「バトルフィールド 5」クローズドアルファのインプレッション: 抑制がなくなり、銃撃戦がシャープになった

2016年にバトルフィールド 1, サプレッションはリアリズムを重視したメカニズムであり、最終的にはマルチプレイヤー マッチを支配することになりました。 『バトルフィールド 5』では、それはほとんどなくなりましたが、それは悪いことではありません。

一般的に言えば、EA と DICE は『バトルフィールド 5』で堅実な中間点を見つけたと思います。戦場 1942そしてバトルフィールド 2, しかし、その一部はコール オブ デューティの爆発的な成功を受けて流出しました。バトルフィールドは依然として特別でしたが、大規模な環境、破壊的な小競り合いの規模とスペクタクルについてのものになりました。

マットは彼のことが好きだったE3 での「バトルフィールド 5」ハンズオン、しかし私は自分の目で見る必要があったので、ここ数日間、バトルフィールド 5 のクローズドアルファのいくつかのラウンドに参加していました。たくさんの試合をプレイした後、「バトルフィールド 5」にはシリーズ定番のスペクタクルがまだ残っていることに安心しましたが、武器の扱いには長い間シリーズに存在しなかった重みがあるようにも感じます。

これの大部分は、ランダムな弾丸の偏差に依存するバトルフィールド 1 の大幅な変更によるものだと私は思います。 『バトルフィールド 1』には、私がシリーズに期待していた追加要素の一部がすでに組み込まれていましたが、その多くは射撃にランダムな偶然が組み込まれたことで台無しになってしまいました。ランダムな弾丸の偏差という用語が示すように、弾丸が最終的にどこに配置されるかがすべてでした。おそらく、発射された弾丸の 5 個に 1 個が、実際に狙った場所から少し外れてしまう可能性があります。敵の攻撃を受けると、BF1 の制圧メカニズムの重要な部分である弾丸の逸脱と反動がさらに大きくなり、照準はさらに悪化します。

多くの点で、これらは良いアイデアでした。抑制されたときの弾丸の動きは、戦闘で抑制可能な射撃を実際に役立つ確実な方法でした。しかし、それはまったくイライラするものでもありました。 「バトルフィールド 5」では、制圧は存在しますが、気を散らす音声および視覚効果としてのみ存在します。制圧されているときも通常の戦闘中も、狙いを定める場所は、常に弾丸が正確に到達する場所です。

正直に言うと、このシステムはすでに大幅な改善が行われているように感じられます。ほんの数回バトルフィールド 5 のクローズド アルファ マッチをプレイしただけで、その違いを感じることができます。音声と視覚の影響により人間プレイヤーとしての実際の目的が妨げられる可能性があるため、遠くから発砲されている場合でも制圧は効果的ですが、それでも目的は的を射ており、キルを獲得することができます。不運や偶然によって反撃のチャンスを奪われたと感じることはもうありません。

銃周りのシステムのその他の改善には、「バトルフィールド 5」のすべての銃が他の銃とは大幅に異なる動作をするという DICE の約束に加えて、そのアクションに対する全体的によりゆっくりとした、慎重で戦術的なアプローチのように感じられるものが含まれます。私が驚いていることの 1 つは、BF1 で得たフルグレネードスパムにどれほど慣れているかということです。このゲームでは、グレネードはほとんど使用されず、それがとても快適です。これらの点で、アルファ版は私に最終リリースへの大きな期待を与えてくれています。久しぶりの最高のバトルフィールド ゲームの可能性が明らかにここにあるからです。