Assassin's Creed 3: the one-button power trip

アサシンクリード3 は、最小限の努力であなたを悪く見せます。 VG247 の Dave Cook は、エンパワーメントの感情はスキルによって獲得されるべきなのか、それとも無料で与えられるべきなのか、と尋ねます。

包括的であることの必要性が高まるにつれ、多くの開発者は、スキルの低いプレイヤーをループから除外し始める時点を判断することになります。週末ゲーマー、家族向けのプレーヤー、若者は依然としてゲームをしたいと思っていますが、過酷な体験を習得するために費やす時間、意欲、スキルがありません。

Ubisoft の Assassin's Creed シリーズの待望の最新作が先週発売されました。キャラクターと色彩に満ちた豊かなオープンワールドを提供しますが、ゲームは依然として制限と導きを感じさせます。これは、このような大規模なサンドボックスにとっては簡単な偉業ではありませんタイトル。これは、コア ゲーム全般から課題を掘り起こすアクセシビリティの概念の最新の例にすぎません。

強調しなければならないのは、私はゲームを軽視しているわけではまったくないということです。経験を楽しんでいます。しかし、ユービーアイソフト モントリオールは、機能を簡略化した戦闘メカニズムと、それ自体が賢すぎるパルクール システムを選択しました。

チャレンジとは、必ずしも難易度に対する超ハードコアなアプローチを意味するわけではありません - 誰もがスーパー ミート ボーイのような容赦のない残忍さを望んでいるわけではありません - しかし、ゲームの終わりまでに、少なくとも賢く、よく工夫され、やりがいのあるゲームに沿って段階的にテストされることを期待しています。学習曲線。あなたは勝利を勝ち取ります。それはただ与えられるだけではありません。

しかし実のところ、『アサシン クリード 3』の戦闘システムには挑戦するところがありません。それは単にそこにないのです。ボタンを 1 つ押し続けるだけで反撃態勢に入り、敵の攻撃を待つことができます。次に、便利なスローモーションが、攻撃ボタンに切り替えてターゲットを倒すことができることを示します。

これはスキルではなく、画面上のボタンアイコンのない QTE チェーンです。その結果、挑戦性、即時性、緊張感が欠けています。これはまったく異なるタイプのゲームであることは承知していますが、これまでで私のお気に入りのサードパーソン ゲームの 1 つは次のとおりです。ベヨネッタ。戦闘という点ではアサシン クリードとは正反対だ。

ベヨネッタでのすべての戦いは、致命的となる可能性のある困難な挑戦です。勝利が訪れると、生のスキルによって勝ち取ったことがわかります。あなたもそれをやるのがとても上手に見えますが、迷宮のコンボツリーで最も非常識に見える動きを実行するには、熟練したタイミング、規律、そして猫のような反射神経が必要です。

同じことが当てはまりますダークソウル。ボタンを 1 つ押したりタップしたりするだけで、オーンスタインとスモウに勝てる人は誰もいません。

すべてのゲームがこれほど難しいものであれば、私たちには時間もなければ、ゲームをクリアする気もほとんどないだろうということは理解していますが、そのような報酬の感覚、つまりいかなる感情も、アサシン クリード 3 の戦闘メカニズムにはまったく存在しません。スタイリッシュに見えますが、今では QTE が乱用されていた時代に戻りつつあります。開発者はプロンプトをマスクする新しい方法を見つけているだけです。

「B」を押しながら時々「X」を押すと勝利します。おめでとうございます。あなたは AC3 マスターです。それはどんな感じですか?

もう一つの問題は、ゲームのパルクール システムです。プレイヤーは適切なトリガーを押して、岩壁、樹冠、建物を登ったり飛び越えたりします。繰り返しますが、これには最小限のスキルが必要ですが、このメカニズムは時代遅れに感じられ、アサシン クリード 3 のオープンワールドに近づくと定期的に混乱します。

以前のゲームでは問題なく動作していましたが、おそらく - 少なくとも一度は - 望んでいないものに登ったり落ちたりするか、メカニックがつまずいて追っ手に捕らえられる可能性があります。シンプルであることが、流動的なゲームプレイを作成するための答えであるとは限りません。

しかし、私たちは今、「アクセス」の標識に従い、高速道路を猛スピードで走っているようです。チェックポイントが狭くなっています。殺害が容易になってきました。レーサー (最近では Forza: Horizo​​n) には、クラッシュした場合に備えて巻き戻し機構が備わっています。ゲームでは、複数回死亡した後、難易度を下げるかどうかを尋ねられます。任天堂のゲームの中には、それ自体が完成しつつあるものもあります。

私はこれを行っている間に何人かの開発者にインタビューしましたが、彼らは挑戦することが悪いことであるかのように話し、スキルの低い、時間のない、またはカジュアルなプレイヤーを排除することを恐れて、製品を難しすぎるものにすることをほとんど恐れていると述べました。本当の意味で、これは「より多くの視聴者を参加させることで、より多くのお金を稼ぎたい」ということを意味します。これが賢明なビジネスであることを否定できる人はほとんどいません。

しかし、甘やかすプレイヤーはどの時点で耐えられなくなるのでしょうか?これは非常に主観的なトピックですが、次のような難しいゲームが登場するのは偶然ではありません。ホットライン マイアミあるいはダークソウルは、ほぼ明確に難しいという理由で支持されています。

包括的であることの必要性が高まるにつれ、多くの開発者は、スキルの低いプレイヤーをループから除外し始める時点を判断することになります。週末ゲーマー、家族向けのプレーヤー、若者は依然としてゲームをしたいと思っていますが、過酷な体験を習得するために費やす時間、意欲、スキルがありません。

彼らは依然としてアドレナリンの修正を望んでおり、一部の開発者は問答無用で単に彼らにアドレナリンを手渡したいと考えていますが、これが私たちの残りの楽しみをいつ妨げるのでしょうか?