アムネジア: 豚のための機械開発者の The Chinese Room は、進む気が失せるようなホラーのブランドを作成することに熱心ですが、それでも戦いを挑み、前進したくなるような陰謀を秘めています。クリエイターのダン・ピンチベック氏によると、このゲームを非常に恐ろしいものにするのは、このホラー状態のバランスです。
と話すGI.biz, ピンチベック氏は、ゲームの持続的な恐怖のゆっくりと燃え上がる感覚と、大きな恐怖が発生したときに時折スパイクが発生することについて振り返りました。 「それは部分的にそのモデルを見て、走ったり隠れたりする瞬間が実際の解放であることに気づいたことです」と彼は説明しました。 「そこは息を吐き出す部分です。多くのホラー ゲームが間違っているのはここだと思います。彼らはここが実際に息を止め始める部分だと考えています。
「『ダーク ディセント』が非常にうまくやったのは、実際にモンスターを見ると、実際にそこに何かがあるとほとんど安心するということを理解したということです。そのように見ると、実際に人々を怖がらせるためにモンスターを使っているわけではないことがわかると思います」プレイヤーの場合、ギアを変更して再び元に戻すためにそれらを使用しています。
「学者だったとき、ホラーの哲学と、ホラーと恐怖の違いについての本を読みました。通常、ホラーについて話すとき、実際には恐怖について話しています。恐怖とは、単に人を怖がらせるためにあらゆる手段を使用することです」ホラーはもっとゆっくりで、もっと不安になるものです。私たちがゲームのバランスに求めていたのは、プレイヤーが常に「私はどうしても前に進みたいのに、私もどうしても前に進みたくない」と考えることです。これら 2 つの状態のバランスを調整することが重要です。」
ピンチベック氏は『Amnesia: A Machine for Pigs』をいかに恐ろしいものにするかについて真剣に下調べをしているようだが、このゲームの恐怖はただ怖がらせるためだけに用意されているわけではないと付け加えた。代わりに、それらはストーリーを前進させ、あなたの感情を集中させるために存在します。
ピンチベック氏は続けて、「ゲームをプレイしているから先に進みたい、というだけではなく、ストーリーに引き込まれているのに、一歩ごとに『これはやりたくない』という気持ちになるのです。それは、角を曲がったところに怪物がいるかもしれないという理由だけでなく、何が起こっているのかが徐々に明らかになり、ますます恐ろしいものになっているからです。
「それが何を意味するのか、実際には明らかにしたくないと感じるでしょう。ラヴクラフトは自分の小説の中でそれを本当に理解していたと思います。彼の物語を読むと、視界の端にさまざまなものが浮かんでいますが、実際にはそうではありません」ストーリーテリングという点で、そこは本当に強力な場所だということを本当に知りたいと思っています。」
この特定のストーリーテリングブランドについてどう思いますか。また、『A Machine for Pigs』が提供するものに多かれ少なかれ興味をそそられますか?以下にお知らせください。