Aion - NCsoft がコンテンツのアップデート、負担の軽減などについて語る

岩の下に住んでいる場合は、NCsoft MMO をご利用くださいアイオン今週リリースされます。 40 万人以上の人々が韓国から輸入されたファンタジーをプレイするために列をなしており、これはかなりの差を付けて今年最大の MMO イベントであるように見えます。

これを記念して、NCsoft のブライトン オフィスでブランド マネージャーの Christian-Peter Heimbach 氏と、ゲームの西洋化や将来の計画などについて話を聞きました。

休憩後。

VG247: これがすでに成熟した韓国の MMO であるという事実は、西側向けに新しいものをリリースするのとは対照的に、大きな有利なスタートを切るに違いありませんか?

クリスチャン・ピーター・ハインバッハ:絶対に。

これはバージョン 1.5 です。アジアですでにリリースされているものに基づいて大規模なビルドが行われました。西側諸国での発売に向けて準備するために行ったことについて簡単に話していただけますか?

内容やテイストを変えた点、いわゆるタイトルの「洋風化」という点で分けて考えることができます。プレイヤーが夢中になるゲームプレイ要素をさらに取り入れました。たとえば、クエストの一部を書き直して、より簡単で入手しやすいようにしました。その結果、クエストの調子によって全体像とストーリー全体におけるあなたの役割がよりわかりやすくなります。アジア市場では、「全体的な戦いをサポートするために、それを10個持ってきてください」ではなく、「それを10個持ってきてください」と言うのは問題ありません。

私たちはこれらの書き直しを行い、ゲームプレイに関していくつかの大きな要素を導入しました。たとえば、プレイヤーはインスタンスが大好きで、プレイヤーはより多くの探索ができる個別のシングルプレイヤー ゲームを好みます。アジア市場は競争力のあるゲームプレイに注目しているため、新しい大陸につながる探索コンテンツをさらに追加しました。現在 20 を超えるインスタンスがあります。ついに PvPvE 結婚を導入しました。たとえば、軍団内の PvP プレイヤーが要塞を占領したとき、PvE プレイヤーはこの要塞にテレポートし、そこにある PvE インスタンスに入ることで同じものを得ることができるようになりました。通常、PvP を通じて獲得する必要があるポイント。

ゲームプレイに関しては、すべてのプレイヤーに同じ報酬を獲得するチャンスを与えています。以上が私たちが調整した大きな部分です。

ゲームのフックとして、ゲームプレイ要素として飛行を使用しています。一般的に飛行がゲームに豊かさを加えるのはなぜだと思いますか?

まず、一歩下がってゲームをより豊かにしました。それはプレイヤーにとって非常に難しい議論ですが、哲学を示すと、全員が理解します。特定のゾーンと特定の時間帯への飛行を制限しました。いつ飛ぶか、どのように飛ぶか、自分の力を使う適切な手段を見つける方法を考えなければならないため、戦略的になります。 「なぜゲーム内に無制限のお金がないのですか?」と尋ねる人はいないでしょう。ゲーム内経済は意味がありません。たとえばアビスの島を占領しようとしている軍団があるとします。彼らは本当に侵略という観点から考える必要がある。安全に到着するためには、同時にスタートする規律が必要です。彼らは波状に考えなければなりません。到着しても敵は逃げられるので、戦場に駆けつけた方が不利だという孫子のような兵法もある。

あなたは、明らかに人々に予約注文を奨励するために、予約注文のための先行プログラムを実行していますが、先行予約プログラムが良いアイデアであるかどうかについて、インターネット上で常に議論があります。なぜそれが良いアイデアだと思いますか?明らかに、即時階層システムが作成されます。

私たちには、長い間私たちと一緒にいる人々を含む強力なコミュニティがあり、彼らは私たちを本当にたくさんサポートしてくれました... 私たちは、彼らに私たちと一緒にいることの恩恵を与えたいと思っています。

それに加えて、私たちには多くのサポートを提供してくれるファンサイトやパートナーがたくさんあり、有利なスタートにより、北米とヨーロッパの間で異なるストリート日程を平準化することができます。私たちは全員に初日から参加するチャンスを与え、自分のファンサイトなどのためのアセットを手に入れるあらゆる種類のチャンスを得ることができます。

初年度のユーザー数の目標は何ですか?

私たちはゲームに対して強い信念を持っています。私たちは品質を知っています...そして、ベロがすでに確認したように、確かな数字も持っています。私たちは本当に自信を持っていると言えることを嬉しく思います。

もちろん、次に証明すべきことは、この状況を維持できるかどうかです。新しい MMO をプレイしたいと思っている堅実なユーザーがいると思うので、我々は良い方向に進んでいると思います。

ベータ版をプレイしている人たちから聞いたところによれば、このゲームには明らかに韓国の核があるため、骨の折れる要素があり、明確に「次のレベルに到達する」要素があるそうです。その要素が北米やヨーロッパの視聴者に受け入れられないのではないかと心配したことはありますか?

これらすべてのコンテンツの追加により、この問題が緩和されるように配慮しました。ベータ版をプレイしている人と話すときは、クローズド ベータ版をプレイしている人とオープン ベータ版をプレイしている人を区別する必要があります。クローズド ベータ版はまだバージョン 1.0 で、オープン ベータ版でプレイされていたバージョン 1.5 よりもはるかに強力な韓国語コアを備えていました。

エンドゲームのコンテンツも西洋化しましたか?

はい。ほとんどのインスタンスはより高いレベルにあります。要塞を占領するときの報酬主導型のゲームプレイのほとんどは、ゲーム中盤からゲーム終盤にかけて適切なゲームプレイに入ります。この時点で、コンテンツを消費するゲームプレイから離れ、反復的なゲームプレイ要素に移行し始めます。 、要塞の乗っ取り、ハイスコアリスト、最も成功したギルドは誰なのかなど。あなたはゲームプレイに参加します。私たちは常にコンテンツを作成する必要はありません。プレイヤーがコンテンツを作ります。

では、発売後のサポートはどうなるのでしょうか?どのくらいの頻度でコンテンツを追加する予定ですか?

少なくとも年に 1 回のメジャー アップデートが行われる予定です。これまでのタイトルからご存知でしょう。これらをどのように利用可能にするかについては現在調整中ですが、すべてのプレイヤーに無料のコンテンツ アップデートが提供される予定で、メジャー アップデートがどれくらいの大きさになるかを検討中です。