アリス: マッドネス リターンズ - ゴスのルーツをたどるマギー
あれから10年が経ちましたアメリカン・マギーのアリスはゴス文化をゲームにもたらしましたが、それ以来「ダーク」が標準になりました。 『マッドネス リターンズ』は、今日の根性へのこだわりに対抗できるでしょうか?
2000 年には、1980 年代以来のゴシック文化の構築がおそらくピークに達していました。手頃な価格で十分に主流でありながら、パンクの連想を脱ぎ捨て、特別感を感じるのに十分なぎこちなさを残しました。 2011 年、暗いアンダーグラウンドはほとんどオルタナティブ ロック、パンク、エモ、さらにはシーン キッドやヒップスターにさえ組み込まれていました。ドクロ、クロスボーン、OTT のヘアスタイルはどこにでもありますが、感覚は同じではないと、アメリカン・マギーは金曜日に VG247 に同意しました。
「最初のゲームを作った瞬間から、シーン全体がもっと活気に満ちていたと思います。ご存知の通り、ナイン・インチ・ネイルズのロブ・ゾンビとマリリン・マンソンです」と、この有名なデザイナーは述べた。
「私は実際、9時11時以降のあの文化の変化について少し読んだことがあります。なぜなら、ある時点で人々は『まあ、私はまだ十分に暗くない』と言っていたからです。ある意味、諦めなければならなかったのです。
「しかし、私たちはビクトリア朝のゴシック要素のようなものがまだ残っているのを見てきたと思います。それはアイデアのよりアートとファッションに焦点を当てたバージョンですよね?それは私たちのゲームにも当てはまると思います。まだそこには視聴者がいます、そして、そこには視聴者がいます」彼らが評価できる製品の側面はまだ残っています。」
アートディレクターのケン・ウォン氏は、スパイシー・ホースはホットピンクのスカルパーカーを買うほどのお金を持っている富裕層に応えることに興味はないと付け加えた。
「私たちは、流行の流行に合わせてこの製品を作っているとは思っていません」と彼は言います。
「私たちは、フェティッシュでクールなものすべてが由来するビクトリア朝文化のルーツに戻ります。私たちはゴシック建築、当時のファッション、シュルレアリスムのアーティストからインスピレーションを得たので、私たちは何なのかを考えたいと思っています」オファーするつもりは、ある種永遠の魅力を持っています。」
実際、今回は、ゲームの闇の中心がより激しく、より賢く鼓動します。
「今回のゲームのゴシック部分のアート面は、より詳しく説明されています」とマギー氏は言う。
「(最初のゲームは)一音だけ暗かったと言うかどうかは分からないが、ケンと彼のチームが本当に多くのことを考えて作った今回のものほど多様性はなかった」ゴシック様式のさまざまな要素と、当時のビクトリア朝文化を組み合わせたものです。」
確かに、たとえば、現在のファッションからのインスピレーションをデザインに組み込むという意識的な決定はありませんでした。
「それは時代のすべてです。ゲームの制作中に私たちが遵守したことの 1 つは、不思議の国で見るものはすべてアリスの想像力の自然な産物でなければならないというこのコンセプトでした。つまり、アリスのキャラクターは、アリスの想像力の自然な産物である必要があるということです」彼女の実生活におけるその考え、そのイメージ、その経験にさらされているのです」とマギーは強調する。
「そこで私たちは戻って、音楽、文学、オペラ、その日のニュースを調べて、彼女がどのようなことに夢中になっていたかを確認し、ワンダーランドの幻想的(または)超現実的な要素を生み出すことができるようにしました。 、それらは天然源を持っている可能性があります。」
それにもかかわらず、マッドネス リターンズをプレイしているゲーマーの中には、フロック コートや懐中時計が、破滅や憂鬱、その他の「オーム」で終わるものとは無関係に街を歩き、すべての大手小売店で販売されていた時代のことを覚えていないほど十分な時間が経過したためです。 。ウォン氏は、スパイシー・ホースはマッドネス・リターンズがシャドウソフトと同じレッテルを貼られる可能性を懸念していなかった、と語った。
「私たちは、『トワイライト』などと比較して人々が私たちをどう見るかについてはあまり考えていなかったように思います。私たちは、できる限り最も楽しく、視覚的に魅力的で、素晴らしいアリス ゲームを作ろうと懸命に取り組んでいました。」と彼は言います。
「私にとって、それはとても単純なことです。個人的には、これは別のカテゴリにあると考えています」とマギーは同意する。「あらゆる種類の異なる色合いがありますよね?私はこれを、たとえば『トワイライト』のようなものと同じ本に入れたくありません」 。
「最初のゲームで、アリスはその物語のフィクションに分岐を作成したと思います。キャラクターの物語、そして原作の本とまったく同じように非常に実行可能なものは生き続けるでしょう。そして、これはその延長です。
「私たちが見ているように、どの世代も過去の物語を語るのにある程度の時間を費やしていますが、これは私たちがこれらの物語の一つを再話していることであり、周囲で他に何が起こっていても、それは生き続けると思います。」
スパイシー ホースが次に注目する民間伝承は、同社のモバイル部門であるスパイシー ポニーを通じてすでに調査されているものです。Akaneiro、封建時代の日本を舞台にした赤ずきんの再話が、iPad のストーリーブックとしてリリースされました。
「ちょっとダークな日本のスピリチュアルなひねりを感じます」とマギーは言う。 「私たちは現在、それを PC オンライン ゲームとモバイル オンライン ゲームに適応させることを検討しています。」
赤ずきんちゃんは暗い再解釈の人気の題材だが、マギー氏は動じていない様子で、ベルギーのインディー開発者Tale of Talerによるこの物語の解釈「The Path」を楽しんだとコメントした。
「ああ、素晴らしいね。そう、それに取り組んでいる人たちが本当に大好きだ」と彼は言う。
「私は彼らと何度も話しましたが、彼らのメディアの探求は本当にインスピレーションを与えてくれるものだと思います。」
『トワイライト』の主演キャサリン・ハードウィックが監督し、ミルズ・アンド・ファング派のダーク・ファンタジーの類似作品である最近の映画については、彼はそれほど熱心ではない。
「トワイライト・ゴシックを検討するかどうかはわかりません」とマギーは抗議する。
「あの赤ずきんちゃんの映画の予告編を見たことがありますか?私がそんなことを考えるかどうかはわかりません…サウスパークのエピソードで私を笑わせたのは、トワイライトのようなものが学校を乗っ取り、ゴスの子供たちがいたからです」オリジナルのゴスキッズたちは、自分たちがエモやトワイライターに分類されてかなり動揺していたので、諸悪の根源であるホットトピックを破壊しに行かなければなりませんでした。
「カテゴリーの中にカテゴリーがある。それによって私たちが取り組んでいる作品が損なわれるとは思わない。また、それらの映画を観る人々が私たちのアリスやおそらく私たちの作品に嫌悪感を抱くとは思わない」ファンは国境を越えて『トワイライト』の作品を気に入っています。」
McGee 氏は、Shadowsoft の市場が Madness Return の開発に影響を与えていないとすぐに繰り返しました。
「私たちは『トワイライト』のような作品で起こっていることに適応しようとして、それに迎合したり、ビジョンを変えたりしたのでしょうか? いいえ、決してそうではありません。」
ワンダーランドと現実世界
マギーは自身のアリス像の独自性に十分な自信を持っており、長らく延期されていた映画版の公開を熱望しており、映画化の可能性を「素晴らしい」と述べている。
「誰かがこの作品を映画やテレビに持ち込んでくれたら本当にうれしいよ。映画のプロジェクトはある意味で存続し続けているし、ハリウッドには積極的に映画の製作を見ようとしているプロデューサーがいる。ハリウッドの動きは時々ゆっくりだ。」様子を見てみます」と彼は言う。
実際、スパイシー ホースはマッドネス リターンズの開発に多くの映画的トリックを取り入れました。マギーはお気に入りの派生キャラクターをレッドクイーンを挙げていますが、カーペンターに関するチームの取り組みを賞賛しています。
「ゲームでの彼のパフォーマンスは素晴らしいです。彼のセリフ、演技、ゲーム内の動きは素晴らしいです。そしてそれはすべて、彼にアニメーションを付け、モーション キャプチャを行った人の働きです。」
「つまり、あの男のスキル、俳優として、そしてアニメーターとしての能力が本当に表れているんですね。」
しかし、ケアや主体性に関する重度の政治的問題にますます警戒する文化の中で、精神疾患を微妙に描いた作品であるマギーの『アリス』を、より広いメディアの世界が受け入れる準備はできているのだろうか?
「ご存知のとおり、私たちはこれらのゲームを作成するときに、正気を失うという概念をエッジとして使用しています。恐怖ですよね?」マギーは言う。
「実際、これはアリスと観客に恐怖を与えるために私たちが使っている棍棒なのですが、敏感になるのは難しいことです。
「同時に、彼女には恐怖や恐怖を克服できる強さがあるというコンセプトもあります。どちらかというと、メッセージを探している人たちへのメッセージがそこにはあります。ここには機知に富み、知的で強い女性がいます」それらの悪魔を乗り越えて戦うことができる女性。」
「今後 30 年間はこれらのゲームを作り続けることができます。」
キャロル神話に探究すべきものが残っているかと尋ねると、マギー氏もウォン氏も、アリス ゲームをさらに開発する余地は十分にあると感じているようだ。
「実際にはゲームに組み込むことができなかったものを、『アリス』の本からたくさん取り入れました」とウォン氏は言い、採用されなかった例としてライオンとユニコーンを挙げた。
「試合で実際に活躍する機会は得られなかったが、本当に素晴らしい試合になった可能性はあると思う。それが私のお気に入りの試合になるだろう。」
マギーはさらに高い目標を掲げているようだ。
「私にとって、ワンダーランドのコンセプトは想像力の遊び場です。今後 30 年間はこれらのゲームを作り続けることができます。
「テクノロジーは常に、彼女ができると想像できることに追いつき続けます。もし別の作品を作る機会があれば、それは再び限界を押し広げようとしているだけだと思います」彼女が世界で展開できる超現実的または奇妙なアクションについて。」
アリス マッドネス リターンズPC、PS3、360 向けに 6 月 16 日に出荷されます。