砂漠は広大ですが、旅をしているのはあなただけではありません。ロビン・ハニッケが制作責任者に就任ネイサン・グレイソン手を引いて砂の中に導きます。
私が最初にゲームに夢中になったきっかけの 1 つは、この純粋で顎が緩んだ驚きの感覚を刺激するゲームの能力です。初めての一歩を踏み出したことを今でも鮮明に覚えています時のオカリナ当時の広大な世界(あの奇妙なストーカー恐怖フクロウが最終的には地獄に戻ることを決めた後)と、無限の冒険の見通しに不気味な子供が金切り声を上げた。まだ固まりつつある子供の脳の塊にとって、ここは限界のない遊び場だった。行きたいときに、行きたいところに行くことができました。私は全能であると同時にまったく取るに足らない存在でもあり、ハイラルの荒れ果てた荒野に潜むすべての神秘的な力に完全に翻弄されていました。
それで私がゲームライターになろうと思ったのは少し不思議です。つまり、神秘性や威厳の感覚を最も早く消し去る方法は何でしょうか?もちろん、カーテンの後ろを見てください。突然、あの映画スターはそれほど魅力的ではなくなり、あのロックンロールの半神はコーラの悪魔になり、そのビデオゲームは冷酷で感情のないゼロと 1 の集まりになってしまったのです。長いですね、不思議です。こんにちは、疲れ果てた判断力と慎重な皮肉。
それが、私がジャーニーに惹かれて逃れられない理由だと思います。複数のイベントで演奏させていただきました。制作者たちと酒を酌み交わしたことがある。私は、実際には、ハードドライブにそっと詰め込まれた魔法のおとぎの世界ではないことを知っています。人々がそれを作りました。それには限界があります。それでも、それが私にとって実際にさらに興味深いものになっています。これはゲームの世界そのものであり、あらゆる場面でハンドルを奪い取る多くの強引な開発者とは異なり、ゲーム会社はコントロールの欠如を受け入れています。
「もしあなたが文章を書いていたらどうしますか?」ロビン・ハニッケが製作総指揮を始めた。
「登場人物とナレーションを説明することから始まります。次に、始まりの部分と、キャラクターが経験することの概要を少し書きます。そして、作品をスケッチするだけで多くの時間を費やします。この状況でキャラクターはどうするでしょうか?これがキャラクターに起こったらどうなるでしょうか?これがキャラクターに起こったらどうなるでしょうか?自分の性格を本当に知るまで。
「そして、最初のアークのために描いたスケッチを見ると、『これはクソだ!』と思います。そしてあなたはそれをすべて捨てます。しかし、その後、あなたは自分のキャラクターを知り、本当の物語を書くことになります。キャラクターはそれを書くのに役立ちます。一度お互いのことを知ったら、それはあなたとキャラクターの間の共同作業のプロセスです。
「良いことには少し時間がかかることもあります。」
「優れたインディー ゲームがリリースされ、それをプレイして本当に感動したとき、私はそれが起こることを保証します」と彼女は説明しました。
「それがメカニックであれ、ストーリーラインであれ、その他本当に本当に重要なものであれ、それに取り組んでいる人は時間をかけてそれを理解しました。そのメカニックやキャラクターを深く知ること。そして、彼らはあなたが演奏するものを創造することができました。
「だから、良いものには少し時間がかかることがあるのです。本当に良い小説は、そのままパクってしまう人もいると思います。でも、自分のアイデアを理解するまでに少し時間がかかることもあります。」
アクションを減らして冒険を増やす
Journey のデモは丘を登ることから始まりました。ゆっくり。とても、とてもゆっくりと。赤いマントを着た私の小さなキャラクターは、ナマケモノのような勢いで砂の上をとぼとぼと、とにかく何でもやりました。ほとんどのゲームでは、それはペーシングの棺に釘を刺すようなものですが、Journey ではそれが重要です。
「人々が本当に望んでいることは、常に何をすべきか指示されることなのか、それとも何をすべきか指示されないことなのか、時には休憩が必要になることなのか、私にはわかりません」とフニッケ氏は言う。 「友達と一緒に座ってコーヒーを飲みたいときもありますよね?いくつかのビデオゲームがそのようなものであれば素晴らしいでしょう。静かな場所に行って散歩しましょう。私たちの中心的なインスピレーションの 1 つは、ロサンゼルス郊外のピズモ砂丘への旅行でした。そこで、チーム全体でリトリートをしました。」
「私たちは2日間、ただ砂の上を歩き、暑い中外に座って、裸足で裸の砂の上を歩くことがどのような感じかを理解しました。砂丘を滑り落ちてズボンに砂が入るなんて。指や顔を撫でながら、砂の質感を感じてください。風に吹かれる砂を見てください。一連の砂丘の中にいるときと頂上にいるときで音がどのように変化するかを聞いてください。」
「こうした瞬間は、仕事に向かって走っているとき、電車に乗って会議をしようとしているときでは得られないものです。言葉で言い表すのは難しいですが、その小ささや自然の感覚を感じられる環境を作ることができたら。しかし、それは非常に素晴らしい実験になるだろうから、私たちはそれを目指しました。」
大きな話。すごい話。正直に言って、これほど確信を持って配信された作品を見ていなかったら、おそらく頭を後ろに投げて、そのまったくの誇張を見て笑っていたでしょう。しかし、フニッケの誠実さは完全に伝わりました。これは彼女が絶対に信じているプロジェクトであり、その信念が彼女の顔全体に書かれていました。ゲーム業界がマーケティング用語のたわごとに執着しているのは、まさにゲームを作るのが本当に好きな人々をかき消してしまうからだ。 thatgamecompany で働いている人たちのような人がいます。しかし、言葉では限界があり、最終的に私を納得させたのは試合そのものでした。
プレイしている間、私の心はキャラクターと同じくらいさまよっていました。なぜそうではないのでしょうか?結局のところ、私は30秒ごとに軍用マウスピースから耳を傾けたり、動くものすべてにパンチの爆発を起こしたりしていませんでした。正直、最初から大きな動きはありませんでした。ゲームの開始時に私を迎えた墓の海は、砂漠の住人が定住し、新しい趣味を始めたことを明らかにしました。それは、ご存知のように、死ぬことです。しかし、なぜ?どうやって?いつ? 『Journey』にはそうした詳細がまったく説明されていなかったので、私の脳は自然にそのパズルを探り、つついていきました。
その間ずっと、私は最も大きく雄大な砂の山から、そよ風になびく小さなほつれた布地に至るまで、あらゆるものを注意深く観察しました。注意しました、と言う事です。ジャーニーは、現代のゲームの特徴である絶え間ない刺激や、貴重なスカーフの魔法を使い果たさずにジャンプする能力さえも取り除いたことで、私にとって探検のための探索を非常に魅力的なものにしてくれました。場合によっては、少ない方が良いこともあります。それが『Journey』を動かすモットーであり、このゲームは幽玄な遠い土地で行われますが、実際には非常に身近なものです。
Journey は、現代のゲームの特徴である絶え間ない刺激を取り除いたことで、私にとって探検のための探索を非常に魅力的なものにしてくれました。場合によっては、少ない方が良いこともあります。
「私たちは、非常に多くのことができる世界に住んでいます」とフニッケ氏は言いました。
「たとえば、今、あなたがこの iPhone を手に取ってくれたら、本当にこの iPhone で宇宙のあらゆることを調べることができます。まるでアレクサンドリアの図書館を手の中に持っているかのようです。
「ジャーニーにとって大きなインスピレーションは、私たちが非常に強力であるため、常にその力を発揮できないことがあるという事実です。
「ディナーパーティーで、誰かが『待って、私はこれを知っているよ!』というような会話をしたことがあると思います。するとすぐに電話が出てきて、ウィキペディアで調べているんです。
「常に自分の力を行使し、現在を自分の望むものに近づけることができる世界に存在するには努力が必要です。」
流れに身を任せて
このゲームが従来のゲーム メカニクスをまったく排除しているというわけではありませんが、Journey は旅に焦点を当てています。その結果、砂丘を滑り降りたり、橋を疾走したり、短時間の信じられないほど満足のいく飛行をしたりするなど、動きはゲームの最大の優先事項の 1 つとなっています。
「触覚的な方法で環境を体験するという、深い動きというこのアイデアは、[私たちにとって非常に重要でした]」とフニッケ氏はすぐに言いました。
「私たちのリードエンジニアは、ピズモから戻った後、砂について考え、砂をレンダリングし、砂を流動的にする方法と、砂を使ったアニメーションを流動的にする方法を考えるのに多くの時間を費やしました。しかし、それらはすべて私たちにとって新しいシステムなので、旅は目的地に関するものであると同時に移動に関するものであるという感覚をサポートするために、ゲームとその基礎となるテクノロジーを実際に設計する機会となりました。」
Journey も協力プレイに非常に重点を置いていますが、ここでもまた、伝統の目には喜んで砂を投げています。ほら、協力パートナーと通信できません。全然。ボイスチャットやタイピングは必要ありません。地獄、セッションを終了した後は検索することさえできません。代わりに、ただ徘徊している他のプレイヤーに遭遇するだけです。もしかしたら、あなたは彼らに手を貸すかもしれないし、あるいは自分の道を行くことを選ぶかもしれません(これはフリートウッド・マックの言及です。ご存知のように、この記事で言及するバンドに最も近いものはそれです)。
正直、ちょっと怖いです。結局のところ、あなたは以前にインターネット フォーラムに参加したことがあります。これがどのように機能するかはご存知でしょう。インターネットの匿名性は、恐ろしいものになる可能性があります。ただし、Journey ではすべてがコンテキストです。
「Journey の世界に身を置く経験は、フォーラムに参加したり、任天堂がマイクロソフトより優れているか、マイクロソフトがソニーより優れているかを議論することとは大きく異なります」とフニッケ氏は述べています。
「ジャーニーをプレイするという私たちの目標は、他の人に手を差し伸べることが自然に感じられる環境にすることです。そうしなければならないとは感じません。それは選択です。」
「ジャーニーをプレイするという私たちの目標は、他の人に自然に連絡できる環境を作ることです。やらなければいけないという感じではありません。それは選択です。ゲームはあなたが何をもたらすかによって大きく決まります。ご存知のように、人生とはそういうものです。だから、それは選手としてのあなた次第だと思います。」
ゲームのミニマルな仕組みのおかげで、他のプレイヤーを荒らすことも非常に困難です。飛行を強化する魔法のスカーフエクステンションも盗むことはできません。このゲームでは、やるべきことがたくさんあることを確認します。それでも、体操用ソックスによく似たスタイリッシュなネックウェアが小さくて効果のない縄になってしまった別のプレーヤーに出会ったとき、私はショーボートをせずにはいられませんでした。そこで私は、他の点では同じ仲間の上空に飛び立ち、時折、二人のプレイヤーが接触したときに発生する無限に見える魔法のエネルギーの補充の恩恵を受けるために下降しました。 「なんて最低な奴だ」と私のパートナーはおそらく別の丘を歩きながら、ある種の農民のように不平を言ったでしょう。
ただし、旅は灼熱の太陽と表向きは死んだ蝶だけではありません。繰り返しますが、これは本質的にはゲームであり、克服すべき課題の側面があります。しかし、フニッケ氏は、それが具体的に何を意味するかについては口を閉ざした。
「少し苦労しなければ本当の旅とは言えないでしょう。そして、すべての旅が同じであるわけではなく、すべての旅が簡単であるわけでもありません。時間が経ち、山に近づくにつれて、それは間違いなく発展します。そしてそれが私たちが言いたいことのすべてです。」
旅は止められない
ジャーニーはちょっと変わった組み合わせです。ある部分では完全に暗中模索のように見えますが、他の部分では、thatgamecompany が自分たちが何をしているのかを正確に、ほとんど信じられないほど知っているように見えます。そして、まだ他のものでは、それにはほとんど素朴な側面があります。ソニーと協力しているという事実にもかかわらず、thatgamecompany は現代のゲーム開発、場合によっては人生の厳しい現実にさらされていないように思えます。それはおそらく状況の現実ではまったくありませんが、確かにそのように見えます。でも、それが悪いことだとは一瞬も思いません。ここには皮肉もうんざりもありません。希望とさわやかな楽観主義だけです。
「私はいつもこれを言っています。うまくいくかどうかは本当にわかりませんでした」とフニッケ氏は認めた。 「私たちの開発哲学の基本は、実験的なゲームを作って世に出して、それが成功するかどうかを一般の人々に判断してもらうべきだということです。
「ベータ版(の主な)フィードバックは、実際のところ、人々がベータ版を継続してほしいと感じているというものでした。デモが終了すると悲しいというメールをたくさんの人からいただきました。彼らは塔を見て、そこに登ろうとしました。
「私の友人が手紙を書いて、塔のふもとで見上げながらこう言いました。『中に入れて!入れて!』それは本当に人々が旅を続けたいと思っていることを意味するので、砂漠を歩くのは本当に楽しいです。」
だからこそ、『ジャーニー』が私の中にあれほどの驚きを呼び起こすことができるのだと思います。存在することが信じられないようなゲームです。制作者はとても情熱的で、ゲーム自体もとても誠実に感じられます。私の皮肉な側面は、このようなことを考案する必要があると叫んでいます。そしておそらく、紙の上ではそれは不自然に聞こえるかもしれません。
しかしどういうわけか、それは機能します。しかし、なぜ?どうやって?まあ、ジャーニーは簡単な答えをビジネスにしているわけではないかもしれませんが、これについては説明がついたと思います。フニッケに話してもらいましょう。
「自分が本当に欲しいもの、本当に作りたいものは何なのか、自分自身に問いかける必要があります。なぜここにいるのですか?人生は短いです。自分が情熱を持っていないことに取り組んだり、自分を夢中にさせる人々と一緒に何かに取り組んだりするのに時間を費やすのは短すぎます。つまり、自分がやりたいことをするのではありません。あなたは自分の夢を生きなければなりません。つまり、それが私たちがここにいる理由なのです。それは世界をより良い場所にします。本当に本当に幸せになれることをしている人たち。」
うん。
『Journey』は、最近の遅れを経て、2012 年初めに PlayStation Network 独占で配信される予定です。