E3 で発表されてから 5 年が経ち、Remedy がついにリリースされましたアラン・ウェイクXbox 360 は明日英国とヨーロッパで発売され、米国では火曜日に発売されます。
それを買わない人は明らかに買わないのがおかしい。ゲームはボリュームを適切に上げるように設定されているようだが、出てきたレビューによると先週のスリラーのために。
月曜日に、ご質問をお伺いしましたフィンランドの開発者のために、あなたは印象的なセットを持ってやって来ました。
最良の回答には、Alan Wake Super Elite 360 バンドルが贈られ、次点の賞品にはゲームのコレクターズ エディションが含まれます。すぐに受賞者をお知らせします。
現時点では、以下の Remedy ライターの Mikki Rautalahti からの回答を入手してください。
VG247:マックス・ペインと同様、アラン・ウェイクという名前も明らかにダジャレです。最初のブレーンストーミング セッションで思いついた、「A」で始まる他の名前は何でしたか?
ミッキー・ラウタラハティ:そう、酔いの力で闇と戦ったアルバート・コールがいた。彼は素晴らしかったのですが、何らかの理由で、彼の背景と力について研究すればするほど、仕事が少なくなったように思えました。また、肝臓へのダメージもかなり深刻になってきました。それで、代わりにこの他の男と一緒に行きました。
もう一度ゲームを作る時間があったら (ただし、今知っていることは知っています)、違う方法で何をしますか?
ミッキー・ラウタラハティ:とてもたくさんのこと。ゲームの制作は試行錯誤のプロセスです。さまざまなアプローチを実験して試してみるまで、何が素晴らしいゲームプレイ エクスペリエンスを生み出すのかは決してわかりません。しかし、もし特定のことを選ばなければならないとしたら、もしタイムマシンに乗れるなら、公の場で誰も「オープンワールド」という言葉を口にしないようにしたいと思います。私たちはそれが素晴らしいアイデアだと思っていましたが、その後、自分たちが間違っていたことが判明しました。私たちが作りたかったゲームは得られませんでした。
それ自体は大したことではありません。ゲーム デザインでは常に起こります。何かを試し、そこから学び、次に進みます。残念ながら、当時はそれが本当に話題の要点であり、誰もがやっていたことでした。何が起こるか確実にわかるまで試合について黙っていれば、私たち自身もファンも多くの頭痛と混乱を避けることができたでしょう…もちろん、当時は誰もがそれが何であるか考えていましたなるだろう。後知恵で細かいことまで調べ始めると、気が狂ってしまうことは間違いありません。
もしソニーが PlayStation 3 専用のキラーアプリを作るのにかなりの額をくれるなら、あなたは受け入れられますか?
ミッキー・ラウタラハティ:もちろん、推測するのは常に簡単です。しかし、目の前の実際の状況について話している限り、私たちは今いる場所でかなり快適だと思います。 Microsoft は、Alan Wake の開発にとって素晴らしいパートナーでした。開発に長い時間がかかったのは誰もが知っていますが、マイクロソフトが私たちに必要な時間を与えてくれたことを嬉しく思います。このゲームは非常に好評で、『アラン ウェイク』は常にフランチャイズとして計画されていたため、おそらく続編が制作されることになるでしょう。私たちは常に、『Alan Wake』が単なる 1 つのゲームではないことを意図しており、他の形式のメディアにも同様にクロスオーバーできるものであると考えています。私たちは小さなスタジオで、一度に扱える大きなプロジェクトは 1 つだけです。今のところそれが Alan Wake です。それがすぐに変わるとは思えません。
年が経つごとに、ゲーム愛好家の平均年齢が上昇するだけでなく、ゲームをする女性の数もはるかに増えています。それはゲーム、そのコンテンツ、プレゼンテーション、開発プロセス全体にどのような影響を与えますか?
ミッキー・ラウタラハティ:私たちは、特に子供向けではないゲームを作りたかったのです。つまり、明らかに若い人でもプレイして多くのことを得ることができますが、私たちの理想的なプレイヤーは大人であり、共感できる人だったと思います。ウェイクの結婚問題のようなストーリー要素。そのようなことはウェイクの動機と私たちが語るストーリーの大きな部分を占めているからです。
ビデオ ゲームでは、視聴者を過小評価し、物事を馬鹿にする傾向があると思います。あなたは、簡単にできる成果を求めることが多いんですよね。それはゲームを作っている人たちにビジョンがないからではなく、たとえ自分のためにならないとしてもビデオゲームの慣例に従わなければならないという大きなプレッシャーがかかっているだけなのです。
女性に関しては、特別な扱いは必要ないと思います。良いストーリーを語り、ゲームプレイを楽しくすれば、彼らは興味を持つと思います。ビデオゲーム業界の古典的なアプローチは、ある意味素人的なもので、物事をピンク色にしてそこにバービー人形を突っ込むのと同じことです。 「ねえ、靴と買い物の話をしましょう、ティヒ!」しかし、私はゲームをプレイする女性をたくさん知っていますが、彼らはそのようなことや、主人公が男性か女性かなどにはまったく関心がありません。それは男性にとっては問題ではないのに、なぜ女性にとっては重要なのでしょうか?彼らは自分たちをバカ扱いしないで、ただ良いゲームをしたいだけなのです。
私たちは非常に意図的に女性キャラクターがたくさん登場するゲームを作りました。確かに彼らの中には間抜けな人もいますが、それは間違いなく『アラン ウェイク』の男性たちにも当てはまります。しかし、多くはそうではありません。実は、アリスは暗闇を怖がるので、ビデオゲームの女性キャラクターを10年前に設定したというレビューを読んだのですが、それについて本当に奇妙に感じました。はい、私たちには欠陥のあるキャラクターがいます。アリスは強い恐怖症を持っていますが、賢くて面白い人でもあり、ポルノ映画から抜け出したばかりのような服装をしていません。ウェイクには彼なりの欠点がある――酒を飲みすぎる、衝動のコントロールが下手、仕事よりも思い悩むことを好む…これらは完璧な人間ではないが、人々は共感できるところだと思う。私たちは彼らを、「悪い悪を倒す」という使命だけを動機とする空虚な人間にはしたくなかったのです。それは個性ではなく、ただの仕事です。
特に女性向けのゲームを作る必要はないと思います…しかし、特に思春期の少年向けのゲームを作るのは減らしたほうが良いでしょう。
多くのゲームはリドリー スコットの映画 (特にブレードランナー、エイリアン、ブラックホーク ダウン) から影響を受けているようですが、アラン ウェイクはデヴィッド リンチに目を向けた数少ないゲームの 1 つです。あなたはリンチの何に惹かれますか?また、ほとんどの開発者が彼の映画やその映画が作り出す雰囲気を敬遠しているように見えるのはなぜだと思いますか?
ミッキー・ラウタラハティ:リンチはもちろん素晴らしいです。彼の映画は非常に独特で、非常に強い雰囲気を持つ傾向があります。彼らには夢のような性質があり、物語全体を貫く根本的な不確実性の蔓延した感覚があります。彼はそれらの奇妙でねじれた瞬間をとてもうまく演じており、それらにはランダムなものは何もありません。彼は非常に意図的に雰囲気を構築しており、それによって彼は従来の映画制作では不可能だったストーリーを語ることができるのです。彼の作品の多くにはファンタジーの強い要素があり、それが私たちにとって非常に魅力的です。
しかし、ビデオゲームを作るという点では、そのような雰囲気を作り出すのは非常に難しいです。これは Lynch 自体にはあまり関係なく、雰囲気に依存するほぼすべてのゲームに当てはまります。 「さあ、とても雰囲気のあるゲームを作りましょう!」と言うのは簡単です。しかし、実際にその雰囲気を作り出すのは、非常に多くのものが適切に組み合わさった結果です。エンジンには、張力を高めるために微調整できる設定はありません。最終的には、それがプレイヤーの頭の中で起こります。できることは、心のスイッチが切り替わってプレイヤーが引き込まれるように、すべてをセットアップすることだけです。それには、多くの試行錯誤と、多くの磨きが必要です。それはデリケートなことだ。
そして、プレイヤーがゲームを進めていくとき、プレイヤーが何を達成しようとしているのかを理解できるように、一定の進歩の感覚と意欲が必要です。その要件は、雰囲気の点でやろうとしていることと実際に衝突する可能性があるため、難しいです。そして、その雰囲気がなければ、ゲームはまったく台無しになってしまうため、かなりのリスクが伴います。
そして、それが正しくできたとしても、あなたはまだ流れに逆らって泳いでいるようなものです。なぜなら、その場合、人々が何をどう判断すればよいのかよくわかっていないゲームを手に入れ、それを彼らに販売するために多大な努力を費やさなければならないからです。 – 一般に、それが全体に対する出版社の見解です。特にこの経済では、彼らは確実なものを好むことが多いと思いますが、最近のマネーゲームの制作にどれだけのコストがかかるかを考えると、彼らを責めるのは難しいです。エリート特殊部隊がクレイジーなハイオクタンのミッションに取り組むハードなアクション ゲームをプレイする方が、間違いなく簡単で安全です。それがうまくできれば、多かれ少なかれ売れることが保証される素晴らしいゲームができあがり、観客はすでにそこにいます。
スティーヴン・キングやディーン・クーンツのようなホラー作家と契約して、アランの「物語」の一節を書くことを検討したことはあっただろうか?
ミッキー・ラウタラハティ:いいえ、そんなことを言っているわけではありません。なぜなら、そのような人を連れてくると、私は本質的に不要になるからです。正直!
しかし真剣に考えると、これは興味深い質問です。この種の動きには多くの PR 価値があると確信していますが、純粋に実用的な観点から見ると、おそらくゲームがどのように機能するかを知らない人を連れてくるのは、せいぜい問題です。それはスキルの問題ではありません。明らかに、キングとクーンツは両方とも非常に優れた作家ですが、プレイヤーが何かと対話することを想定した場合、これは非常に異なる種類のメディアです。それには、異なるアプローチ、異なる態度が必要です。
さらに、私たちはストーリーとゲームプレイをできる限りうまく結び付けたいと考えています。つまり、脚本とゲーム デザインは連携する必要があります。それは継続的かつ継続的なプロセスです。誰かがスクリプトを書いてそれをメールで送信し、その後デザイナーと数回ミーティングをするだけで済むゲームもありますが、私たちにはそれは絶対にうまくいきません。このようなことをしている人はほぼ毎日チームの一員である必要があり、彼らのどちらかが数年間フィンランドに移住したいと思うかどうかはちょっと疑問です。
最初に『Alan Wake』の開発を始めたとき、アランが[敵]とどのように関わるべきかをファンに尋ねるアンケートがありました。大多数のファンは銃を選択しました。このゲームのアイデアが心理スリラーとしてさらに発展するにつれて、光を武器として使用するというアイデアも取り入れられました。それでも銃をオプションとして使用する理由は何ですか?
ミッキー・ラウタラハティ:まず、多様性。ゲーム全体で懐中電灯だけを使用するのはあまり満足のいくものではありません。それだけだと、それは実際には別の名前の光線銃になると思います。しかし、そこに銃を投げ込むと、ダイナミクスが変わります。次に、戦闘には 2 つの側面があります。常に 2 つのことをやりくりするので、さらに面白くなり、忙しくなります。
もちろん、実際にはとても簡単にできるようにしていますが、それはさらなる挑戦であり、周りに悪い人たちがいると、かなり興奮します。追跡する必要があるリソースが 2 つあり、敵の動きを制御する必要があります。弾丸は防御の闇をすべて焼き払った場合にのみ機能しますが、強化された光ビームを使用して敵を気絶させることができるので、ビームを前後にフリックし続け、ここで追加の秒を稼いで、あの男を終わらせることができますそこに… これは楽しいゲームメカニクスで、非常にうまく機能します。
『ツイン・ピークス』の最も顕著なテーマの 1 つは、小さな町に関係するひどい気の良さは、密室での闇の取引の表舞台に過ぎないということです。多くのスティーヴン・キングの小説もこれと同じテーマを探求しています。ツイン・ピークスとキングの両方が「アラン ウェイク」に明らかに影響を与えているように、ブライト フォールズは孤立したコミュニティとそこで繁栄する人々について何を教えてくれるでしょうか?ゲームの心理アクションスリラーの側面の下に、より大きな社会的コメントはありますか?
ミッキー・ラウタラハティ:そう、小さな町に住んでいる人はみんな狂っているとか悪人だと言っているわけではありません。でも、そのような場所はとても興味深いと思います。なぜなら、誰もがみんなを知っているからです。大都市がもたらす匿名性はありません。
つまり、私はヘルシンキに住んでいますが、国際基準から見れば大都市ですらないのですが、それでも近所の人を一人も知りません。廊下ですれ違ったら「こんにちは」と声をかけるだけです。でも、田舎にこの小屋があって、そこにいると、時々道を歩いていると、見たこともない人が車に乗ってやって来て、速度を落として窓を転がり落ちて挨拶をすることがあります。そして彼がどこに住んでいるか教えてくれて、少しおしゃべりして、それから彼は「まあ、行かなきゃ」と言った。
それはまったく異なる力学であり、そのような状況に陥ったとき、都会の環境では通常はある種プライベートなものと考えられるような他の人々について、おそらく多くのことを知っていると思います。誰が飲酒の問題を抱えているか、誰が不倫をしたか、あらゆる種類の小さな秘密を知っています、そして私たちは皆それらを持っています。私たちの中には、本当に悪いことを抱えている人もいます。たとえ人々が公の場でそれについて話すことを丁重に控えていたとしても、それもあまり秘密にしておくことはないと思います。ストーリーテリングの観点からすると、これは素晴らしいことです。取り組むべきことがたくさんあります。しかし、それが社交辞令になるかどうかはわかりません。
アランは作家で、最新作はニューヨークで妻と子供が殺された警察官についての作品で、この物語は人気を集めました。この物語はマックス・ペインと関係がありませんか?
ミッキー・ラウタラハティ:さて、何があなたにそのアイデアを与えたのでしょうか? 確かに、Remedy はその歴史を非常に誇りに思っており、私たちは熱心なファンを知っており、愛しています。ゲーム内には以前の作品への参照がいくつか隠されています。彼らはファンが見つけるためにそこにいるので、狩りを楽しんでほしいと思います。それらを列挙することで、誰かの利益を損なうつもりはありません。
従来のホラー ゲームが低迷しているか、標準的なサードパーソン シューティングゲームに近づいているように見えることを考えると、最初からこのジャンルを 21 世紀に向けて再発明する方法について具体的なアイデアはありましたか?群衆の中で目立つため、または通常のホラー ゲーム ファン層を超えてゲームの魅力を広げるために、絶対にやりたかったこと、または避けたかったことはありましたか?
ミッキー・ラウタラハティ:まあ、Remedyはやったマックス・ペイン以前は、同じことをもう一度やりたいという欲求はまったくありませんでした。これは、私たちにとって、これまでとは異なるトーンや異なるゲームプレイ体験を持つ何かをしたいという大きな動機でした。正直なところ、私たちが何かを再発明するつもりかどうかはわかりません。そういうものは大体歴史によって決まってくると思います。
しかし、私たちが本当にホラー ゲームを作りたかったわけではないことはわかっています。私たちはホラー ゲームをスリラー、緊張感と興奮に満ちた、途中で多くの紆余曲折を伴う予測不可能な旅だと考えています。かなりの部分で、それはミステリーゲームです。私たちがホラー ゲームと同じカテゴリーに分類されていることは承知しています。それは不合理ではありませんが、私たち自身がプロジェクトにアプローチする方法ではありませんでした。
そうは言っても、私たちの物事の扱い方が大きく異なるため、一般に怖いゲームを避けている人たちにも十分アピールできると思います。突然の恐怖よりも緊張感を重視しており、血や流血シーンはあまりありません。血の跡が見え、それを追ってこの部屋にたどり着くと、天井の肉屋のフックにぶら下がった死体があちこちにあり、壁は赤く塗られているという古典的なホラー ゲームの状況があります。そして、「ああ、これはひどい、これは本当にひどい」と思います。それが正しく行われた場合、それは非常に直感的な経験です。のサイレントヒルゲームは特にそのようなことを見事にやっていると思います。
しかし、私たちは特にそのようなことをしたくありませんでした。顔をハンマーで殴られたようなものです。そのような非常に強い反応を得ることができますが、そこには一種の緊張の解放もあります。なぜなら、そのような状況にあるとき、たとえ一時的であっても、自分がどこに立っているのかがわかるからです。私たちは張力を高めて、あまり目立たない方法でネジを締め続けたかったのです。私たちは、脅威がより曖昧で広範囲に広がり、把握が難しく、対処が難しいものになることを望んでいました。
『Alan Wake』は明日英国とヨーロッパで Xbox 360 向けにリリースされます。