『バトルフィールド 2042』は DICE が本調子に戻ったわけではありません。
私はシューティング ゲームをよくプレイします。それらの多くは良くありません。ゲームプレイの仕組み、物語の仕掛け、魅力的なシステム、さらにはスタイリッシュな外観や雰囲気など、私は常に興味をそそられることにオープンです。
Battlefield は私にとって頼りになるマルチプレイヤー シューターであり、特定のシューターを修正したいときはいつも頼りにしているゲームです。そういう意味では、これは私の心の拠り所であり、他のシリーズでは得られないものです。 DICEがクリアになってから次のバトルフィールドを待ってました『Battlefield 5』で何をしたいのか明確なアイデアがない。
さて、ここで私たちは、バトルフィールド 2042, 早期アクセスリリース以来ずっとプレイしているゲームです。今年最も期待していたゲームだったと言っても過言ではありませんが、毎晩ゲームの電源を入れるのに苦労していると、その情熱は悲惨なものになってしまいました。
自分の気持ちを乗せてバトルフィールド 2042言葉で表現するのは大変でした。バトルフィールドに何を求めているのかが混乱しているからではなく、ゲームがどのように機能するのかさえ明確でないことが多いため、ゲーム自体のメリットで判断するのが難しいからです。
『バトルフィールド 2042』は技術的には不安定な状態にあります。正直なところ、バグや奇妙な事故がまったくないシステム、メカニック、モードを 1 つだけ挙げることはできません。もどかしいのは、コミュニティが「レガシーバグ」と呼んでいるこれらの問題の一部が、最近のゲームのほとんどに存在していることです。
Revive のバグ、エントリ/既存のアニメーションの問題、地面のクリッピング、特定の条件下でのラバー バンディング、UI 要素の重なりなどはすべて、多くのシリーズのベテランがよく知っている問題です。それでも彼らは現れ続けています。
なぜDICEなのか理解できなかった長年の作業、実験、改良を放棄する構築して完璧にするのではなく、すべての新しいバトルフィールドで作業を開始するとき。しかし、たとえ小さなバグや技術的な問題は許容できるとしても、それらは通常、「バトルフィールド 2042」の核となる設計と十分に絡み合っているため、瞬間瞬間が影響を受けます。
過剰弾丸の拡散/開花弾が望む場所以外の場所に着弾するため、短距離を超えた場所での戦闘はイライラさせられます。サーバーのパフォーマンスの低下と CPU 使用率の低下の結果、絶え間なく途切れが発生するため、一貫したフレームレートを維持することが困難になり、ヒット検出の問題それは私を悩ませました。
このような状況を何度も目撃すると、どのバグが現在の苦境の原因であるかを常に判断できるとは限りません。私が失敗したのは単に私が下手だったからでしょうか、それともブルームが私を台無しにしたからでしょうか?実際には、いいえ、私の狙ったショットを食い荒らしたのは不安定なネットコードかもしれません。リストはまだまだ続きます。
『バトルフィールド 2042』のリリースに先立って、ベータ版とアルファ版のプレイヤーから、このゲームはアイデンティティの危機に瀕しているという苦情をよく聞きました。当時、私はその意見を拒否しました。理由の 1 つは、デザインのアイデンティティのような重要なものを、限られた時代遅れのプレリリース ビルドに基づいて判断するのは公平ではなかったからです。しかし、それは私がそのようにまったく見ていなかったからでもあります。
今、私たちは立場の反対側にいるのですが、Reddit での注目の意見のいくつかに同意せずにはいられません。ローンチが完璧であったと仮定しても、パンデミック後に主に国内で制作されたものを入手できる限りは、「バトルフィールド 2042」の危機は、独自のサンドボックス内で他のゲームから借用したものを文脈化できなかったことというよりも、もっと重要な問題です。誤ったビジョンとずさんな実行が原因です。
DICEは当初から、史上最大の戦場。しかしスタジオにとって、それはプレイヤー数を拡大し、それをサポートするためにより大きなプレイスペースを設計することを意味しました。これが最初のつまずきでした。 Battlefield は規模に関して問題を抱えたことは一度もありませんでした。すでにシューター分野で最大のプレイヤー数と最大のマップの 1 つを提供していました。率直に言って、これは解決する必要のなかった問題であり、イノベーションが常に挑戦から生まれるわけではないことは理解していますが、128 人のプレーヤーの推進とそれがもたらしたものは、単にそれが重要であるためにより大きな影響を与える必要がありました。意味をなす。
私がこのゲームをプレイしてきた間、コンクエストの試合は標準の 64 人プレイヤーよりも大きくも小さくも感じませんでした。時折、両チームが 1 つのキャプチャ ポイントに集中し、この新たに発見されたスケールの限界を試しているように見える瞬間がありますが、それだけです。
その瞬間は楽しいかもしれませんが、その気持ちは一瞬です。まず、これらの小競り合いが十分に組織されて意味のあるものであると感じるためのクラスや分隊の構造がありません。これは、マルチキルによって一時的にドーパミンを生成し、Twitch や YouTube でのコンテンツ作成の側面にフィードするのに役立つだけです。
欠如しているクラスのダイナミクス (これについてはすぐに触れます) はさておき、数が多いと、行動よりもむしろ混乱が優先して天秤が傾くことがよくあります。これは特に、DICE がタオルを投げたかのように見える Breakthrough に当てはまります。マップの設計方法では、64 人のプレイヤーからなる 2 つのチームが 40 分間互いに頭をぶつけ合うのが楽しくありません。誰がセクターの権利を主張するかを決定するのは、多くの場合、容赦のない意志の戦いです。
コンクエストの話に戻りますが、ほとんどすべてのマップにはキャプチャ ポイント間に大きなデッド スペースがあり、マップ自体のサイズが従来のバトルフィールド マップの半分または 4 分の 1 程度であるため、マップ サイズに重点を置くことが開発中に技術的な問題に遭遇したようです。 DICE が雪、砂、草の広大な領域で従来のサイズのバトルフィールド マップをつなぎ合わせたように感じることがあると言っても過言ではありません。
スコープを覗くと、歩兵や車両がアニメーション フレーム レートの 4 分の 1 で走っているのが見えたり、物体が十分に離れている場合、スポット 3D モデルが基本的なローポリ バージョンに切り替わったりすることは珍しいことではありません (このゲームの N64 フォグ)。
『バトルフィールド 2042』は、デッドスペースの影響を軽減するために無料の車両コールインを提供することでこの問題をある程度回避しようとしていますが、他の多くのシステムと同様に、システムにはバグが多く、混乱を招くことがよくあります。それでも、それは問題の根本には対処しない絆創膏です。
マップには単純に良い流れがなく、同じ一般的なエリアでたまたま個別の戦闘が行われているように感じます。ゲームのホットスポットには、高層ビルを保持することでキャンプ中の狙撃兵に提供される明白な利点以外に、戦略的価値はほとんどありません。
ダイス時セクターをコンクエストに持ち込むことについて話しました、そして 2 つ以上の点を接続することで、この力学によって前進と後退が互いに情報を与え、戦闘に意味を与えることができるようになることを期待しました。
『バトルフィールド 2042』を、別の壊れた、しかし最終的には堅実なバトルフィールドから、シリーズの貧弱な模倣に本当に変える 1 つの変更は、クラス システムの削除です。チーム プレイは常にバトルフィールドの中核となる理念の 1 つです。それを台無しにすることは、すべてをまとめている生地に破滅をもたらすことになります。
なぜ伝統的なクラスがなくなったのか本当にわかりません。クラスをそのまま維持しながら、誰でも好きな武器を装備できる自由を実現できたはずです。私は常にゲームプレイ デザインの制限に賛成するつもりです。満足のいく体験をするには制限が必要であることが多いからです。
新しい自由に流れるシステムが提供するのは、プレーヤーに「与えない」自由を提供することだけです。
スペシャリストのデザインはそれを反映しているようです。なぜ私たちがそうなったのかについてシニカルな見方を避ければ、そもそもバトルフィールドに登場するレインボーシックス シージ風のヒーローたち、各スペシャリストは、実際には 1 つの (多くの場合利己的な) 目的のみを果たします。
グラップリングフックやウィングスーツを着ている選手が、具体的にどのようにしてチームのプレーに貢献できるのでしょうか?メディックは普遍的に有用ですが、不必要に存在する 2 つは、クラスの古典的な定義内で独自のニッチを切り開いています。確かに、ラオのジャマーで対車両の役割を果たしたり、キャスパーでスポッターの役割を果たしたりすることはできますが、少なくともそのツールがガジェットとして存在していた可能性は十分にあります。少なくとも、誰と対峙するのかがわかるでしょう。
スペシャリストの中には、ある意味、不在のクラスシステムの重みを背負っていると感じている人もいますが、戦場で認識されている問題を解決することを目的としているスペシャリストもいます。マップが大きすぎますか?飛び回ろう!オープンすぎる?シールドを降ろしてください!
スペシャリストは、Escape from Tarkov をよりライトに解釈した PvEvP 抽出ロイヤル モードである Hazard Zone や Hunt: Showdown でより合理的です。ハザード ゾーンでは、プレイヤーが同じコンクエスト マップに挿入されてデータ ドライブを探します。モード独自の別のメタで進行するにはデータ ドライブを抽出する必要があります。全体を通して、これらのキャッシュを守る AI と、同じことをしようとする敵プレイヤーに遭遇することになります。
各分隊は同じスペシャリストを 1 人だけ選択できますが、この制限により、このダイナミクスはより合理的になります。問題は、ハザードゾーンが非常に必要最小限であり、さまざまな組み合わせを考え出すことを正当化する深さがまったくなく、実際にプレイヤーを気にさせるような魅力的な報酬がないことです。
これで残るのは Portal ですが、ゲームの残りの部分が不発だったため、デフォルトでこれが Battlefield 2042 の救いとなっています。開始時に、ポータルにはバッド カンパニー 2 からの 2 つのマップのリメイクが含まれています。バトルフィールド 3、 そして戦場 1942– これらのゲームの武器やガジェットを多数取り揃えています。
Ripple Effect (旧 DICE LA) によって開発された Portal は、これらの古典的なゲームへの愛と敬意に満ちています。これは、それらがどのように視覚的に表現されるか、そしてチームが 2042 年のメカニズムをどれだけ再現しようとしたかに現れています。それは完璧ではありません。たとえば、クラスには、メイン ゲームと同じ 1 つのガジェットの制限があります。
皮肉なことに、3 つのゲームそれぞれに登場する武器やガジェットの数の多さは、『バトルフィールド 2042』本来のものよりも優れています。そして、これらの古典的なアリーナがどれほどよく踏まれていてバランスが取れているかを考えると、ポータル マップは最終的により楽しく、より多様なプレイになるでしょう。私はあちこちでノスタルジーに浸ることはありますが、コミュニティが XP ファーミング サーバーから移行すれば、ポータルに含まれる改造ツールがいくつかの真の古典を生み出す可能性があるとしても、ポータルのせいでバトルフィールド 2042 をパスすることはできません。
このレビューは主に新しいゲームである All-Out Warfare を評価します。それは、ほとんどの人が Battlefield 2042 を購入する目的であり、率直に言って、それがメイン イベントだからです。そのことを念頭に置くと、本当に楽しいシューティングゲームがある場合には、良心の呵責を感じて『バトルフィールド 2042』をお勧めできません。ハロー・インフィニットそしてコール オブ デューティ: ヴァンガード現在リリースされています – どちらもはるかに良い状態で、もう 1 つは無料です。
私はいつも、バトルフィールドを再現できるものはないと言ってきました。私はこれが事実だと今でも信じていますが、『バトルフィールド 2042』ですら『バトルフィールド』を再現することに興味がないことは明らかです。
それでも、未来は明るいです。 DICEはすでに年末までに2つのパッチをリリースすることを約束しており、そのうちの1つは重要なものになる予定である、と付け加えた多数の UI アップデートそして膨大な修正リスト。休暇までにはゲームの状態が良くなることを期待しています。
しかし、私が判断できるのは自分がプレイしてきたものだけです。さらに重要なのは、プレイヤーが 120 ドル以上を支払って発売されたときの体験が、最終的に今日批評する価値のあるものであるということです。
来年のある時点で 2042 がより興味深いバトルフィールド ゲームになることを期待していますが、BF 2142 から BF 5 まで、このシリーズではさまざまな程度の困難なリリースを経験してきたため、このシリーズを実行するためのスタミナがあるとは言えません。技術的な問題や不足している機能について DICE を非難するダンスが、1 年を経て必然的にゲームが「今、実際に」良くなったときに振り向いて祝うだけです。
テストしたバージョン: PC。発行者によって提供されたコード。
のために実際に役立つ「バトルフィールド 2042」のヒントとコツ、リンク先のガイドをご覧ください。