アメリカン・マギー:「私たちは車輪を再発明しようとしているわけではない」
ハンズオンアリス マッドネス リターンズおなじみのパズル プラットフォーマーですが、快適とは程遠いものです。名言、奇抜さ、アメリカン・マギーのインタビュー。
アメリカン・マギーのアリスのビジョンの目を引く前提は、最初に見逃した人のために言っておきますが、彼女の頭の中にワンダーランドが存在するということです。ルイス・キャロルの物語における彼女の無邪気な子供じみた冒険の後、彼女の空想の世界は、現実世界のトラウマによって不気味な悪夢へとねじ曲げられました。アリスは家族全員が火事で亡くなり、彼女は自身の悪夢とともに精神病院に収監されることになります。
『アリス: マッドネス リターンズ』では、彼女は現実世界のロンドンで精神科医のケア下に解放されました。しかし、彼女の心理は同様に歪んでいて、ワンダーランドへの彼女の旅も同様にサイケデリックで怪物的です。物語は、誰かがあの火を起こしたのではないかというアリスの疑念を中心に展開するが、アメリカン・マギーが説明するように、それは終わりのない謎である。
「謎の最初の部分は明らかです。それは『誰が私の両親を殺したのか?』ということだ」と彼は言う。
「家族が亡くなったときに何が起こったかについて彼女が共謀したかどうかについても疑問があります。主な原則は、キャラクターを知り、すべてが彼女から自然に流れるようにすることです。」
前作と同様、『アリス: マッドネス リターンズ』は三人称視点のパズル プラットフォーマーです。このジャンルは、初代『アリス』がリリースされた 11 年前には主流でしたが、その後は FPS やより従来型のアクション アドベンチャーに屈しました。そのため、『マッドネス リターンズ』は少なからず時代遅れな印象を受けますが、恐ろしい敵、ねじれた環境、血まみれで不気味な雰囲気など、心地よく親しみやすいとはとても言えません。
「家族が亡くなったときに何が起こったかについて彼女が共謀したかどうかについては疑問があります。」
巨大な花がアリスをミニチュアに縮小し、以前は見えなかったプラットホームの幽霊のような輪郭と壁にチョークで走り書きされた矢印を明らかにします。彼女はパラソルを使ってジャンプしたり浮かんだりします – これは精密なプラフォーミングを要求するゲームではありません – そして、初めてワンダーランドを自身の狂気から解放するために使用したのと同じヴォーパル ブレード ダガーで戦います。
彼女は趣味の馬槌、ティーポン大砲、胡椒挽き機関銃も持っており、これら 3 つの武器はすべて見慣れない服装で着ています。マッドネス リターンズについて私たちが見ているものの多くにも同じことが言えます。これはかなり伝統的なパズル プラットフォーマーであり、すべての収集品や浮遊プラットフォーム、戦闘が含まれていますが、それがすべて逆転し、非常に恐ろしいものにねじれています。収集品は歯であり、プラットフォームはエッシャー風の歪んだ建物の絡み合いの中を漂い、敵は顔の代わりに叫ぶ頭蓋骨が描かれた血まみれの布のトランプです。
構造的な馴染み
このゲームが狂気の人物、言い換えれば、その認識が周囲の人々とは大きく異なる人物の精神に基づいていることを考えると、この構造的な親しみやすさとねじれた美学は、実際には狂気の性質について非常に賢明な解説である可能性があります。 。テンプレートから逸脱する瞬間もあります。サイドオンのプラットフォームレベルや、マーブルマッドネススタイルでアリスが自分の首を外して迷路の周りを転がすなどのことをしなければならないさまざまな風変わりなセクションがありますが、それ以外はマギー氏によると、ゲームプレイの限界を超えていない。
「ゲームプレイは重要ですが、同時にゲームプレイは本当に崇高な方法で表現される必要があります。つまり、美学、物語、キャラクターといった製品の中核の外に、そしてそこから遠ざかっているのです。」彼は言います。
「結局のところ、ストーリーとキャラクターのプレゼンテーションです。ゲームプレイはテーマ的にはそれに一致しますが、車輪の再発明として打ち出そうとしているわけではありません。そのジャンルを革新しようとしているわけではありません。なぜなら、そこには正しい方法で提示すれば楽しめる核がすでに存在しているからです。」
むしろ、イノベーションはプレゼンテーションから生まれます。これは、Unreal ゲームにはまったく似ていない Unreal 3 ゲームです。実際、McGee 氏は、アート チームがこのゲームをエンジンから芸術的に遠ざけるために多くの時間を費やしたと述べています。
バートンよりも優れていますか?
『マッドネス リターンズ』はアリスの頭の中だけにとどまりません。現実世界のロンドンを舞台に、彼女が家族に実際に何が起こったのかを組み立てるセクションもあります。しかし、2 つの設定は相互にインスピレーションを得て絡み合うことがよくあります。
「私たちは、彼女がロンドンで見たり経験したことに基づいていないものはワンダーランドには存在できないというルールを作りました」とマギーは言います。 「『ワンダーランド』は常にアリスの実世界での経験からインスピレーションを得ており、ロンドンでは次に起こることの伏線をたくさん作っています。」
ルイス・キャロルの創作物を再考したもののうち、アメリカン・マギーのアリス最も創造的に興味深い作品の 1 つとして今でも際立っています。おとぎ話を暗くしたりひねったりすることは、ホラー映画や文学では長い間行われてきたことです (ただし、グリム童話など、やろうと思えば、これほど暗く恐ろしいものもあります) が、ゲームではこれは依然としてかなりのレベルです。新しい。
しかし、誰かの頭の中で設定されたゲームを開発するのはどのような感じなのでしょうか?マギーは、これは独特の創造的な課題であり、キャラクターに対するスタジオの理解がそれを克服するための中心であると主張しています。
「最初から、アリスというキャラクター、彼女の心理を明確に理解する必要があり、彼女に与えられたダメージを理解する必要があり、彼女が何を求めているのかを理解する必要があります。それについては彼女ですらはっきりとは分かっていません」と彼は言う。
「彼女は自分自身が自分の問題を克服するツールであると認識する必要があります。狂気とは、自分がコントロールできるという事実を認識しないことです。最初のゲームは、彼女が自分の内面の心理をコントロールするというものでした。このゲームは現実世界の制御を掌握することを目的としています。私たちの仕事の一部は、それを邪魔しないようにすること、彼女のキャラクターの邪魔をしないことです。」
いつものことですが、『アリス: マッドネス リターンズ』に一見した以上の魅力があるのか、それとも美的に魅力的だが機構的には並外れたワンダーランドのビジョンが最初からすべてを表しているのかを判断するのは困難です。しかし、たとえそうだとしても、単純なゲームプレイが必ずしもアリスを引き留めるわけではありません。場合によっては、ゲームの何が興味深いのかを知るために、ゲームの基本的な仕組みを超えて見る必要がありますが、それらのゲームは多くの場合、最も記憶に残るものになります。
『アリス: マッドネス リターンズ』は PC、360、PS3 向けに 6 月 14 日にリリースされます。