10 歳のアラン ウェイク: Remedy のカルト的名作がどのようにしてつながりのある世界を生み出したのか


サム・レイクは逃げられないアラン・ウェイク。しかし、『レメディ』の心理スリラーでダーク・プレゼンスの魔の手から逃れようとするタイトルキャラクターとは異なり、彼はそれも望んでいない。

あれから10年が経ちましたアラン・ウェイク『Xbox 360』はXbox 360で発売されたが、レイク氏は今でも、彼のTwitterアカウントに続編を求めて殺到するファンと同じくらいこのキャラクターに情熱を注いでいる。

その際限のない熱意が、アラン ウェイクとコントロールリンクされる可能性があります。Alan Wake Controlのパノプティコンセクションでイースターエッグが見つかるはそのような可能性をほのめかしたが、それらが含まれているのはファンサービスの一形態であると同時に、それらの秘密はレイクにとって、彼が常に再訪している物件に対するカタルシスを提供した。

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「ぜひ彼らを含めたかったのです」とレイクは言います。 「以前にも言ったように、私たちは『アラン ウェイク』続編の可能性を何度か検討してきましたが、タイミングが合わず、物事はうまくいきませんでした。何年にもわたってアラン ウェイク関連のアイデアについてたくさん考えてきたので、そのアイデアをそこに取り入れることができて素晴らしいと感じました。」

続くマックス・ペイン2が 2003 年 10 月にリリースされたとき、Lake 氏と Remedy の元クリエイティブ ディレクターである Petri Jarvilehto 氏は 1 年をかけて新しい IP のアイデアをブレインストーミングしました。最終的にはスティーヴン・キングにインスピレーションを得た設定が決定されましたが、ゾンビ黙示録のロードトリップやユーモラスなファンタジーのアイデアなど、他のコンセプトの要素がアラン ウェイクの最終作品の重要な要素となりました。

「最終的に他のものを実行することにはならなかったものの、これらのさまざまなコンセプトの断片は残りました」とレイク氏は言います。 「そのファンタジー ゲームには、光と闇という要素が含まれていました。その時点で、オープンワールドとダイナミックな昼と夜のサイクルに向けて、技術、エンジン、ツールの面での作業が開始されました。彼らはすべてのコンセプトに留まりましたが、アイデアは進化しました。」

その創造的なプロセス中に一部の要素は進化しましたが、他の要素は手つかずのままでした。ツイン ピークスにインスピレーションを得た太平洋北西部の町、アラン ウェイクの主人公、そしてそのエピソード形式がゲームを構築するアンカーの役割を果たしました。設定と構造が確立されたので、次の要件はミステリアスなプロットと多彩な登場人物です。ホラー映画の脚本 - レイクがフィンランド演劇アカデミーの在学中に書いたものマックス・ペイン1 と 2 - そして彼自身の子供時代が両方にインスピレーションを与えました。

「脚本には、バーバラ・ジャガーに影響を与えたバーバ・ヤーガの民話に基づいた魔女タイプのキャラクターが登場します。その中にはスウェーデン人の登場人物、アンダーソン兄弟が隣人として登場しており、彼らはそこから来たのです。そして、重要なコンポーネントであるクリッカーと呼ばれる照明スイッチがありました。これは私のおもちゃでした。夏休みを大きなリンゴ農園で過ごしたのですが、そこにはたくさんのガラクタが転がっていました。私はジャンクが大好きだったので、よくわからないものをたくさん持っていましたが、それらの用途を想像するのが好きでした。」

音楽も、アラン ウェイクのキャラクターと物語のデザインに影響を与えました。ゲームのライセンス済みトラックデヴィッド・ボウイのスペース・オディティなど、プロットで重要な役割を果たす主要な人物やテーマ(光と闇の戦いなど)の開発に役立ちました。

「プロジェクトのかなり早い段階で、これらの曲を手に入れるというアイデアがありました」とレイクは説明します。 「トーマス・ゼーン - 浮遊するダイバー - 彼の名前は、ボウイの分身であるアラジン・セインに由来します。 『Space Oddity』は宇宙飛行士の物語であり、私たちもそのキャラクターを持っているので、両者の間には響きがあると思います。もう 1 つの例は、ポーの曲 Haunted です。マーク・ダニレフスキーの葉の家。ポーは彼の妹で、彼の本の大ファンだったので、このアルバムを見つけてとても気に入ったので、テーマのアイデアもそこから生まれました。」

戦闘フェーズでも光と闇が顕著に表れます。テイクン(闇の存在に取り憑かれた人々)は、闇の盾に覆われた敵であり、通常の武器を使用する前に取り除く必要があります。懐中電灯を二刀流の武器として使用するというアイデアは、アラン ウェイクの元のコンセプトのもう 1 つの特徴でした。ただし、これが実際にどのように機能するかを判断して正しく行うには時間がかかりました。

「懐中電灯は初期から重要な要素でした」とレイク氏は言います。 「しかし、私たちが長い間苦労してきた大きな問題の 1 つは、敵を解明することでした。この暗闇はあなたをどう導くのでしょうか?どのような形になるのでしょうか?それはゲームプレイでどのように実現しますか?懐中電灯の正確な機能と、光を増強して光の消耗を早め、シールドをより早く取り除くというアイデアには、多くのテストと繰り返しが必要でした。」

Remedy が直面した問題は戦闘メカニズムだけではありませんでした。エピソード形式で構成されたゲーム、オープンワールドの設定、ダイナミックな昼と夜のサイクルの組み合わせには問題があることが判明しました。昼と夜のサイクルに効果的に反応するように NPC をプログラミングする際の困難が生じた一方、面白い大柄なキャラクター、RPG スタイルのミッション、そして恐ろしい夜の出来事の間のトーンのコントラストがプロットの直線性と一貫性に影響を与えました。

「意味のあるものにするためには、ストーリーと脚本がゲーム デザインと一致している必要があると強く信じています」とレイク氏は言います。 「たとえば、闇がすでに侵入して乗っ取っているバージョンがありました。発電機や照明が設置されている家に住み込んでいる生存者たちがいて、彼らはあなたたちに任務を与えていましたが、現実世界のこの基盤と基礎を失いつつありました。また、車で走り回ったり、ガソリンを見つけたり、燃料を供給できる移動式発電機や、トラップを設置したり出入り口を守るために動き回るライトを用意したりするゲームプレイでも試してみましたが、完全にはまりませんでした。」

Remedy が Alan Wake のさまざまなアイデアを 1 つのパッケージにまとめるのに苦労しているため、オープンワールド要素を捨て、Alan Wake をリニアな体験として再発明するという難しい決断が 2008 年初めに下されました。しかし、3 年間の環境活動を無駄にする代わりに、 Remedy は、既存のマップと動的な昼と夜のサイクルを、作り直したプロジェクトに再利用することにしました。

「ゲームは直線的なエクスペリエンスになりましたが、マップ全体はまだそこにあります」とレイク氏は明らかにしました。 「私たちが一日の時間をコントロールしているとしても、昼と夜のサイクルは背景にあります。太陽は常に正しい方向を向いており、地図は理にかなっています。これらが奇妙な方法で、ここが現実の場所であるという信頼性を高めていると思います。」

『Alan Wake』のリリースにより、5 年間にわたる大規模な開発サイクルが終了しましたが、Remedy が直面した問題にもかかわらず、スタジオは新しいシリーズから離れる準備ができていませんでした。ゲームのクリフハンガーエンディングは続編への扉を残したままであり、チームは将来のタイトルでアランの物語を続ける計画を立てていましたが、当時のパートナーであるマイクロソフトとの話し合いの結果、方向性が変更されました。続いて起こったのは、信号そして作家拡張 - アランの精神のより暗く、より精神病的な側面を探求する 2 つの追加エピソード。

「DLC について話し始めたのはかなり遅かったです」とレイク氏は認めます。 「当時の私たちのアイデアの 1 つは、DLC がナイト スプリングスのセットアップであるということでした。アラン・ウェイクのアメリカン・ナイトメア。このアイデアについてマイクロソフトと話し合いましたが、彼らはあまり乗り気ではありませんでした。彼らは、DLC はストーリーが中断されたところから継続する必要があると感じました。私たちは、このままでは DLC を進めることはできないと感じました。そこで、私たちは前に進むのではなく、アランの心の内側に向かっていきました。」

『アラン ウェイク アメリカン ナイトメア』は 2012 年 2 月にリリースされましたが、シリーズのメインラインではなくスピンオフとして機能しました。期待アラン ウェイク 2ファン層は減っていませんが、Remedyは他の主要プロジェクトの合間にフランチャイズを再検討しているにもかかわらず、、具体的なアイデアは実現していません。

Control のイースターエッグがそれを変えました。アラン・ウェイクの秘密、Control の今後の AWE 拡張のアートワークと組み合わせてください、ゲーム間の関連性を強く示唆しています。とクォンタムブレイクはアランウェイクも同様の領域に存在する可能性をほのめかしている、接続された Remedy ユニバースのアイデアは 1 つですそれは今まで推測されてきたことだ

「事前に話したくなかったのですが、つながった Remedy の世界についてのアイデアはありました」とレイク氏は独占的に明かします。 「コントロールがリリースされた今、ゲーム内でアラン ウェイクに何が起こったのか、そしてコントロールが同じ世界を共有していることは明らかです。物語の観点から興味深いと感じたのは、アラン ウェイクを主観的な物語として考えると、アランがこの状況に陥ってそれを理解しようとしているということです。現在、Control では、これらのことを調査している政府機関があります。彼らはそれらを「改変された世界の出来事」と呼び、分析し、理解しようとする科学的なアプローチを持っています。」

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アラン ウェイクとコントロールがどのように密接に関係しているのかは依然として謎のままです。 AWE 拡張版は今年後半までリリースされませんが、レイク氏は当然のことながらネタバレを避けながら、ファンが Control の次の DLC に何を期待できるかをほのめかしました。

「AWEを通じて、アラン・ウェイクと10年前に起こった出来事に対する局の関与、研究、関心についてさらに知ることができます」とレイク氏は語った。 「オリジナル ゲームのファンに、アラン ウェイク関連のコンテンツをもう少し提供できることを本当に嬉しく思います。」

アラン ウェイクはレメディの DNA に組み込まれています。 Quantum Break と Control の開発は、放棄された続編のコンセプトに負っています。 Remedy の Northlight ゲーム エンジンは、ダイナミックな昼夜のサイクルとエンジン内の気象条件から生まれました。ファンは Control の秘密を見つけた後もゲームを発見し続けており、それが相互接続されたゲーム世界を生み出すのに役立っています。

『Alan Wake』は他の Remedy タイトルほど売れたり、ゲームのゴングを獲得したりすることはなかったかもしれませんが、その遺産は Remedy の新しいプロジェクトの作業に影響を与えています。 CrossFireX のストーリー キャンペーンにおける Lake の取り組み、および未発表の Epic Games パブリッシング プロジェクト、アラン ウェイクのプロットを書くときに学んだことが役に立ちました。したがって、オリジナルのリリースから 10 年が経った今でも、レイクがこの作品を特別な愛情を持って振り返り続けているのも不思議ではありません。

「もうすぐ記念日なので、古い文書をいくつか調べています」とレイクは言います。 「これは、最終的な形を見つけるのが比較的難しいプロジェクトの 1 つでしたが、それをなんとかやり遂げたという事実は、完成した製品は素晴らしかったと個人的に感じています。私が見る限り、アラン ウェイクのファン、熱心で積極的なファンは初期よりも増えています。確かに持続力はありますね。私たちが作ったすべてのゲームを本当に誇りに思っていますが、『Alan Wake』は私の心の中で特別な場所を占めています。」