アサシン クリード シンジケート: 1868 年のロンドンを再建するために必要なもの

マイクはアサシン クリード シンジケートのワールド ディレクター兼歴史家に、産業革命末期のロンドンの再現について話します。

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何かの大部分はアサシンクリードゲームはその舞台となる時代です。それぞれの時代と都市には独自の指紋、独自のリズムがあります。ユービーアイソフトにとっての課題は、ゲーマーに素晴らしい遊び場を提供しながら、歴史的に本物であると感じられる都市を作り上げることです。すべての都市がパルクールや暗殺のために構築されているわけではありませんが、Ubisoft は自社のバージョンがパルクールや暗殺に適していることを確認する必要があります。

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アサシン クリード シンジケートの舞台は 1868 年のイギリスのロンドンです。この時代の都市は産業革命の終わりに到来します。蒸気力、繊維製造、ガス照明、製鉄などの技術の発展により、ロンドン市は世界の進歩の中心地となりました。そこは、世界中から最も優秀な人々がそこに定住するためにやって来る、非常に豊かな場所でした。そこはまた、極度の貧困の場所でもあり、下層階級の国民が工場やスラム街で苦労して死んでいた。

この進歩と貧困の大釜に、新人の暗殺者イーヴィーとジェイコブ・フライがやって来ます。ロンドンの唯一の暗殺者ヘンリー・グリーンと協力して、フライ・ツインズはロンドンを鉄拳で支配するテンプル騎士団クロフォード・スターリックを倒すことを望んでいる。ロンドンの 7 つの主要エリア (ロンドン市、テムズ川、ホワイトチャペル、ストランド、ウェストミンスター、ランベス、サザーク) を移動します。その旅では、ウェストミンスター寺院と宮殿、バッキンガム宮殿、セント・ポール大聖堂、トラファルガー広場、ロンドン塔など、ロンドンの最高のランドマークの頂上や内部にも双子を連れて行きます。

アサシン クリード シンジケートのワールド デザイナーであるジョナサン デュモンと歴史家ジャン ヴァンサン ロイに、1860 年代のロンドンを再建し、ゲーマーのための歴史的な遊び場を作るには何が必要かについて話を聞きました。

Ubisoft は各 Assassin's Creed ゲームにおいて歴史的な正確性を追求していますが、それが主な焦点ではないことに注意することが重要です。スタジオは今も楽しいゲームを作ろうと努力しています。都市の動きや流れなどが最も重要です。

「一方で、私たちはビデオゲームを作っているので、最も重要な要素は楽しさです。没入感、ゲームプレイ、流動性、これらすべてです」と歴史家のジャン=ヴァンサン・ロイ氏は語った。 「その後、歴史的な正確性が得られますが、これは私たちにとって重要です。重要なコンセプトは、クリエイティブディレクターのマーク-アレクシス・コートから来ました。彼はこう言いました。「私たちはロンドンの非常に信頼性の高い印象を求めています。私たちはシミュレーションを行っているわけではありません。」 「」

その「信頼性の高い印象」とは、ロンドンの一部は 100% 正確であるものの、都市全体のサイズには変更があることを意味します。

「私たちは地図を見ていたのですが、プレイヤーが横断しなければならない距離は、一方の方向には長すぎ、もう一方の方向には短すぎるように思えました」とロイ氏は言いました。 「都市を私たちの目的に適応させるために、少し圧縮したり伸ばしたりする必要がありました。」

ウェストミンスター宮殿とシンジケートの最後のエリアの実際の写真。

「私たちは地図や写真を確認して、多くの調査を行いました」とデュモン氏は付け加えた。 「私たちは幸運にも、私たちの時代の写真を撮ることができました。その後、私たちはゲームプレイの観点から、この都市がどのように感じるだろうかと尋ねました。私たちが描いた都市の部分は現実ではもう少し長いので、少し圧縮するために、ランドマーク エリアをかなり忠実に再現しますが、その後、移動距離が問題なく感じられるようにスペースを縮小する必要があります。」

「テムズ川の肘の形、私たちはそれが絶対に必要でした。それが街全体を形作っているので、私たちはまったくごまかしませんでした。ランドマークをあるべき場所に置くことが重要でした。そしてその中間、特定の状況に応じて」興味深い分野では、レベル デザインがさらに引き継がれるでしょう。」

ウェストミンスター寺院やバッキンガム プレイスのようなランドマークに関しては、Ubisoft は 1 対 1 のレクリエーションに重点を置いています。 Dumont 氏は、ゲーム内のランドマークを「ほぼ本物」と呼び、タイリングやテクスチャの作業が本物とは異なる場合があると指摘しました。その一部は開発のロジスティクスであり、一部はアーティストが作業しなければならない素材です。

「たとえば、[ウェストミンスター寺院の聖マーガレット教会] にあるこの円形? それは実際には日時計です」とロイは説明した。 「これは 1982 年に設置されました。写真を参照しているアーティストが文字盤を取り付けましたが、私は戻ってこう言わなければなりませんでした。『それはそこになかったので、取り外さなければなりません。それを本物の時計と交換しなければなりません!』それから、時計がよく見えないこのぼやけた写真を作成しましたが、アーティストはそれを基に相互参照して正しく作成する必要がありました。これは私が非常に関与した種類の作業です。」

ランドマークの外でも、ユービーアイソフトは市内の特定の地区の精神を伝えるよう努めています。 1860 年代のロンドンのどこでも、強烈な富と極度の貧困のコントラストがありましたが、それを超えて、各地域には独自の小さな痕跡があります。ホワイトチャペルはランバートではないし、どちらもウェストミンスターに全く似ていない。

「私たちは約1週間の滞在のためにロンドンに来て、街の雰囲気を味わうために街を歩きました」とデュモンさんは語った。 「たとえば、セント・ジェームス・オン・ザ・パークウェイは広いです。これらは私たちが入れたかった価値観です。この場所の雰囲気を感じられるように、これらのポケットが自己完結型であることを確認します。」

「私たちはその時代を調査しましたが、この地域は対照的な地域の一つでした。スラム街と素晴らしい豊かさがあります。ビクトリア朝のロンドンについて考えるとき、すぐにホワイトチャペルを思い浮かべます」と、市内で特に特別だと感じる地域について尋ねると、ロイは答えた。彼に。 「暗い路地裏、霧がかかった雨のロンドン。これは明らかにゲームに取り入れたかったものです。」

「バッキンガム宮殿とウェストミンスター地区も非常に重要でした。この 2 つはプロセスの早い段階で目立っていましたが、先に進むにつれて、ロンドンの工業的な側面を示すサウスエンドが非常に興味深いことに気づきました。コベント ガーデンとストランド、これらすべてのエリアが次々と適切な位置に収まり、私たちが都市を論理的に紹介したい形で都市が機能するようになりました。」

ロンドン塔。

ゲームのハンズオン プレビューで述べたように、このアサシン クリードの最大の変更点の 1 つは、都市に可動部分が追加されたことです。馬車、列車、船は移動プラットフォームや建物として機能し、プレイヤーが移動して戦うためのエリアを提供します。ユービーアイソフトにとって、このアイデアは初期の優先事項の 1 つでした。

「当初、私たちが自分たちに与えた命令は、よりダイナミックな体験を求めるというものでした」とデュモン氏は言います。 「私たちが最初に描いた絵の中には、大きな電車の上で戦うものがありました。最初から、それを使って遊び始めました。」

「列車がループするように、列車のレイアウトを少しいじる必要がありました」と彼は続け、ゲームプレイを機能させるために加えられた変更の一部について詳しく説明しました。 「通常、鉄道駅は外部から列車を運びますが、必ずしも相互接続するとは限りません。地図から離れずに電車に飛び乗れるように、相互接続する必要がありました。」

Dumont 氏によると、馬車にも開発上の課題がありました。通常、Ubisoft は建物を作成し、その周囲に街路を作成します。シンジケートの場合、馬車には完全に機能する交通システムが必要だったので、最初に道路を建設する必要がありました。

「(馬車の)正しいリズムを見つけるのにかなりの時間がかかりました」と彼は私に語った。 「人々がそれをどのように使用するかはわかりませんでした。『これはワイルドカードのやりすぎではないでしょうか?』私たちが、道路システムと歩道上の人々を備えたより現実的な都市を作ろうと決めたとき、それは、建物から始めるのではなく、交通システムが導入されたときに実現しました。通常はゲームプレイ ポケットができるように建物を配置しますが、私たちは最初に通りを構築してから建物を配置しました。」

ロイにとって、歴史的な正確さとゲームプレイの間の境界線は、綱引きで緊張するロープのようなものでした。都市の広い地域はより柔軟でしたが、歴史家は 1868 年のロンドンの生活の詳細について主張することができました。

「戦って勝つこともあれば、戦って負けることもあった」とロイは歴史の正確さを求める戦いについて語った。 「私の例はすべて、詳細を扱う必要があります。馬車を統合した当初、すべての馬車には 1 頭の馬しか乗っていませんでした。その後、ロンドン消防隊博物館を訪れたところ、退職した退役軍人が、蒸気消防車は常に 2 台で牽引されていたと教えてくれました。」これは私が闘ったことであり、より大きな荷馬車を所有するこの種の馬を私たちに提供したかったからです。」

バッキンガム宮殿。

「ゲームプレイが歴史を覆す好例は警察だ」と彼は続けた。 「警視庁の制服は、ほとんど黒に近いほど濃い青でした。群衆の中に警察官がいることに気づかないのは簡単でした。状況に応じて、警察をもう少し目立たせるために、より淡い青の色合いを使用する必要がありました」当時、彼らは警棒を持っていましたが、一般的に言えば、私たちのゲームでは誰もが武装しているため、それが公平であると考えていました。彼らに銃を与えるために あまりにも。"

ロイと『アサシン クリード シンジケート』に取り組んでいる他の歴史家にとって、このゲームは一種の夢の実現です。いいえ、ロンドンの街は現実のものを厳密に再現したものではありませんが、歴史家にとっては本でしか読んだことがないものが現実に実現するのを見る機会があるほど十分に近いものです。

「これは本当に素晴らしいことだ」と、ゲームがひとつになるのを見るのはどのような感じだったかについて尋ねられたロイはこう答えた。 「プロジェクトの性質を考えると、できるだけ歴史的に正確に近づけることが私たちにとって常に懸念事項でした。私は他の人と同じようにゲームをプレイするわけではありません。私は街を歩くのが大好きです。街が自立して生きているのを見るために。とても活気があって…夜に街がライトアップされると、本当にゴージャスな気分になります。グリムショーの絵。」

ここは私の好きな時代や都市ではありません - 私はまだ戦国時代の日本を待っています - しかし、シンジケートのロンドンは、私たちが暗殺しなければならなかった他の環境のいくつかとは異なっているように感じます。これまで見たものよりも大きくて広いので、正当化されます。ロープランチャーや馬車などの新たな追加要素。 2015 年 10 月 23 日に『アサシン クリード シンジケート』が PlayStation 4 と Xbox One に登場すると、ユービーアイソフトによるロンドンの再現がどれほど包括的であるかを知る機会が得られます。

セントポール大聖堂。