Alan Wake 360 competition winners announced

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マイクロソフトが私たちに提供してくれたのは、コンテストの賞品としてアラン ウェイク化した 360、VG247 はそのようなものを持つ唯一の英国のゲームサイトになります。 Remedy に送信する質問を募集しました。最良の回答にはマシンが、フォローアップの 2 件には Special Edition が与えられました。

レメディのミッキー・ラウタラハティいくつかの素晴らしい引用を持って戻ってきました。仕事はうまくいきました。

それで。勝者は...

主な受賞者 - OlderGamer:

年が経つごとに、ゲーム愛好家の平均年齢が上昇するだけでなく、ゲームをする女性の数もはるかに増えています。それはゲーム、そのコンテンツ、プレゼンテーション、開発プロセス全体にどのような影響を与えますか?

ミッキー・ラウタラハティ:私たちは、特に子供向けではないゲームを作りたかったのです。つまり、明らかに若い人でもプレイして多くのことを得ることができますが、私たちの理想的なプレイヤーは大人であり、共感できる人だったと思います。ウェイクの結婚問題のようなストーリー要素。そのようなことはウェイクの動機と私たちが語るストーリーの大きな部分を占めているからです。

ビデオ ゲームでは、視聴者を過小評価し、物事を馬鹿にする傾向があると思います。あなたは、簡単にできる成果を求めることが多いんですよね。それはゲームを作っている人たちにビジョンがないからではなく、たとえ自分のためにならないとしてもビデオゲームの慣例に従わなければならないという大きなプレッシャーがかかっているだけなのです。

女性に関しては、特に特別な扱いは必要ないと思います。良いストーリーを語り、ゲームプレイを楽しくすれば、彼らは興味を持つと思います。ビデオゲーム業界の古典的なアプローチは、ある意味素人的なもので、物事をピンクにしてバービー人形をそこに貼り付けるのと同じです。 「ねえ、靴と買い物の話をしましょう、ティヒ!」しかし、私はゲームをプレイする女性をたくさん知っていますが、彼らはそのようなことや、主人公が男性か女性かなどにはまったく関心がありません。それは男性にとっては問題ではないのに、なぜ女性にとっては重要なのでしょうか?彼らは自分たちをバカ扱いしないで良いゲームをしたいだけなのです。

私たちは非常に意図的に女性キャラクターがたくさん登場するゲームを作りました。確かに彼らの中には間抜けな人もいますが、それは間違いなく『アラン ウェイク』の男性たちにも当てはまります。しかし、多くはそうではありません。実は、アリスは暗闇を怖がるので、ビデオゲームの女性キャラクターを10年前に戻したというレビューを読んだのですが、それについて本当に奇妙に感じました。はい、私たちには欠陥のあるキャラクターがいます。アリスは強い恐怖症を持っていますが、賢くて面白い人でもあり、ポルノ映画から抜け出したばかりのような服装をしていません。ウェイクには彼なりの欠点がある――酒を飲みすぎる、衝動のコントロールが下手、仕事よりも思い悩むことを好む…これらは完璧な人間ではないが、人々は共感できるところだと思う。私たちは彼らを、悪い悪を倒すという使命だけを動機とする空虚な人間にはしたくなかったのです。それは個性ではなく、ただの仕事です。

特に女性向けのゲームを作る必要はないと思います…しかし、特に思春期の少年向けのゲームを作るのは減らしたほうが良いでしょう。

2位 - JoeX111:

『ツイン・ピークス』の最も顕著なテーマの 1 つは、小さな町に関係するひどい気の良さは、密室での闇の取引の表舞台に過ぎないということです。多くのスティーヴン・キングの小説もこれと同じテーマを探求しています。ツイン・ピークスとキングの両方が「アラン ウェイク」に明らかに影響を与えているように、ブライト フォールズは孤立したコミュニティとそこで繁栄する人々について何を教えてくれるでしょうか?ゲームの心理アクション スリラーの側面の下に、より大きな社会的コメントはありますか?

ミッキー・ラウタラハティ:そう、小さな町に住んでいる人はみんな狂っているとか悪人だと言っているわけではありません。でも、そのような場所はとても興味深いと思います。なぜなら、誰もがみんなを知っているからです。大都市がもたらす匿名性はありません。

つまり、私はヘルシンキに住んでいますが、国際基準から見れば大都市ですらないのですが、それでも近所の人を一人も知りません。廊下ですれ違ったら「こんにちは」と声をかけるだけです。でも、田舎にこの小屋があって、そこにいると、時々道を歩いていると、見たこともない人が車に乗ってやって来て、速度を落として窓を転がり落ちて挨拶をすることがあります。そして彼がどこに住んでいるか教えてくれて、ちょっとおしゃべりして、それから彼は「まあ、行かなきゃ」と言った。

それはまったく異なる力学であり、そのような状況に陥ったとき、都会の環境では通常はある種プライベートなものと考えられるような他の人々について、おそらく多くのことを知っていると思います。誰が飲酒の問題を抱えているか、誰が不倫をしたか、あらゆる種類の小さな秘密を知っています、そして私たちは皆それらを持っています。私たちの中には、本当に悪いことを抱えている人もいます。たとえ人々が公の場でそれについて話すことを丁重に控えていたとしても、それもあまり秘密にしておくことはないと思います。ストーリーテリングの観点からすると、これは素晴らしいことです。取り組むべきことがたくさんあります。しかし、それが社交辞令になるかどうかはわかりません。

3位 - ブラーク:

従来のホラー ゲームが低迷しているか、標準的なサードパーソン シューティングゲームに近づいているように見えることを考えると、最初からこのジャンルを 21 世紀に向けて再発明する方法について具体的なアイデアはありましたか?群衆の中で目立つため、または通常のホラー ゲーム ファン層を超えてゲームの魅力を広げるために、絶対にやりたかったこと、または避けたかったことはありましたか?

ミッキー・ラウタラハティ: そうですね、Remedy は以前にもマックス・ペインをやったことがあり、同じことをもう一度やりたいという気持ちはまったくありませんでした。それが私たちにとって、これまでとは異なるトーンや異なるゲームプレイ体験を持つ何かをしたいという大きな動機でした。正直なところ、私たちが何かを再発明するつもりかどうかはわかりません。そういうものは大体歴史によって決まってくると思います。

しかし、私たちが本当にホラー ゲームを作りたかったわけではないことはわかっています。私たちはホラー ゲームをスリラー、緊張感と興奮に満ちた、途中で多くの紆余曲折を伴う予測不可能な旅だと考えています。かなりの部分で、それはミステリーゲームです。私たちがホラー ゲームと同じカテゴリーに入れられてしまうのは承知しています。それは不合理ではありませんが、私たち自身がこのプロジェクトに取り組む方法がそうではありませんでした。

そうは言っても、私たちの物事の扱い方が大きく異なるため、一般に怖いゲームを避けている人たちにも十分アピールできると思います。突然の恐怖よりも緊張感を重視しており、血や流血シーンはあまりありません。血の跡が見え、それを追ってこの部屋にたどり着くと、天井の肉屋のフックにぶら下がった死体があちこちにあり、壁は赤く塗られているという古典的なホラー ゲームの状況があります。そして、「ああ、これはひどい、これは本当にひどい」と思います。それが正しく行われた場合、それは非常に直感的な経験です。 『サイレントヒル』ゲームは特にそのようなことを見事にやっていると思います。

しかし、私たちは特にそのようなことをしたくありませんでした。顔をハンマーで殴られたようなものです。そのような非常に強い反応を得ることができますが、そこには一種の緊張の解放もあります。なぜなら、そのような状況にあるとき、たとえ一時的であっても、自分がどこに立っているのかがわかるからです。私たちは張力を高めて、あまり目立たない方法でネジを締め続けたかったのです。私たちは、脅威がより曖昧で広範囲に広がり、把握が難しく、対処が難しいものになることを望んでいました。

受賞者の皆様、おめでとうございます。ご応募いただいた皆様に心より感謝申し上げます。申し訳ありませんが、これ以上の賞品はありません。 Microsoft はここでの質問の質にノックアウトされたため、この夏にリリースされる別のファーストパーティ 360 ゲームでも間もなくこれらの質問の 1 つを行う予定です。ヒント: と呼ばれています取り締まり2

当選者は全員、patrick [at] vg247.com にメール アドレスを送信してください。MS がすぐに賞品を受け取ります。よくやった!