタジオとして定義することを誓った例です。
スタジオも天文学的に成長しました。ボーイズ氏によると、現在従業員は 120 人を超え、同スタジオは一度に 13 ものプロジェクトに取り組んでおり、年間に多数のゲームを出荷しているという。昨年だけでも、『Spyro: The Reignited Trilogy』の PC 版と、『Overwatch』の Switch 版が出荷されました。
「私たちは改宗してBungieになろうとしているわけではありません」と彼は言う。 「それはマスタープランではありません。過去 11 年半にわたって私たちの会社を築き上げてきた雇用労働のおかげで安定性が生まれました。私たちは会社として一度も解雇をしたことがありません。私たちは窮屈ではありません。私たちは影響を受けません。去年、Telltale が廃業したとき、私たちは 7 Days to Die に取り組んでいたにもかかわらずです。[編集。注: Telltale は 2018 年に閉鎖されました。]そのため、影響を受けましたが、他のプロジェクトに配置したため、従業員を解雇することはありませんでした。その安定性の基礎は私たちにとって非常に重要な部分であり、それは雇用のための仕事のおかげです。」
当然のことながら、この業界はインスピレーションを与える場所となり得ます。良い場合もあれば、ほとんどのトリプル A スタジオにおけるクランチの顕著な場合、悪い場合もあります。アイアン・ギャラクシーが将来目指している本来のクリエイティブな取り組みについては、スタジオの安定を支えてきたレンタル仕事のビジネスモデルを放棄するつもりはない。実際、雇われ仕事がうまくいく理由の 1 つは、他の開発者と協力して仕事をすることで彼ら自身に与えられるインスピレーションによるものです。
「何年にもわたって、非常に多くのさまざまなパートナーやクライアントと仕事をしていると、犯罪の良きパートナーになることを学ぶのだと思います。たとえば、私たちは業界で最高の副操縦士だと言いますが、なぜならあなたは単なるパイロットだからです」常に他の人々と協力しており、学ぶべきことが常にあります」とボーイズは言います。 「それがプロセスであれ手順であれ、技術であれテクノロジーであれ、あるいは従業員をどのように管理するか、どのように従業員にインスピレーションを与えるかなどです。さまざまな事柄から得られるものはたくさんあります。」