Avowed のリリースが近づくにつれ、私たちは座って、最も差し迫ったトピックについて Obsidian 開発者と話をします。
2020年に遡ると、認めた』が最初に発表されたとき、インターネットではそれがどのような種類のゲームになるのかについてかなり具体的な意見がありました。 Xboxのスカイリムでしたっけ?
ファンは、最初の漠然とした映画のような予告編の行間を読み、結論を導き出しました。それはElder Scrollyのような外観と雰囲気を持っていました。そして、開発者の Obsidian は、もちろん、この種のゲームを作成した経験があります。のためにベセスダとFallout New Vegas。しかし、いつ認めた再び浮上すると、それはまったく異なるものでした。ゲーマーたちはオンラインでざわめき、マイクロソフトがスカイリムを作った人々をそのまま買収した後、ゲームの形が変わったのではないかと推測していた。しかし、Avowed は生き残り、繁栄しています。座って開発者と話をすると、彼らは明らかに自分たちの作ったゲームとその世界における地位に満足しています。
Avowed は、広大でオープンエンドで忠実な伝統的な CRPG (Obsidian IP Pillars of Eternity) の世界を舞台にしているかもしれませんが、まったく異なるゲームです。緊密な一人称戦闘 (三人称オプションあり) に焦点を当て、近接戦闘によって駆動され、より近いスコープを備えています。アウターワールドモロウウィンドの小旅行ではなく、新鮮で親しみやすいものを同時に目指しており、新しい視聴者にアピールしながら、ピラーズ世界のファンを惹きつけ満足させることも目指しています。
Avowed は、Xbox の急速に拡大する今後のポートフォリオの中で最も興味深いゲームの 1 つのように見えます。いわば、人気のゲームの続編であると同時に新しい IP です。このジャンルで知られ愛されているスタジオが制作した満足のいく RPG であると同時に、刺激的なアクション満載のアドベンチャーでもあります。それは魅力的で刺激的な提案です。
私は Avowed のゲーム ディレクターの Carrie Patel とゲームプレイ ディレクターの Gabe Paramo とビデオチャットをして、このことやその他のことについて話し合いました。 Game Pass についての考えから、意味のある選択と結果の構築、柱への正義の実行、そして初期の Skyrim の比較まで - ここでは、わかりやすくするために若干の編集を加えたチャット全文を掲載します。
VG247:まずお聞きしたいのですが…Avowed はかなり特殊なステータスを持っていますね。新規IPという意味ではありますが、大雑把な意味では疑似続編のようなものでもあります。それは針に糸を通すのが難しいように思えます。では、その観点からどのように物事に取り組んだのですか?たとえゲームがまったく異なるジャンルであっても、Pillars of Eternity のファンには、サービスが提供され、評価されていると感じて、自分のやっていることを気に入ってもらいたいと思っているはずです。しかし、あなたの主なターゲットは新しい視聴者であると想定しているため、これは大きく異なるものでなければなりません。そのため、これが従来の CRPG さえ好きではない人々にとって優れた出発点であることを確認したいと考えています...
キャリー・パテル:そうですね、お気づきのように... 糸を通す針もたくさんあり、天秤を叩く必要もたくさんあります。ゲイブは間違いなくその機械的な側面について話すことができます。
もっと広く考えると、既存の IP を新しいフォーマットや別のフォーマットに変換するときは常に、フォーマットや適応を超えて一定にしておく必要がある DNA の中核となるものを理解したいと思うでしょう。
物語の観点から見ると、ピラーズにとって、ピラーズ 1 やデッドファイアでも、そしてアヴォウドでも引き続き共通していることの 1 つは、非常に根拠のある政治的な層を持つストーリーのアイデアです。国家と個人は非常に明確な自己利益の意識に基づいて行動しており、理想化された善悪の感覚はありません。物事は複雑で、乱雑で、爪の下には砂が見えます。そしてその下には、神々の物語と神秘に関する、より奇妙な形而上学的な層があります。 Pillars の世界の神々は、人間のように行動します。彼らは私利私欲のために行動し、ポートフォリオを表します...しかし、彼らは異質で神秘的な人物でもあります。
したがって、これら 2 つの物語は互いに織り込まれます。これらは共通のテーマを共有しており、プレイヤー キャラクターが時間の経過とともに明らかにする形で相互に影響を及ぼします。そこで、私たちはストーリーテリングにも同じアプローチ、クエストのデザインにも同じアプローチを採用しました...プレイヤーが世界で自分自身を主張し、ロールプレイを通じて自分のキャラクターで自分自身を定義できるように、物事をオープンエンドのままにする方法を探していました。 ...そして、ゲイブに機械的な側面についてもう少し話してもらいます。
ゲイブ・パラモ:つまり、私にとって、「なぜ CRPG からこれに移行するのか」という最初の会話のようなものには参加していませんでした。しかし、私にとって、それは論理的です。これまでの物事の経過に基づいた論理的な決定ですよね?ご存知のとおり、Fallout は CRPG として始まり、その後、より没入型の体験へと移行しました。 Obsidian は「あなたの世界、あなたのやり方」がすべてなので、私たちはそれを CRPG からゲームプレイの仕組みに変換します。それは、プレイヤーが選択できるロードアウト、冒険に連れて行きたい仲間、プレイスタイルで選択する能力、属性などの点で決まります。
それは、プレイヤーが望むプレイヤー ファンタジー、望むプレイ スタイルを確実に構築できるように努めること、そしてそれらすべてがゲームプレイで可能になるように私たちがサポートすることを確実にすることです。
VG247:チームに関して言えば、どうでしたか... たとえば、POE の人々は、チームに参加していない人も含めて... たとえば、ジョシュ [ソーヤー、ピラーズ オブ エタニティ ディレクター兼リード] のような人々はどうですかデザイナー] 「これはあなたの道具箱です、楽しんでください、あなたは一人で大丈夫です」と言えばいいですか?それとも、彼らは首を突っ込んで「まあ、これが私たちが世界を想像した方法なので、それを少し調整してください」と言っているのでしょうか?
停止します:私の観点から見ると、ゲームプレイに関して、ジョシュは頭を突っ込む以上のものです。 (笑)彼は間違いなく、素晴らしい協力者です。私はここ 1 年ほど、あるいはそれ以上に彼と一緒に仕事をしてきました...ちょうどあなたが話していることを正確にやろうとしているだけです。ゲームを見て、よりピラーズの観点から評価して、「あれはそれらの点では良い試みだったが、もし私たちが、分からないが杖を追加したら、よりピラーズらしくなると思う。」そんなもの。どうやって翻訳すればいいでしょうか?
グリモワールとその結末 - そこにはジョシュの痕跡もたくさんあります。したがって、間違いなく彼は、それを機能させようとする上で、そしてその点で私たちがIPに本当に敬意を払っていることを確認しようとする素晴らしい協力者です。
パテル:はい、私もゲイブさんの意見に100%同意します。それでも、チームには Pillars に取り組んだ人や Deadfire に取り組んだ人たちが非常に良く集まっています。 Obsidian での私の最初の仕事は、Pillars 1 のナラティブ デザイナーでした。つまり、これは私やチームのかなりの数の人にとって非常に馴染みのある IP ですが、私たちには新しい人もたくさんいます。
そのおかげで、IP への忠実感を維持すること、IP の何が重要なのか、伝承のちょっとした情報や全体的なアプローチをデザインにどのように引き継ぐのかを理解することのバランスを取ることができたと思います。同時に、新鮮な視点をもたらし、ゲイブが言ったように、このゲームの感覚は少し違うものになるでしょう。非常に歯ごたえのあるスプレッドシートの CRPG とは対照的に、没入型のアクション指向のエクスペリエンスです。
VG247:そのバランスについて言えば…少し触れてみましょう。 RPG の仕組みとしては、6 つの主要なステータスとスキル ツリーがあることがわかります。 Obsidian は、リッチで奥深い RPG で有名なスタジオです。しかし、最近の RPG はこれまで以上に多様化していますよね?では、Avowed は実際にはそのスペクトルのどこに該当するのでしょうか?
停止します:私は私たちのシステムをプレイヤーのためのツールボックスのようなものとして見るようにしています。メインスロットとオフハンドスロットがあり、それらに適合する武器があり、それらのスロットの両方を占有する武器があり、オフハンドでのみ機能するギアがあるとします...それで私たちは分類しますこれらのツールボックスを提供します。ロードアウト、アビリティの量、グリモアに関連付けられているスロット…連れて行く仲間の数には一定の量があり、それらのスロットを埋めることができますよね?したがって、私たちはプレイヤーに、彼らが望む方法で埋められるようにたくさんの穴を与えます。私たちはそのようにしてプレイヤーにサービスを提供しようとしています。
私たちは依然として、すべての武器がパワーアタックする能力を持っていますが、すべての武器がブロックできるわけではないというようなメカニクスを実現しようとしています。そのため、選択と結果の点でトレードオフがあります。私たちは、プレイヤーが自分の独特のプレイ スタイルを見つけるために遊んでいけるツールボックスのようなシステムを作成しようとしているだけです。しかし、私たちは間違いなくファイター、レンジャー、ウィザードから得たものを持っており、それらの空想のいくつかを実現しようとしています。しかしそれでも、ユニークなエンチャントとユニークな装備を使用して、実際にはゲームプレイを通じて他のタイプのファンタジーも実現できます。ただし、プレイヤーにはゲームをプレイしながらそれらを発見してもらいたいので、ネタバレしないように努めています。
VG247:これが敵のデザインとどのように連動するかについて、パズルボックスの要素はありますか?特定の敵 (要素、ダメージの種類など) へのアプローチ方法は、仕様によって大きく変わりますか?
停止します:そこで、アウターワールドでおなじみのステルスグラスという概念があります。したがって、私たちはそのようなタイプの瞬間でスペースを埋め、プレイヤーが予測し、先を見て、どのようにアプローチしたいかを確認できるようにしたいと考えています。しかし、プレイヤーを驚かせる瞬間も必要です。
それをどのように行うか、どのようにデザインするか...1 か所のスタイルだけが非常に実行可能であるように感じられたくありません。私たちは、さまざまな武器タイプすべてに長所と短所があることを確認したいと考えています。パズル要素の話に戻りますが、敵の間にある種のパズル ボックス要素があるように感じられるように、プレイヤーが実行できるすべての基本ツールを確実に提供したいと考えています。たとえば、すべてのプレイヤーが回避し、ブロックとパリィがより特化されることについて話しましたが、すべてのプレイヤーはパワーアタックすることができます。私たちはスタンに焦点を当てた武器を持っているので、敵をスタンさせてブロックを破壊できるように、スタンに集中できることがわかっているブロックユニットのような敵を提供しようとしています。ただし、パワーアタックを使用してブロックを破壊することもできます。
回避する敵の場合、彼らは非常に速く機敏であるため、凍結して速度を落とすことができます...または、タングルフットを使用して速度を下げることもできます。私たちは、プレイヤーがこの種のパズルのピースを使用して敵に対してより良い戦略を立てることができるようにしながら、どの敵にも近づく方法が 1 つしかないと誰も感じないようにするだけの敵を作成しようとしているだけです。
VG247:三人称モードについて話し始めましたね。私の立場からすると、それは非常に難しいことです。三人称視点と一人称視点の両方で機能させることは、射撃の場合は別のことですが、近接攻撃の場合は非常に難しいはずです。それで、それはどうでしたか?
停止します:正直に言うと、そうです。私たちは三人称視点モードを備えた一人称ゲームであり、それは一人称と三人称の間で変わりません。つまり、コントロール方法に関しては同じように感じるでしょう。それが鍵です。そういう視点に切り替えて、突然『ゴッド・オブ・ウォー』や『デビル メイ クライ』のような気分になるようなことはやるつもりはないですよね?
一人称視点のゲームのように感じられますが、三人称視点では…プレイヤーにとっては 1 対 1 のように感じられるはずです。目標は常に一人称を最初に持つことであり、その後、このアクセシビリティ オプションが存在し、これら 2 つが互いに同等であると感じられるようにすることでした。
パテル:すでに述べたように、基本的にプレイヤー キャラクターの 2 つの異なるキャラクター モデルを操作して、攻撃、回避、動きのすべてをサポートする必要があるため、主にアニメーションに関して大量の作業が行われます。
VG247:私が受ける印象としては、ロールプレイングの観点からこのゲームは、あなたが言ったような歯ごたえのある機械的な統計情報よりも、世界の中でキャラクターを体現し、その選択をすることにもう少し焦点を当てているということです。しかし、私が興味があるのは、それらの世界がいつ交差するかということです。では、このゲームは、コンパニオンとの社会的関係によってスキルセットが変化するような方法で構築されているのでしょうか、それとも派閥との関係が戦闘での遭遇の行方を大きく変える可能性があるのでしょうか?そういうこと。
パテル:したがって、あるコンテンツでの選択が他のコンテンツで直面することにどのような影響を与えるかという点では、間違いなく選択と結果が存在します。私たちがいくつかの場所でやりたいことの 1 つは、特定のキャラクターをどのように扱ったか、またはどのような決断に至ったか、どのような選択をしたかに応じて、より困難な戦いが待っているかもしれないし、より簡単な戦いが待っているかもしれないということです。あるいは、話し合って抜け出すことができるものさえあるかもしれません。
プレイヤーの選択に世界が反応していることを示すために引くことができるさまざまなレバーがたくさんあります。敵意を生み出す、敵意を減らす...私たちはプレイヤーに、キャラクターに何かを説得するために、指せるさまざまなもの、または寄りかかることができるさまざまなものを提供しています。そういったものをそこに混ぜるのは本当に楽しいです。ゲームの早い段階であなたが彼ら、友人、同盟者、敵に対して何をするかによって、彼らはずっと後になってそれを思い出し、それに応じてあなたの人生を楽にしたり、難しくしたりするキャラクターが確かにいます。
また、最近のビデオで少しお見せしましたが、特定の対話オプションに影響を与える属性もあります。したがって、非常に高いマイトスキルを持っている場合は、非常に威圧的なことを言うことができるかもしれません。もしあなたが本当に高い知覚力を持っていれば、誰もが気づかない何かに気づくことができるかもしれません。これは間違いなくPillarsとDeadfireからの引き継ぎです。
VG247:15 年前を思い出してください...現在見られるような規模の選択と結果は 3D ゲームでは稀であり、それまでは主にテキストによって駆動されるゲームに限定されていました。しかし今ではそれが現実となり、視聴者が理解できるデザイン言語などになっています。 Obsidian は、そのすべての先頭に立ってきたスタジオでもあります。しかし、それはどのようなものですか - プレーヤーを「ああ、これはトロッコ問題だ、これまでに 10 回見た」と思わせるのではなく、プレーヤーを驚かせるために引くことができる新しいレバーを見つけるのはどれほど難しいか...では、その意味で人々をだます方法を見つけるのは難しいのでしょうか?
停止します:おそらくこれまでで最も簡単なことです。 (笑) いや、いや。ほんの冗談です。
パテル:つまり、あなたが説明していることは、結局のところ、他のものと同じように、創造的な挑戦にすぎないと思います。私たちは皆、以前にこれらのゲームをプレイしたことがあります。そして、その中心となる多くのクエストは、実際には「何かを見つけるか、何かを殺す」ことに要約されることを知っています。しかし、世界中のデザイナーは今でも、プレイヤーを魅力的な空間に連れて行くことによって、興味深い物語やゲームプレイの創造的な使用を通じて、それらをドレスアップする方法を見つけています。意味のある選択と結果を生み出すことは、ほぼ同じことだと思います。
選択が興味深いのは、それをどのように積み上げていくかという点にあり、また選択が興味深いのは、プレイヤーがその選択の結果にどのように感情を移せるかという点です。それは、クエストやレベルのどこかにそのレバーを作成するだけの作業ではなく、プレイヤーの注意を集中させ、感情的な関与を構築し、それに至るまでのすべての瞬間の作業でもあります。この部門で私たちが本当に役立つと思うデザインの取り組みのもう 1 つの部分は、多くのニュアンスや複雑さ、道徳的にグレーなものをどのように受け入れるかということです。
個人的には、選択が面白くなくなるのは、白か黒か、善か悪かが本当に明確になったときだと思います。私が良いことをすれば、良いことが起こり、誰もが私に満足してくれるでしょう。私が悪いことをしたら、すべてが逆になります。興味深い選択が本当に機能するのは、結果の一部はある程度予測できるものの、長期的な影響全体が完全には明らかになっていない場合だと思います。その後、あなたが予見できなかった方法で、しかし得をしたと感じる方法で、あなたの選択によって影響を受ける登場人物や状況に後で遭遇するかもしれません。これには常にクリエイティブな作業が必要です。なぜなら、プレイヤーを世界やキャラクター、そしてそれらにおける彼らの役割に投資することになるからです。でもね、うまくいくとすごく楽しいんです。
VG247:Game Pass について、そして RPG デザインの観点から特に Game Pass がどのように思いつくのかについてお聞きしたいと思いました。 RPG はかなり時間がかかるものですよね?従来のボックスセールでは、誰かがお金を払ってくれれば、Pillars で誰かがお金を払ってくれたり、Kickstarter で支援してくれたりすれば、魅了される視聴者がいることがわかります。最初にその世界観を構築するのに時間をかけることができます。しかし今では、YouTube で映画の予告編の冒頭に 5 秒間の小さな予告編が表示されるのと同じです。それで...どうやってそれにアプローチしますか?ゲームに 1 ~ 2 時間、あるいは 3 時間かかる可能性がある Game Pass のユーザーをコンバージョンさせるまでの時間は限られています。
パテル:いやあ、2、3時間ってすごい時間ですね。それは素晴らしいことです!時間はたっぷりあるよ! (笑)
VG247:せいぜい!せいぜい。 (笑)極端に寛大なんです。
パテル:いいえ、その通りです。 Game Pass が登場する前から、これはゲーム開発者が取り組まなければならない問題だったと思います。誰もが自分の Steam ライブラリに未処理の作業を抱えていることはご存知でしょう。誰もが他にやりたいことや遊んでいることが何百万もあります。したがって、プレイヤーにすぐに投資して興味を持ってもらい、なぜこのゲームに時間を費やす価値があるのかを示す必要があります。
RPG の場合、これは特別な課題です。プレイヤーに提供する物語のコンテキストが非常に多く、プレイヤーに教えるためのメカニクスやシステムが非常に多く、プレイヤーのおもちゃ箱を開けたいとは思いますが、プレイヤーを圧倒したくないからです。つまり、はい、それは挑戦であり、多くの反復を通じて到達するものです。
総プレイ時間と総イテレーション時間を見ると、おそらくプロローグが最も多くの時間を費やしたものだと思います。プロローグと、プレイヤーが最初の環境で最初に足を踏み入れた最初の完全な領域での最初の瞬間。はい、手間がかかります。私たちは社内のプレイ テスターや、Microsoft のユーザー研究所から連れてきた外部のプレイ テスターから多くの支援を受けてきました。そのすべてが、プレーヤーが何に気づいているのか、プレーヤーの本当の姿について多くの非常に優れた洞察を与えてくれました。投資を受けること、そして私たちが解決する必要がある彼らを混乱させているものについても。
VG247:このゲームが発表されたとき…どのような意図があったのかはわかりませんが、外から見ると、当時のファンの反応の多くは「ああ、これが Xbox のスカイリムだ」というものだったと思います。その後、あなたがそれを主張しなくなったことを私は知っています。そして、あなたは Avowed がどのようなものであるかを示す例として、『アウター ワールド』を取り上げました。しかし同時に、スカイリムのことは人々の口に広がり、ソーシャルメディアでトレンドになった認識でもありましたよね?そしてもちろん、Xbox はベセスダを買収します。それで、それは実際に皆さんにとってゲームを変えましたか?それはあなたが一歩下がって、「実際、私たちはもうそれに対する答えである必要はなく、何か新しいものになれる」と言える瞬間でしたか?それとも、単に当時人々が誤った結論に飛びついただけだったのでしょうか?
パテル:つまり、人々が見た最初の予告編は…2020年だったと思います。それがいつだったとしても。それがAvowedの初期の方向性でした。たぶん、その後の1月だったと思うんですが、スタジオが企画を見直したんです。マルチプレイヤーへの初期の推進のようなものはありました...そしてそれができないわけではありませんが、マルチプレイヤーエクスペリエンスとパフォーマンス、そして本当に強力なプレイヤー中心の物語を統合するには明らかに多くの課題があります私たちが多くの RPG で採用しているアプローチです。
そのため、私がプロジェクトに参加した 1 月までに、私たちはすでに変化を経験しており、ゲイブが話した基本的なゲームプレイを取り入れて、新しいコンテキスト、新しいストーリー、そしてそれを中心とした新しい設定を構築するという新しいアプローチを採用していました。つまり、Microsoft が Bethesda を買収した時点で、それはすでにかなり進行していました。でも、そうですね、アウターワールドのアプローチを取ると、私たちは自分が得意なことに集中できるようになります。それはクエストのデザインであり、より緊密で焦点を絞った物語を持ち、非常にオーダーメイドの選択肢と結果を数多く生み出します。