『アーマード・コア 6: ルビコンの炎』は、ファンによるリメイクか、意図的に特定の時代を思い出させる Kickstarter で資金提供されたプロジェクトのように感じられます。
ルビコンの火災は10年以上ぶりのアーマード・コアゲームです。これにより、お気に入りのメックシューターが戻ってくる兆しに飢えているシリーズファンにアピールしようとする厄介な立場に置かれている一方で、フロムソフトウェアはより儲かる、そして批評家から高い評価を得ているゲームを優先してシリーズを放棄したと誰もが信じ込まされている– 魂のゲーム。
しかし、あまりにも長い年月が経っているため、アーマード・コア 6 を作成したフロム・ソフトウェアも、オリジナルを作成したフロム・ソフトウェアとは大きく異なります。したがって、『ルビコンの火』は再起動のように感じなければなりませんが、時々そうなります。残念ながら、新世代のプレイヤーにシリーズを紹介しながら、長年のファンを満足させるという綱渡りをするのは、常に不可能に近いことでした。
私にとってフロム・ソフトウェアという名前はアーマード・コアを表すものではなく、アーマード・コアを表すものです。ブラッドボーン、ダークソウル、セキロ、エルデンリング。私が望むと望まざるにかかわらず、たとえアーマード・コアの名前が付いていたとしても、スタジオから今後出てくるプロジェクトは常にそれらのゲームと比較されることになります。
ですから、『ファイアーズ・オブ・ルビコン』が私をあまり魅了していないことに、私はまったく驚きません。オリジナルのゲームについて私が知っていることや、オリジナルのゲームを悪口にしない人たちからの見方を知っていたので、ある程度の摩擦は予想していましたが、AC6 は間違った理由で挑戦的なゲームです。
メカ フィクションの大ファンとして、特にガレージで多くの時間を過ごすという事実を考えると、私は常にこのゲームに興味を持っていました。戦場で展開されるゲームとは異なる種類のゲームを構築し、比較し、一般的にプレイします。
しかし、私は『ルビコンの火』がいかに…古いかという感覚を乗り越えることができません。
1 ~ 2 世代前のゲームの標準 (およびデザインの制限) に従って何かを構築したからといって、自動的にゲームの価値が下がるわけではありません。私は『God of War』のリブート版とその続編が大好きですが、パフォーマンス、脚本、ビジュアル、全体的なプレゼンテーションを取り除いたら、PS2 ほど古いものに存在していたかもしれない限定されたアクション アドベンチャーが残ります。Evil West はその別の (さらに悪い) バージョンです、しかしそれは、背後にある才能よりも予算によるものでした。
アーマード・コア 6 はその中間に位置します。フロムソフトのアートディレクションからは多くのメリットが得られているが、2023 年にこれほど大きなゲームが誇示すべきプレゼンテーションが欠けている。また、従う価値のあるストーリーでもない。私がそれに費やした数時間で、私は企業名とそれに関連する傭兵グループの名前を大量に浴びせられました。私にはシリーズの歴史がないので、特に他の区別が存在しない場合(戦闘スタイルなど)、何も気にする気になれませんでした。
そのすべてが、戦闘や瞬間瞬間に過度の負担をかけることになります。
ゲームの戦闘はその古典的なルーツからあまり変わっていません。それ以上に、『Fires of Rubicon』はスタジオの最近の作品から教訓を学んだゲームではありません。まるでこのスタジオが他の場所で名を上げている間に、10 年間苦労して開発したチームによって真空中で開発されたかのようで、この 10 年以上で最も洗練されたゲームの 1 つが完成しました。
確かにそれは難しい経験ですが、ギミックのように感じます。私が戦ったボスはどれも、プレイヤーが最初の実行で失敗するように設計されているようです。ビルドによっては、チャンスを得るために手を引いて別のアプローチを試したくなる可能性があります。状況に合わせて自分のスタイルを変えることに満足しています。フロムソフトの AC 以外の仕事は、確かに私にそのための訓練を与えてくれました。しかし、Fires of Rubicon では、提示された穴に一致する形状を探しているように常に感じられます。
このゲームは、まるで特定のパズルに対する解決策が 1 つあるかのように、特定の方法で仕様を設定するように誘導されているような気分にさせます。ゲーム環境の多くが非常に当たり障りのないものであることは役に立ちません。もちろん、エルデン リングのファンタジー ランドのように、終末世界の設定で想像力を完全に発揮させることはできませんが、世界を横断することに私はまだ畏敬の念を抱くことはありません。
AC6 のミッションベースの設計の構造が、その感覚をさらに悪化させます。フロムソフトがエルダーン リングでオープンワールド化する前は、初期のゲームのレベル デザインによって発見可能性が制限されているとはまったく感じませんでした。むしろその逆でした。ここでは、開始 2 分で環境の規模と範囲をすぐに把握できるように感じます。別のアプローチを探したり、何か秘密を期待して危険な道から外れようとしたりすると、立ち入り禁止の障壁がすぐにビデオ ゲームをプレイしていることを思い出させます。
長年のファンは「ACはいつもこうだった!」と叫んでいると思います。今はそう思っているが、10年以上経って、いくつかの荒削りな部分を削ぎ落とした、いくらか見栄えの良いゲームだけが得られたとは信じたくないが、他の部分ではフロムソフトのデザイン革命が無造作に無視されている。どこのスタジオでも作れそうなゲームのように感じます。