Assassin's Creed 3: alleged insider discusses troubled development

アサシンクリード『3』には確かにそれなりの問題があったが――誰に尋ねるかにもよるが――ユービーアイソフトの内部関係者とされる人物が名乗り出て、開発は思ったほどスムーズではなかったと示唆した。

それは私に従っていますアサシン クリード 4: ブラック フラッグのメイキングで、私はユービーアイソフト モントリオールに、3 番目のゲームと 4 番目のゲームの開発の間に何が起こって、品質にこのようなギャップが生じたのか尋ねました。

彼の話は噂として扱ってください、でもそれはやめてくださいレディットアサシン クリード 3 のシングルプレイヤー コンポーネントに携わったと主張する投稿者が、このゲームが他の作品と比べて成績が悪かった理由を説明しました。

「ああ、なんてことだ」と彼らは話し始めた。 「これについては何時間でも書ける。残念なことに、私はこれに取り組んだ。それは経験のマインドファックだった。」

詳細に入る前に、彼らは「また、私はユービーアイソフトでの時間を大切にしていました。次のような不満はありましたが、でたらめにもかかわらず、そこで働くことは素晴らしい経験でした。」と強調しました。

関係者によると、アサシン クリード 3 の開発は困難に直面し、「基本的に、ばかばかしいほど非現実的な期待と、プロデューサーやクリエイティブ チームによる機能の追加が絶えず行われていたため、Ubi Montreal だけですべてをやり遂げることは文字通り不可能になった」とのこと。

「年次リリースに間に合うようにデザイン ドキュメントのすべてを完成させるために (うーん!)、チームの規模は常に変動していました。このゲームは、モントリオール チームの大多数に加え、Ubi Quebec、Ubi Annecy、 Ubi Bucharest と Ubi Singapore では、リリース前に 500 ~ 600 人がゲームに触れました。」

異なるタイムゾーンにあるこれらすべてのスタジオ間でワークロードとプロジェクトを調整することが問題であることが判明し、「ウォッチドッグスとファークライ 3 の作業のためにスタジオのリソースが常に盗まれていた」ことが示唆されました。

デズモンドの現在の任務は二の次の懸念として無視された、と情報筋は主張し、「下層部のほぼ全員がデズモンドの任務が恥ずべきものであることを知っていた。なぜだ?Bチームは新入社員で満たされており、扱う人材が最も少なかったからである」と説明したと主張した。 Desmond のコンテンツの制作はすべて行われており、彼らは主要なゲームプレイ チームとほとんどコミュニケーションをとっていませんでしたが、実際には何も言えず、上層部は基本的に彼らの耳に指を突っ込んで、自分たちがそうだと信じ込んでいたのです。 すばらしい。"

チームの分散と人材の不均衡は、チーム全体が他のスタジオが何を取り組んでいるのかをまったく知らないことを意味し、これがホームステッド経済、武器製造、狩猟が最後の瞬間まで残されることにつながり、情報筋は非常に支離滅裂であるとみなした。 「100%を達成することは、熱心なファンにとって楽しいものから、退屈で愚かな運が伴う大変な作業になりました。」

どうやら、最後のボスとの戦いの前にある大規模なアクションセクションは、アサシン クリード 3 がゴールドになる 2 週間前にカットされ、時間の問題で「修正されない」とラベル付けされた何百もの技術的問題が追加されました。 「ひどいパフォーマンスに関しては」と情報筋は付け加えた、「これは新しいAnvilNextエンジンで使用された最初のプロジェクトであり、次世代コンソールと将来のPC技術を念頭に置いて設計されていたため、PS3では非常に非効率的でした」 /360。

「AC3 は、AC4 と将来のプロジェクトを見越した、AnvilNext のための大規模な技術デモにすぎないというのが一般的な意見でした。処理上の制約を考慮すると、一部のプログラマーがエンジンに慣れるまでに時間がかかりました。」

これらすべての苦情にもかかわらず、情報筋は次のように強調した。「ユービーアイソフトの職場の雰囲気は、業界の他の大手開発者と比較して実際には非常に穏やかで敬意を持っているが、年次リリースの時間的制約、調整するにはチームが多すぎること、新しいエンジンはすべて完璧なでたらめの嵐を引き起こした。」

上記についてどう思いますか? d