アサシンクリード4: Black Flag は、多くの人にとって、前バージョンと比べて品質が大幅に向上したことを示しています。このゲームがリリースされた今、VG247 の Dave Cook は、Ubisoft のクリエイティブ チームからの洞察を得て、ゲームの開発を深く掘り下げることに成功しました。
「私たちは、『才能があり抜け目ない海賊、つまり人生で望むもののいくつかをすでに持っている犯罪者が、アサシンと接触したらどうなるだろうか?』と自問しました。」彼は気にするでしょうか?彼は彼らを避けるだろうか、それとも拒絶するだろうか?彼らは彼を殺すでしょうか?彼は彼らをばかばかしいと思うでしょうか?」
続編が難しいことは周知の事実であり、大ヒットシリーズのこの時代において、続編は確実に難しくなってきています。新しいトリプル A IP が批評家から高い評価を得て、堅実な投資収益率を上げた場合、どこかで、いつか続編の可能性が議論されていることは間違いありません。それは、良いものを持っていて、それとともに転がるという古い精神です。飽和した『トニー・ホーク』シリーズや『ギター・ヒーロー』シリーズで見てきたように、続編は単純にやめなければならない時期が来ます。
オリジナルの Assassin's Creed は 2007 年に発売され、さまざまな批判的な反応がありましたが、続編ではそれを常識から打ち破り、テンプレートを大幅に改善しました。シリーズは今も勢いを保っていますが、ユービーアイソフトとその社内スタジオのクラスターにとって、長年にわたって関連性を維持することは簡単ではなかったはずです。アサシン クリード 3 は、何人かの批評家やゲーマーにとって同様に痛い点であることが判明し、そのオープンワールドのフロンティアはロックスターの影に隠れてしまいました。レッド・デッド・リデンプション。ブログも書きましたアサシン クリード 3 が以前の作品と比べて大きくがっかりしたと感じた理由を説明します。
しかし、私は本当にユービーアイソフトがブラックフラッグをリリースしたときに「アサシン クリード 2」を中止したと感じています。同社は再び、批判的な回答に喜んで耳を傾け、必要に応じて修正を加え、最終的にはテンプレートをさらに推し進めた優れたエクスペリエンスをリリースする姿勢を示しました。しかし、『アサシン クリード 2』が三部作になったときに、なぜシリーズが第 3 作から『ブラック フラッグ』にジャンプしたのでしょうか?このような品質の飛躍をもたらすために、両試合の間に何が起こったのでしょうか?私はすぐにユービーアイソフトに答えを求めました。
『アサシン クリード 4: ブラック フラッグ』のクリエイティブ ディレクターであるジーン ゲスドンは、プロジェクトの起源を振り返り、そのコンセプトが最初に始まったのは 2011 年だったと明かしました。「私は、素晴らしい海軍技術を使用した AC 海賊ゲームについて最初に考えてほしいと頼まれました。その昔、Ubisoft Singapore で『Assassin's Creed 3』の開発を行っていました。いつものように、私たちは歴史調査を行ったところ、私たちにとって完璧な設定は 18 世紀初頭であることがわかりました。カリブ海。
「そうは言っても、アサシン クリード 3 と 4 の間につながりを作るために、主人公をヘイザムの父親でコナーの祖父にすることにしました。私たちは最初から 6 つのコンソールで配信することを知っており、それに応じて計画を立てました」最終的に、最終的な結果は、いくつかの点で優れているとは言わないまでも、当初の考えに非常に近いものになったため、非常に誇りに思っていると言えます。」
植民地時代のアメリカの後、『アサシン クリード』をどのような方向に導くかについてチームに意見を求められたのは非常に新鮮ですが、ゲスドン氏にとって、海賊の黄金時代を中心にゲームを作成するという決定は、第 3 作目の海戦によって助けられました。おそらくその最も素晴らしい側面です。同氏は、同スタジオはその航海のコンセプトに基づいた世界初のトリプルAの海賊ゲームを作成する機会を見出しており、基本的な技術がすでに社内にあったため、この決定に協力することができたと付け加えた。
ゲスドン氏はからかいのつもりで、「アニムスのおかげで、封建時代の日本も、他の多くの時代や場所と同様、シリーズの将来の舞台となり得る。人類の歴史全体が私たちの遊び場だ。」と付け加えた。フリーローミングのカリブ海環境を完全に実現するには、ユービーアイソフトはその時代を正確に調査するだけでなく、独自の技術を磨く必要がありました。 『アサシン クリード 3』の壮大なスケールの風景は確かな出発点であることが証明されましたが、『ブラック フラッグ』ではチームはより大きく、より大胆になっていきました。
「アサシン クリード ゲーム 6 作のうち 2 作は 30 年にわたるもので、ある種のキャラクターの成長を示すのに最適です。しかし、私たちはエドワードの少年時代について話すことにあまり興味がありませんでした。それはあまりにも繰り返しに感じられたでしょう。」
ゲスドン氏は、絶え間ないロード画面や中断なしにこのような壮大なプレイスペースを実現するために、Ubisoft のテクニカル ディレクターは、キャラクターや小道具から絶えず変化する海自体に至るまで、資産を最適化する必要があり、何百もの個別の部品から作られた船が影響を受けないようにする必要があると説明しました。世界を混乱させることなく、陸地の設定と海上の広大な描画距離の両方をストリーミングする 2 層の積載システムを開発しました。最終的に、Black Flag の 16 km x 16 km のマップは、これまでにないほどダイナミックで活気に満ちています。
アサシン クリード ゲームではファスト トラベルは常にオプションですが、ブラック フラッグでは、静かに打ち寄せる波に対してニシコクマルガラスをのんびりと操縦したり、イルカがふざけて波から飛び跳ねたり、スペインの船が遠くの潮に揺れたりするのを見ると、スリルが味わえます。このような広大な空間が退屈することはめったにないということは、それ自体が一種の勝利のように思えますが、ひとたび激しい嵐の真っ只中に海戦が始まると、その平穏な感覚がどのようにして動的に上昇し、雷が落ちると混乱に至るのかを本当に理解することができます。帽子。一言で言えば、それは真の技術的成果です。
批評家に感銘を与えたのは、『アサシン クリード 4: ブラック フラッグ』の技術的な側面だけではありません。多くの解説者は、ユービーアイソフトがシリーズの神話的要素から手を引いたことを賞賛した。最初の文明やアニムスそのものの深い秘密など。リードライターのダービー・マクデヴィットは、チームのストーリーコンセプトは「比較的普通の人を信条の受け入れに駆り立てるものは何だろう?」というエレベーターピッチから来ていると語った。この場合、あなたは、歴史的研究に基づいて製品を作成するマルチメディア会社、Abstergo Entertainment の新入社員としてプレイしました。
これは、第 4 の壁を定期的に突破する奇妙な設定です。ブラック フラッグとその前身作品を認識するアサシン クリード 3: リベレーション実際のゲーム製品として。ユービーアイソフト自体はゲーム開発会社として名前が挙がっていますが、ウォッチ・ドッグスよく見るとイースターエッグもあります。それは非常に奇妙ですが、以前の「最初の文明」のプロットアークよりも魅力的な謎を抱えています。
マクデヴィット氏は続けて、「これまでのゲームでは、我々のヒーローたちはあまり熟考することなくアサシンズに加わった。つまり、アサシンズの信条はすでに彼らの個人的な目標と自然に一致していた。しかし、彼らはもともと生来の戦士ではなかったので、それはアサシンズの責務だった」と述べた。アサシンを一定のレベルまで訓練することについて私たちの懸念は異なりました。アサシン クリード 4 では、新しい視点からクリードに取り組みたいと考えていました。
「私たちは自問しました。『才能があり洞察力のある海賊、つまり人生で望むもののいくつかをすでに持っている犯罪者が、アサシンと接触したらどうなるでしょうか?』彼は彼らを無視するだろうか? 彼らを殺すだろうか? 私たちは、エドワードがアサシンと同じように自由を切望しているが、その責任感を嫌っていると知りたかった。このように考えると、たとえその手法の一部を使用していても、エドワードはその考え方そのものと常に対立しなければならないことがわかりました。これが、どの時点でエドワードが自分の考えに気づくのかということになります。自由というブランドは混乱しすぎて、長く機能することはできません。」
この新たな焦点により、マクデヴィットと彼のチームは、以前のゲームで見られた「成長する」瞬間を廃止しました。プレイヤーは、甘やかしたチュートリアルや長い誕生物語を必要とせずに、完全に有能な戦闘機としてケンウェイの砂の入ったブーツに足を踏み入れることになります。代わりに得られたのは、密集したジャングルを通る狂気の追跡で始まるアクションへの素早いルートでした。私たちのほとんどは、ゲームの仕組みがどのように機能するかをすでに知っているため、これは Ubisoft 側の賢明な行動でした。
「私たちは常に自分たちのゲームを改善しようと努めており、ゲームに意味があると思われる良いアイデアを取り入れています。たとえば、私たちはアサシン クリード 3 についてのコメントと同じくらい、あるいはそれ以上にファー クライ 3 についてのコメントに耳を傾けました。」
「私たちのゲームにおいて、アサシン クリードは自由意志の性質についての重要な哲学であり、殺人者の取扱説明書ではありません。ですから、エドワードが戦い方や登り方を知っていると考えるのが問題だとは決して感じませんでした。それはただのことです」とマクデヴィット氏は続けた。しかし、彼は後にアサシンの訓練を受け、私たちの小説のより難解な要素について、うっかりハバナに隠された刃について彼に教えます。キッドは、生来のイーグルのビジョンを引き出す。その意味では、彼には試合を通して学ぶべきことがたくさんある。
「また、作家として、物語のペースを少し変える時期が来たと感じました。『アサシン クリード』ゲーム 6 作のうち 2 作は 30 年にわたるもので、これはある種のキャラクターの成長を示すのに最適です。しかし、私たちはそうではありませんでした」エドワードの少年時代について話すのはとても興味がありませんでした。それはくどいように感じられたでしょう。」
現代のアブスターゴ・エンターテインメントのセクションに戻って、ゲスドン氏はこう付け加えた、「アサシン クリード 3 の終了で私にとって重要だったことの 1 つは、それは私たちの現実の世界が架空のアサシン クリードの世界と融合する時期だったということです。アサシン クリード 1 以来、2012 年に設定されています。持っていたそれをどういうわけか認めて、デズモンドに別れを告げて、人々が私たちの世界の中で自分らしくいられるようにすることが、ブラック・フラッグのピッチの核心だった。ブラック フラッグの現在のセクションは、ファン サービスに最適な手段です。ファンが知っているかもしれないことについてのより多くの情報を提供し、宇宙の展示として、すでに開発されている素晴らしいコンテンツを新規参入者に公開します。」
最終的に、『アサシン クリード 4: ブラック フラッグ』は、シリーズ全体の問題を修正するために重要な措置を講じています。それは大部分で成功したが、ユービーアイソフトが埋め合わせの方法としてコナーと彼の北米設定を捨てたことを示唆する噂についてはどうなのだろうか?ゲスドン氏は、「すべてのゲーム、すべてのプロジェクトには、独自の歴史、独自の課題、独自の受け入れがあります。『アサシン クリード 3』が全速力で制作に入ったとき、私たちはすでに構想とプリプロダクションに入っていました。私たちの主要な決定は、最初のリリースの時点ですでに行われていました」と明らかにしました。確かに私たちはそれらを読んで、必ず対処したいいくつかの点を特定しましたが、『アサシン クリード 3』の評判の後に、またはその評判によって『ブラック フラッグ』が決定されたわけでも、大きな影響を受けたわけでもありません。」
「『ブラック フラッグ』の開発中には、多くのことが起こりました。我々が検討した他の多くのゲームもリリースされました。我々は常にプレイヤーの意見に耳を傾けています。競合他社のプレイヤーの意見も含めてです。我々は常に努力しています。ゲームに意味があると思われる場合は、良いアイデアを取り入れて自分たちのゲームを改善します。たとえば、アサシン クリード 3 に関するコメントと同じくらい、あるいはそれ以上にファー クライ 3 に関するコメントに耳を傾けました。」
ゲーム開発者がコンセプトを発表し、何が機能するかを確認することで自分自身の創造的な理解と能力をさらに高めるのと同じように、人は実践することで学習するのは事実です。高価なトリプル A 市場でそうする余裕のある人はほとんどいません。しかし、ユービーアイソフトはアサシン クリード 3 の出荷前にすでにブラック フラッグの制作を計画していましたが、その性質が何らかの形で以前の経験に影響されていることは明らかです。
私が私の中で言ったように、アサシン クリード 4: ブラック フラッグの記事昨年のゲームは、批判者の意見に耳を傾けることが効果的であることを示しました。大手ゲームスタジオは自分たちのやり方に行き詰まっているか、耳を傾けようとしないように見えるかもしれないが、ユービーアイソフト・モントリオールは近年、自社のビジネスのやり方についてかなりオープンになっている。同じことが『ウォッチドッグス』の遅れにも当てはまり、アサシン クリード 5 も 3 作目ほどのクオリティの低下は見られないような気がします。私は彼らが何を思いつくかを見るのを楽しみにしています。