レベッカ・フォードとキャット・キングスリーが、1999 年に登場すると期待されていた関係システムと、それがどのようにして誕生したかについて語ります。
愛、あるいはプラトニックな友情が漂っているウォーフレーム 1999。次のメジャーアップデートでは、ウォーフレームバイクであろうと、ワクワクする大きな機能がたくさんあります。感染したボーイバンド、または全く新しい敵勢力と戦うには、多くの人の心を掴んだのは、荒廃したショッピングモールの周りで活気に満ちた新しいキャラクターのキャストです。しかし、これは実際にどのようにして実現したのでしょうか?また、受賞歴のあるロマンス作家はどのようにしてこのゲームに取り組むことになったのでしょうか?
それはまったくの話です。ゲームディレクターのレベッカ・フォード氏によると、Warframe チームは、プレイアブルキャラクターであるザ・ドリフターの年齢が高く、プロトフレームキャラクターのファウンドファミリーコレクションへの導入を考慮して、関係システムを実装したいと考えていたという。しかし、チームの誰も、そのようなことにどうアプローチすればよいのかを知りませんでした。多くのロマンス小説の著者であるキャット・キングズレーが登場します。彼はたまたま仕事を探していました。
フォード: 「プレイヤーは何年にもわたって私たちのキャラクターを愛しており、私たちのキャラクターに対して非常に肯定的な反応を持っています。そして私たちは、The Drifter がより成熟し、プロトフレームが見つけられた家族のように感じられるようになったので、それを活用する方法があればどうなるだろうと感じました。プラトニックであろうとロマンチックであろうと、テキスト メッセージ関係システムを作成するための 1999 年の世界構築。」
Kingsley は Volition Games でスタジオ マネージャーおよびスタッフ長の 1 人として働いていました。しかし、ロマンス小説家としての彼女の仕事は副業のままです。
キングスリー: 「それはいつも私の副業だったんですよね? それは私が楽しむためにやっていたことでした。残念ながら、Volition Games は閉鎖されました。私は首席補佐官として、運営を閉鎖する責任を負う乗組員の一員でした。しかし、それはほんの数件でした」解雇されてから数週間後、次に何をするかを考えてそこに座っていたとき、LinkedIn でレベッカからメッセージを受け取りました。」
「さて、ここにいます一年後!そのシステム設計に取り組むことができるだけでなく、それがどのようなものになるかを書き、形にすることができることは、本当に喜びでした。私はすべての言葉を書くことができるだけでなく、デザイナー、UI アーティスト、プログラマーと協力して、人々の体験を本当に形にすることができました。とてもうれしかったです。」
フォード: 「実際のところ、私はキャットの業界での経験については知りませんでした。キャットのことはロマンス作家としてしか知りませんでした。だから、業界での経験があったことを知るのは素晴らしいことでしたが、とにかく本の経験があればうまくいったでしょう。コロナ禍で、私はキャットの本を 25 冊読んだはずです [...] キャットはこの経験の大きな部分を占めています。」
しかし、小説を書くことと文章を書くことの間には大きな違いがありますライブサービスビデオゲーム用。プレイヤーがキャラクターと対話する方法は異なり、間違いを犯した場合の結果や、そもそも間違いを犯す能力も異なります。 Ford 氏と Kingsley 氏によると、Warframe のロマンス システムの作成には独自の多くの課題が伴いました。
フォード: 「Warframe を知っているこのゲームのファンにとって最大の課題だと思います。それは、私たちはライブ サービス タイトルであり、クズを保存して戻ることはできません。つまり、もしあなたが私と同じで、誰かがあなたを別のゲームに捨てたとしたら、あなたはつまり、プレイヤーがリセットできない意味のある選択肢をゲームに持たせるという客観的に見て難しい課題です...これはこのシステムの大きな設計上の問題でした。私たちがそれをどう解決したかを台無しにするつもりはありませんが、ご安心ください。読者とプレイヤーにとってインパクトのあるものになるよう努めました可能な限り現実的ですが、あなたが考えを変えたいと思うかもしれないことも承知しており、私たちはそれを解決しました。」
キングスリー: 「気分を変えるために、新しいアカウントを作成して 1,000 時間プレイする必要はありません。もう 1 つの課題は、その構造、分岐する物語が、進むにつれて指数関数的に難しくなることでした。それは、あなたが学ぶことです。」私はラリアンの人々のインタビューを見ていたのですが、彼らはどのようにしてそれをやったのかと尋ねられました。バルダーズゲート 3、とても大変だったと言われました!私はそれを見て、ああ、ダメだ、と思いました(笑)。まるでスパゲッティのボウルのようです!麺を 1 つだけ作るのは簡単ですが、さらに追加すると飛行機のハンガーに麺が入った状態になります。このようなシステムを書くのはどのようなものですか。でも、それは信じられないほどやりがいのあることであり、とても楽しいことです。」
ペース調整の問題もあります。 Warframe 1999 で導入された新しいキャラクターは、プレイヤーの意識の中に少しだけ潜んでいましたが、アップデートが行われたときに初めて実際に彼らと対話することになります。では、急いでいると感じず、より広範な Warframe システムに適合する、流動的な関係システムを構築するにはどうすればよいでしょうか?
フォード: 「主要拡張のテンプレート化に有利に機能した要素が 2 つあります。そのうちの 1 つは既存のシンジケート グラインドで、これは自然にリアルタイムで数日かけて行われます。したがって、私たちは「よし、いくつかをブートストラップできる」と言うことができます。既存のシンジケート バックボーンへのロマンス ゲートの全体としては、プレイヤーが使い魔として認識するものであることを願っていますが、これには理由があって、ロマンス システムがそれを利用しています。ペース調整の観点から。」
「もう 1 つの部分は幸運な偶然です。Warframe のすべてのことと同様に、チームの努力の一部は、ソウルフレームチームメンバーは飛び跳ねて辺りを覗いていました。彼らは私たちのためにクエストの方向性を非常に強く突いてくれました(笑)。クエストが完了すると、ロマンス システムに通知されました。そして友情!恋愛だけではなく、プラトニックな関係であることが重要だと思います。それはザ・ドリフターの新しいグループの一員になることについてです。放浪者は、おそらくそうではないかもしれませんが、物語の一部として参加できる仲間のグループを見つけました。これにより、単なるサイドシステムではなく、ストーリー要素としてこれらのキャラクターとつながることの重要性がわかりました。」
「これは、私たちが時間制限のあるシステムを確立し、他のクエストとは異なる体験をプレイヤーに提供する役割を果たすクエストを持っているという非常に曖昧な言い方ですが、それはすべてつながっています。それは、チームがそれを次のように考えることから始まりました。オプションのシステムであり、今でもそのようなものですが、プレイヤーが望めばそれ以上のものになる可能性もあります。」
キングスリー: Warframe の構造にすでに組み込まれていた、このシステムに適したもう 1 つの要素は、中立から愛される立場に移行するシンジケート システムの階層要素です。ロマンスや友情に近づいて、キャラクターを知るアークを書いているとき、それはすでにニュートラルな場所から始めるそのプロセスに従います。私はこれをタマネギの皮をむくのと同じように考えて、キャラクターの核心を深く掘り下げます。したがって、プレイヤーがシステムを探索すると、その点での類似点に気づくでしょう。」
それがこのロマンスが生まれた経緯であり、それが Warframe の構造にどのように適合するかを私たちは知っています。しかし、どうやって関係システムを作るのですか感じるWarframeっぽい。私の言っていることが分かるよね。ゲームには独特の雰囲気、見た目、スタイルがあります。どうすればそのようなものをゲームに追加して、それが短いおしゃべりな逃避としてではなく、ゲーム全体への意味のある追加として現れるようにします。フォード氏とキングスリー氏によると、その答えは、人間関係を構築するテキスト メッセージング システムにあります。
フォード: 「私たちは、主な対話ポイントをインスタント メッセージ システムにしたいと考えていました。私たちはすでにさまざまな年齢層のチームを抱えています。私たちの中には AOL、ISQ、掲示板システムを使用していた人もいたので、意味のあるテキストを作成するために必要なタペストリーがすべて揃っています。次に、6 人のキャラクターがいます。そのため、最初にボードに載せたのは、1999 年の設定でこれらのキャラクターがどのように感じるかということでした。つまり、キャラクターの 1 人が asqi 絵文字を多用していました。風味。」
キングスリー: 「私がプレゼントするのは、文字通り誰も驚かないだろうし、私を90年代に戻させてくれたのはアミールでした。彼はオタクのキャラクターです。私はただ頭をぶつけるつもりでした。キーボードを叩いて、それがどのような演奏だったかを思い出してください。ワールド オブ ウォークラフト90年代と2000年代にリート・スピーキングで。文字通り、本当に心が折れてしまいました…私はSlackで執筆チームと話していましたが、彼らは「今週はアミールを書きすぎています、キャット、ゆっくりする必要があります(笑)」と言っていました。キャラクターの頭から離れられなくなると、作家としてのコミュニケーションの方法が変わってしまいます。」
最初に認めておきますが、ビデオゲームの人間関係システムは私にとって大きな魅力ではありません。しかし、Warframe の設定に適合する方法で友情が繁栄するのを見るオプションを考慮すると、すでにエキサイティングなアップデートに新たな層が追加されます。残っている質問は 1 つだけです。Warframe 1999 のキャストの中で誰と話したいですか?
Warframe 1999 は今年 12 月中にリリースされる予定なので、間もなくのリリースに注目してください。