『アサシン クリード オリジンズ』の共同ディレクター、アシュラフ・イスマイルが、シリーズを新たな方向に導くリスクや、新鮮な RPG の傾向などについて語ります。
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私のデモの開始時に、アサシンクリード:オリジンズ、シリーズの基準からするとかなり久しぶりのアサシン クリード、私は岸に向かってボートを漕いでいます。私はこれからメンフィスの街に入ろうとしています。そこではパートナーのアヤが待っています。アヤは女王の座をたくらむクレオパトラに仕え、しばらく旅をしていた。ゲームは奥深いものだと言われていますが、それほど深くはありません。
前提: クレオパトラはエジプトを適切に統治したくてうずうずしており、おなじみのローマのジュリアス・シーザーと同盟を結び、兄のプトレマイオス 13 世、現在のエジプト王と対戦します。彼は統治よりも富を重視する王であるため、本質的には影のある極悪な人々によって支配されています。すべては歴史の本から多少抜粋されたものですが、もちろん、アサシン クリードのひねりが加えられています。
私たちはメンフィスの地域を約 1 時間自由に統治し、2 つのクエスト (メインとサイドのクエスト) を与えられます。私は典型的なアサシン クリードっぽいことをしています。私は壁をよじ登り、屋根を飛び越え、まさに飛び込める干し草の入った一箱を見つけ、こっそり悪い奴らをやっつけようと決心しました。ここが、『オリジンズ』の最も顕著な変化に見舞われる場所だ。戦闘も、それに関するすべてが、以前とは違うように感じられるのだ。もっとゆっくり。ハックアンドスラッシュにこだわる必要はなくなり、慎重な戦略に頼るようになりました。
これは、ヒット作(ブラック フラッグ、アサシン クリード 2)も失敗作(ユニティ、アサシン クリード 3)もそれなりにあったシリーズ、混乱に陥ったシリーズを再発明するオリジンズの道のほんの一歩にすぎません。ただし、多くは中途半端なエントリーとして中間に位置します。一方、オリジンズはアサシン クリード ゲームであり、暗殺を喜ぶヒーローたちを実際に「アサシン」と呼んだり、悪役たちをおなじみの「テンプル騎士団」と呼んだりすることはありません。代わりに、それは私たちが将来知ることになるアサシン クリードの基礎を築いており、私たちが通常知っている名前がないだけで、後のゲームでよく知られている紛争がまだ存在する過去に舗装されています。
ユービーアイソフトは、新しいファンをミックスに加えながら長年のファンを疎外しないように努めているため、シリーズがまだ続いている間にシリーズを再発明する(つまりリブートではない)には、多くの慎重な手順が必要です。これらは、ファンに人気のブラック フラッグを開発した同じチームであるユービーアイソフト モントリオールが慎重に検討している措置です。なぜなら、最初に何人かの人々を疎遠にすることなく、確立されたシリーズを新しい方向に導くことはできないからです。
先週、私はオリジンズの共同ディレクター、アシュラフ・イスマイルと対談し、シリーズの新たなRPG寄りの方向性、これがアサシン クリードの将来にとって何を意味するのか、そしてそもそもチームが新しい角度を追求するようになったきっかけについて語った。
USgamer: 実は、『アサシン クリード』でエジプトをまだ見たことがないことに驚いています。シリーズの次の大きなロケ地として最終的にそこを検討するようになったのはなぜですか?
アシュラフ・イスマイル:私たちは約 4 年前、『ブラック フラッグ』を終えた直後にこのプロジェクトを開始しました。私たちが次に何をするかを考えていたかなり早い段階から、エジプトは常に私たちがやりたいと思っていた舞台であり、ファンも同様に望んでいる舞台であることは分かっていました。しかし、私たちは、このような風景に命を吹き込み、そこを AI や動物で満たすことは、技術的な観点から過去には非常に困難だっただろうと常々感じていました。最初は本当にテクノロジーに関する質問でした。 『Black Flag』を終えて[そこから多くのことを]学んで以来、私たちはより大きな世界を構築する方法を学び、これは私たちが挑戦できる挑戦だと感じました。私たちは大丈夫だと感じました、星は揃っています、私たちは多くを学びました、ついにそこに連れて行くことができます、そしてそれがいつエジプトになるかの問題でした、なぜならエジプトには途方もなく長い歴史があるからです。私たちは古代エジプトに行きたかったが、すでに謎に満ち、神秘主義に満ち、発見や発見に満ちたエジプトも望んでいた。
私たちはピラミッドの建設まで遡って検討しましたが、問題は周囲に他に何もなかったことです。だからこそ私たちは紀元前 49 年頃に定住し、そこで時代が終わりました。古い世界は永遠に変わろうとしていました。クレオパトラやシーザーのようなキャラクターが登場するこのような壮大な設定を選択することは、シリーズ自体にとって非常に大きな物語を語ることができることも意味しました。アサシン クリードの伝承では常に秩序と自由意志の間に対立があったとしても、これは実際にオリジンズがどのようにして生まれたのかというアイデアでした。アサシン クリード 1 で見られる兄弟愛により、私たちは今、最初のアサシン クリード ゲームの 1,000 年前にいます。これらのシンボルがどのようにして、そのグループがどのように形成され、その構造がどのようにして集まったのかを知ることができます。そして、この非常に個人的な物語、この非常に個人的な旅は何であり、それがどのようにして 2,000 年も続く組織の誕生に至ったのでしょうか。
それはデモで私が印象に残ったことだ。バエクは「アサシン」ではなく「メジェイ」だ。したがって、これは間違いなく、後のゲームでおなじみの暗殺者の、その名前が付けられる前の起源のように感じられます。テンプル騎士団の起源もここにあるのでしょうか?
AI:それらの用語はまだ存在しません。しかし、自由意志と秩序の対立、これがテンプル騎士団の哲学ですが、これらは時代を超えて存在しており、プトレマイオス13世を影で支配しているグループのような考えです。これは、ある種のヒントとなる古代人の秩序です。あなたが見たトレーラーの中で、秩序を理念とするグループです。テンプル騎士団とのより大きなつながりという点で、これが何を意味するかというと、これが私たちがプレイヤーに続けてほしい冒険であるということです。これらの理想は今でもその中心にあります。それは自由意志と秩序、そしてどちらの側に依存するかです。
シリーズがこれまでその領域にあまり踏み込んでいなかったことを考えると、なぜチームは『アサシン クリード オリジンズ』で RPG の方向に進むことに決めたのでしょうか?戦闘さえも今までとは違って、よりゆっくりと意図的に感じられるように。では、何がその変化を引き起こしたのでしょうか?
AI:その体験を再発明したいと私が言ったとき、私たちにとって再発明とは物語の構造、マイクロゲームプレイ、ゲームの感触を意味します。それは基本的に、私たちが何かに触れたり、AI に触れたり、戦闘に触れたりする必要があることを意味していました。プレイヤーの観点から見ても、さまざまなことを考え始めたいと思いました。 『ブラック フラッグ』についてよく考えてみると、人々は 2 つの方法でゲームを消費していることがわかりました。つまり、ステルス プレイヤーか戦士のどちらかです。私たちが感じたのは、両方のプレイスタイルが有効であり、両方のプレイスタイルが良いことであり、プレイヤーが望む種類のキャラクターを構築するのに役立つ、より多くの能力、より多くの能力、ツールを実際に提供する必要があるということでした。弓を追加したので、遠距離プレイスタイルが可能になりました。環境を操作するプレイスタイルがあります。アイデアは、あなたが望む種類のキャラクターを構築することです。原型に固執しているわけではありません。ハイブリッドを実行したり、組み合わせたり、必要に応じてすべてを実行したりできます。もちろん、それにはさらに多くの労力が必要です。しかし、そのアイデアは、プレイヤーが自分のキャラクターを自分の望むスタイルで作成できるようにすることでした。
RPG には、理解できる精神的なスキーマであるという比喩がたくさんあるため、私たちが RPG の方向に進むのは自然でした。 [必要に応じて]挑戦することもできます。私たちはゲームに非常に壮大なボスとチャレンジを求めていました。そしてここでは、その種のチャレンジを見ると、そこに到達するために進むべき道を知っていて、自分の道には選択肢があるかのように、簡単に理解できます。その方向に進むのは自然なことだった。繰り返しになりますが、私たちの意図は、アサシン クリードの 10 周年が近づいているので、それを変更し、現代化する必要があるということでした。僕らはみんなRPGの大ファンなので、そういう方向に進むのは自然なことだったし、それを感じて見てもらえたら嬉しいです。たとえ彼らが超ステルス暗殺者になりたいと思っていたとしても、私たちはステルスにかなり取り組んできましたし、アイデアは問題ないので、自分自身を捧げてください。ブレードをアップグレードし、致命的な一撃必殺の暗殺者になるための能力を獲得します。しかし、[そうするには] それはあなたの努力が必要であり、それはあなたに与えられるだけではありません。そのためには努力する必要があり、私たちはそれを想定しています。
以前のゲームと同様の別の隠れ家や基地メカニックを期待できますか?
AI:それはとても違います。 [ゲームは] バエクがシワの家を出て旅に出るところから始まり、そこで何が起こったのか、そしてなぜそれが起こらなければならなかったのかを調べます。私たちは、何が起こったのかを解明するために、エジプトを旅する必要があるキャラクターが欲しいと考えました。やるべきアップグレードはたくさんあり、カスタマイズもたくさんあります。しかし、それはよりキャラクターの内部、よりバエクの内部にあり、プレイヤーが能力や装備、装備などを通じてキャラクターをカスタマイズし、構築できるようにするために、多くの RPG 要素に依存しています。必ずしも特定の本拠地があるわけではありませんが、本拠地ほど明確なものはないとしても、さまざまなものをアップグレードするためにできることはあります。
クエストに至るまでとクエストの最後に、さらに多くのカットシーンがあることに気づきました。明らかにストーリー重視になっているように思えましたが、メインキャンペーンは過去のゲームと比べてどのくらいの長さになると思いますか?
AI:私たちはクエスト構造を採用することにしました。メインクエストラインはまだ残っているし、それからサイドクエストも膨大にある。私たちがそのようにした理由は、エジプトについてリサーチをしていたときに、伝えたいキャラクターやストーリーが非常にたくさんあったが、プレイヤーがコンテンツの小さなバブルを消費できる方法でそれらを伝える必要があると感じたからです。 、UI などすべてを管理できます。クエストには意味があるので、大量のストーリーを伝えることができるように、それがクエスト構造を採用した理由の 1 つです。
早い段階から、私たちは大規模な執筆チームを擁し、大量のキャラクターを作成し、映画のようなことをたくさんできるようにすることに投資することに決めました。そのため、人々は私たちが行うべきオプションのサイドクエストが大量にあることを期待することができます。それらはすべてストーリー、ストーリーテリングビート、シネマティックスを持っており、私たちはそれに多大な労力を費やしました。 XP を獲得してレベルアップなどを行う 1 つの方法は、サイド クエストを実行することです。
したがって、人々は多くのことを期待することができ、サイドクエストについては...どれだけあるのかわかりません。それはトンです。それはたくさんあります。メイン クエスト ラインを実行するには、以前の Assassin's Creed よりも判断が少し難しくなります。以前の Assassin's Creed は技術的にはワンショットですべてを実行できるためです。ここでは、レベルアップが必要なゲームの部分に遭遇します。そのため、メイン クエスト ラインでも、ボスや、あといくつかのレベルが必要であることを知らせるソフト ゲートのような特定の瞬間に遭遇することになります。まだ挑戦することができ、試してみることができます。あなたはブロックされていません。あなたは決してブロックされません。まだ試してみることはできますが、そうですね。
さて、あなたは別の方向に誘導されただけです。ソフト ゲートはこれに適した表現です。
AI:はい、ソフトゲートです。レベルが足りないと言われますが、レベルを上げるためにできることはたくさんあるので、何とも言えません。人によってプレイの仕方が異なるため、数字は挙げずに言えますが、ストーリーの規模、クエストの範囲の規模という点で、これはこれまでのアサシン クリードの中で最大の範囲であることは間違いありません。かなり巨大です。長いですね。
インスピレーションを得るために他の RPG を参考にしたとおっしゃっていましたが、開発中、または構想段階に戻っても、特にどの RPG から最もインスピレーションを受けましたか?
AI:面白いことに、私たちが最初に検討したゲームの 1 つは、実際には Black Flag でした。なぜなら、その内部では海軍システムは RPG の仕組みだったからです。ほんの少しだけ隠されていました。レベルなどについては宣伝していませんでしたが、実際には存在していました。私たちは、人々がどのようにコンテンツを消費し、オプションのコンテンツをどのようにプレイするのかを徹底的に調べました。そこには大きな成功があると感じたので、それを拡張しようとしました。 『ブラック フラッグ』を見ると、(そのコンテンツの)プレイ時間は本当に膨大で、そこには何か興味深いものがありました。また、先ほども言いましたが、私たちは RPG のファンです。私たちはファイナルファンタジーからスカイリムに至るまで、他の多くのゲームを検討してきましたが、やりたいこと、やりたくないこと、避けたいことを知るための参考にすぎません。正直に言って、それは Black Flag を反省し、海軍がどのように機能するかを確認することから始まり、それを爆発させて、それに基づいてゲーム全体を作成することにしました。理由はたくさんありますが、ひとつには『Black Flag』の成功によるものです。
これはおそらくアサシン クリードがこれまでに経験した最大の変化であるため、この大きな変化によって疎外感を感じる可能性のある潜在的なファンについてはどう思いますか?彼らを仲間に引き入れることを期待していますか?
AI:正直に言うと、最初に私たちの意図はアサシン クリードであることの意味とアサシン クリードの体験を再発明することであったと言いましたが、それは本物のアサシン クリードのものを作ることでもありました。重要なのは、私たちが伝承を完全に尊重しているということです。ゲームとしては、アサシン クリードの伝承が舞台となります。エツィオ、エドワードに起こったことはすべて正当です。つまり、フランチャイズのリブートのようなものではありません。伝承の面において、同胞団とは何者なのか、暗殺者であることが何を意味するのかという面において、私たちはそれらすべてを尊重しています。そして実際、私たちはそれを強化したように感じています。私たちは、人々が答えを求めている可能性のある詳細や、未解決の質問がある多くの詳細を取り上げ、ファンにとって意味のあるものになるように、それにひねりを加えようとしました。
そうは言っても、社内でも「アサシン クリードとは何か」について議論することがあります。隠し刃ですか?フードですか?それは哲学ですか?私たちにとって、私たちがたどり着いたのは、アサシン クリードを変える必要があるということでした。それを近代化する必要があります。 10年経ったので新鮮にしないといけません。本当に何か新しいものをもたらす必要がありますが、シリーズを軽視するつもりはありません。長い間一緒に過ごしてくれたファンを軽視するつもりはありません。むしろ、彼らがこの経験を気に入って、これから起こる変化に満足してくれることを心から願っています。私たちはフィードバックに注意を払い、フォーラム、Reddit、Twitter に潜んでいます。そのため、私たちは人々が何を懸念しているのか、何を考えているのかに細心の注意を払っています。ファンはこの経験を気に入ると確信しています。きっと彼らはそれについて異なる見方をしており、あるものを他のものよりも愛し、あるものをそれほど愛さないかもしれませんが、それは問題ありません。しかし、私たちはアサシン クリードであることが何を意味するのか、伝承、そして体験の核心に忠実であり続けたと感じています。人々はこれがアサシン クリード ゲームであると理解してくれると思います。デモではそう感じなかったかもしれませんが、感じていただければ幸いです。
いえ、そうです、私の意見では、アサシン クリードの血は間違いなくまだそこにあります。特に戦闘は格段に変わっていて、個人的には衝撃が大きかったと思います。
AI:戦闘に関して言えば、私たちは毎年、戦闘をより良くするために工夫を凝らし、改善しようとしているということです。私たちは人々の意見を読み、フィードバックを受け入れ、それを想定しようとします。そして、私たちが自分自身に挑戦したときに感じたのは、よし、戦闘をもう一度更新しよう、ということでした。やりましょう。私たちが発見したのは、これまでのアサシン クリードにおける戦闘の基本的な哲学は常に同じであり、それがそれほど変わっていない理由です。細部は変わりますが、雰囲気は変わりません。私たちはそれを変えたいと感じました。それを変えようという意図がありました。故意の意図。
ここで、パリィされたアニメーション システムからヒットボックス ベースのシステムに移行しました。ここは劇的な変化、その感覚、そして流れを感じる場所です。はい、それはシステムに深みがあり、学習曲線があり、数分で習得してマスターできるものではありません。そして、人々が慣れるまでに時間がかかるという事実を私たちは受け入れます。しかし、私たちはその価値を、より多くのゲームプレイ価値があり、RPG 要素が充実し、ボス戦が可能になることにあると感じています。ゲームには、メインクエスト、サイドクエスト、そしてオプションでワールド内で、たくさんのボス戦があります。世界にはボスが歩き回っており、壮大な戦利品を手に入れることができます。私たちは意図的にその変更を加えました、そして繰り返しになりますが、私はそれを強く信じているので、人々にそれをプレイして、チャンスを与え、それを感じてもらいたいと思っています、そして私たちがその方向に進んでうれしいです、そして私は興奮しています私たちが参加する戦闘シーケンスを人々に見てもらいます。
ボスについて少し教えていただけますか。ボスはフランチャイズにとってまったく新しい内容なので、
AI:はい、かなり新しいです。繰り返しになりますが、これは私たちの初期の意図の 1 つであり、ボス戦を望んでいたのです。ボス戦はある時点で戦闘システムの究極の挑戦となるため、ボス戦もできるようにしたいと考えていました。メインクエストラインではいくつかのボスと対峙することになりますが、サイドクエストであろうとオプションのボス戦を導入することに多大な労力を費やしました。剣闘士アリーナがあります。これはオプションのコンテンツで、本当に素晴らしい戦利品や衣装のカスタマイズなどを見つけることができますが、その課題はユニークなボスと戦うことです。世界を歩き回っているだけのボスもいます。彼らについては背景にストーリーがあるので多くは言いませんが、ゲームにはたくさんのボスがいます。
これは戦闘システムを愛するプレイヤーのためのもので、戦闘と言っても近接戦闘だけではなく、遠距離戦闘や車両での戦闘などもすべて含まれます。一部のボスは実際には遠距離戦闘ボスです。本当に、攻撃できるほど近づくことさえできません。本当に弓を使う必要があります。そういうタイプの挑戦なんです。他は乗り物に乗っているので乗り物でのボス戦となります。これは戦闘を愛する人々のためのものであり、ゲームをテストし、最も困難でユニークな課題をテストし、それによって報酬を得ることができる方法です。