しばらくの間、DICE は、バトルフィールドでプレイヤーが作成した瞬間をより映画らしく、より洗練され、より予告編にふさわしいものにすることだけに興味があるように見えました。
いくつかの異なる反復で最高潮に達しましたバトルフィールド 1, DICE はより壮大な瞬間を追求するためにゆっくりとプレイヤーのコントロールを奪い、新しいゲームが登場するたびにその頻度とスペクタクルを増やしました。
ゆっくりと、しかし確実に、このドライブは、Behemoths や Levolution を必要とせずに、常に単独でこれらの瞬間を生み出すことができる Battlefield サンドボックスの中核を削り取っていきました (決して忘れないでください!)。バトルフィールドの混乱には秩序がありますが、これらの瞬間を映画のアクションの洗練でコーティングしようとすると、それらは製品になりました。素晴らしいように見えてもすぐに魅力を失う小さなものが含まれています。
バトルフィールドのすべてがエキサイティングであったり、爆発的なものである必要はありません。静かな瞬間も、本格的な目標を達成するのと同じくらい重要です。時間が経つにつれて、バトルフィールドはそのような状況から離れていきました。
『バトルフィールド 5』クローズド アルファを数時間プレイした後、私は DICE が戦場のコントロールをプレイヤーに取り戻していると確信しました。プレイヤー主導の真の狂気は、命令されるのではなく、再び促進されます。 『バトルフィールド 5』とその最新の前編の違いは明らかです。プレイヤーに、より多くのツールとより多くの遊び方を提供し、それを活用すれば、マルチプレイヤー シューターで最高の瞬間をもたらすことができるという明確なビジョンがあります。
新しい要塞機能を試してみましょう。キツネの穴を掘って身を隠したり、戦車の罠を設置して侵入口を遮断したりできることは、ゲームでできる最もエキサイティングなことではありません。正確にはトレーラー素材ではありません。
しかし、そのゲームプレイへの影響は膨大です。これにより、プレイヤーは、Squad のようなより現実的なシューティング ゲームでのみ見られる方法でマップの流れを制御できます。ゲームの破壊可能な環境に固有の欠点の一部を元に戻す方法があることは、要塞がどのように戦術的に使用できるかを示すもう 1 つの優れた例です。決意の強い分隊は、要塞を使用してコンクエストで旗を効果的に封鎖することができます。狭い路地は、搭載された機関銃の助けを借りて歩兵の殺害ゾーンに変えることができます。
グランド オペレーションでは、要塞により防御側が独自の条件で戦闘を行うことができます。防衛側は土嚢を使って新たな遮蔽物を作ることができれば、家群を破壊することはそれほど心配ではありません。
確かに、どこにも何かを構築することはできませんが、だからといってこの機能が提供する計り知れない有用性が損なわれるわけではありません。マップ上には要塞を設置できる事前に承認されたスポットがたくさんあるので、少数のクリエイティブなプレイヤーがシステムを悪用して全員の楽しみを台無しにすることがないようになっています。
これはフォートナイトではありませんし、フォートナイトであってはなりません。
要塞が世界とそのホットスポットに意味を与えるのと同じように、消耗システムは銃撃戦に非常に必要なペースをもたらします。
「バトルフィールド 5」では、メイン武器用の 2 つのマガジンを持って出現します。以前にマルチプレイヤー シューティング ゲームをプレイしたことのある人なら、これは弾丸の数がそれほど多くないと言うでしょう。これにより、瞬間ごとのゲームプレイが大幅に変化するため、DICE がスタジオの上層部をどうやって乗り越えたのかわかりません。オフから弾薬が少なくなると、弾薬を節約する必要があります。の助けを借りて、武器の反動が増加し、弾丸の落下がより攻撃的になります、メイン武器の意図された範囲に固執する動機がはるかに高まります。
ただし、弾薬が足りなくなるのは避けられないため、射撃を正確に行うだけでは限界があります。さらに入手するには、死んだプレイヤーから拾うか、サポートチームメイトから入手するか、補給ステーションに撤退する必要があります。
いずれにせよ、再び戦闘の準備が整うまでアクションを一時停止する必要があります。スナイパーはラウンド全体にわたって 1 つの丘をキャンプすることはできなくなりました。たとえ彼らが補給ステーションの近くに留まることにしたとしても、それはあなたが彼らを狩りやすくするだけです。
消耗と同じ概念がプレイヤーの健康にも引き継がれ、完全には回復しなくなりました。ダメージを受けると、体力は最も近いマークまで回復します。ヘルスバーに合計で何個のセグメントがあるのかわかりませんでしたが、おそらく 4 ~ 5 個あると思います。
弾薬と同様に、完全な健康状態に戻るには、他のプレイヤーの助けに頼る必要があります。それが不可能な場合は、最寄りの補給ステーションに撤退するのが最善の策です。 DICE が最初にこの変更を発表したとき、私はそれが今日のハードコア モードと同じようにキャンプを奨励するのではないかと心配しました。
私は完全に間違っていたわけではありません。プレイヤーの中には、常に補給ステーションの近くにいるだけでこれらのシステムに対抗する人もいます。しかし、このタイプのプレーヤーはいずれにしてもチームプレーヤーになることはなかったので、それは必ずしも大きな驚きや損失ではありません。むしろ、頻繁に補給に行くおかげで、敵は彼らを追跡しやすくなります。
これらの新しいメカニズムにはそれぞれ、うまく実行された独自のアニメーションのセットが付属しています。しかし、彼らは見た目以上に、平凡な行動を文脈化しています。土嚢を積み上げたり、死体から弾薬パックを拾ったりすることから得られる、紛れもない身体性と場所の感覚があります。
リバイバルもそのおかげでより親密なものになりました。衛生兵の素早い復活と、より長時間にわたる分隊の復活にはどちらも意図が必要で、途中でキャンセルすることもできますが、砲火の中でそれをやり遂げる感覚は爽快です。
特に、分隊復活のおかげで、たまたま私の分隊にいたインターネット上の見知らぬ人と個人的な時間を過ごすことができました。それは静かな出会いでしたが、彼らを助け起こす単純なアニメーションによって強化されました。これを裏付けるデータはありませんが、時間をかけて分隊を復活させれば、分隊の仲間があなたに協力してくれる可能性が高くなることがわかりました。
好き嫌いは別として、バトル ロワイヤル ジャンルは、モードの独特な方式のおかげで楽しくて興味深いだけでなく、2018 年のマルチプレイヤー シューターにプレイヤーが期待しているものについてのいくつかの誤解を静かに暴いてくれました。私はよく PUBG の例えに戻ります。それは真実に響き続けています。
このゲームは、古典的なバトルフィールドと同様のサンドボックス志向 (攻撃車両を除いたもの) を備えており、プレーヤーを広いプレイエリアに放り込み、生き残るためのツールを提供し、最終目標までわずかに誘導するだけです。
コンクエストは通常、PUBG のラストマン スタンディング マッチとは非常に異なるプレイ方法をとりますが、バトルフィールド 5 のバージョンでは類似点がより一般的です。私は稜線に目を走らせて移動を確認したり、キャンピングカーがいないか窓をチェックしたりしていました。精度の低いスポッティング システムがこの問題の大きな部分を占めており、周囲をより詳しく調べる必要があります。
より近いターゲットに向かって進むときに、範囲外のターゲットを無視することがよくありました。遮蔽物の後ろから体を乗り出して数発発砲し、その後再び身をかがめるという作業は常に行われ、時には敵が弾切れに気づいて戦いを諦めて撤退することもありました。
弾薬がなくなったり、回復する必要があるときにアクションが強制的に中断されることは、PUBG と同じくらい、あるいはそれ以上に頻繁に発生します。
PUBG の成功は、アクセシビリティを常に追求する必要はないという自信を DICE に与えたと言えるでしょう。闘争と挫折はほとんどの PUBG ラウンドの中核部分であり、それらをバトルフィールドに持ち込むことで、ゲームの比類のないスケールとメカニクスに真の可能性を発揮する余地が与えられます。
ここ数年で初めて、DICE はついにプレイヤーを十分に信頼し、バトルフィールド サンドボックス内で独自の素晴らしい瞬間を作り出すことができるようになりました。 DICE はバトルフィールド マルチプレイヤーのキュレーターであり、プレイヤーはその作者です。