触手の日の芸術の裏側
カバーストーリー: LucasArts の卒業生である Peter Chan と Larry Ahern が、90 年代初頭のテクノロジーの制約下で「漫画アドベンチャー」を制作する際の課題について語り合います。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
[編集者注: 以下は、制作に関する 3 つの記事のうちの 1 つです。触手の日、リマスター版のリリースに合わせて書かれています。 Day of the Tentacle のデザインの詳細については、ここをクリックしてください。ゲームの音楽についての詳細については、ここをクリックしてください。]
1993 年の文化的状況を見てみると、LucasArts の Day of the Tentacle の漫画的な性質は完全に理解できるはずです。
もちろん、『マニアック マンション』の続編の背後にあるクリエイティブな頭脳は、明らかに彼らの子供時代 (より正確には、両親の子供時代) の漫画を参考にしましたが、DoTT の制作期間中、アメリカのアニメーションは、ある種の短命のルネサンスに陥っていました。 。ラルフ・バクシ、スティーブン・スピルバーグ、ウォルト・ディズニー・カンパニーなどの先駆者たちが後押しした運動の中で、80 年代以前の低俗で安っぽいテレビアニメは、おもちゃを売る以上のことを目的とした高品質の作品にゆっくりと移行していきました。のようなアニメ番組タイニートゥーンアドベンチャーズ、アニマニアックスそしてレン&スティンピー・ショー映画漫画の黄金時代への高価な先祖返りとして存在し、優れたアニメーションを作成しました流行中何十年もの不名誉な時代を経て再び。
この新たに関連性が見出されたこの時期に、非常に低い解像度と 5 枚のフロッピー ディスクという制約にもかかわらず、古典的な映画漫画と同じ精神を表現することを目指したアドベンチャー ゲーム、Day of the Tentacle が誕生しました。 LucasArts のアドベンチャー ゲームの首謀者たちがどのようにしてこのようなほぼ不可能な偉業を成し遂げ、この古典的なアドベンチャー ゲームをリマスター バージョンによって新時代にもたらしたのかを知るために、私は最近、Day of the Tentacle のリード アーティストにインタビューしました。ピーター・チャン、リードアニメーターだけでなく、ラリー・エイハーン。この回顧展の他の部分もぜひ読んで、Day of the Tentacle について知りたかったことをすべて確認してください。
ルーカスアーツから始める
Chan と Ahern は、LucasArts のプロセスに馴染みがありませんでした。両者とも Monkey Island 2: LeChuck'sリベンジ に携わっていましたが、Day of the Tentacle の純粋な野心は、2 人のアーティストにとってより大きな責任と新たな課題を伴い、真の学習体験をもたらしました。
ラリー・エイハーン:[LucasArts に] 入社したときに私が取り組んだ最初のプロジェクト…私は 1990 年に雇われ、コメディ ゲームにとても興味がありました。そして彼らは新人全員に「何が欲しいですか?」と尋ねました。取り組むには?そして彼らは『Monkey Island』の続編を制作しようとしていたので、私は「それをやりたい」と言いました。すると彼らは、「分かった、それはいいけど、君は新人だから『The Dig』に取り組むことになるんだ」と言った。それで、私はそれで終わりました。 [編集者注: The Dig はさまざまな改訂を経て、最終的に 1995 年にリリースされました。]
ピーター・チャン:私は(LucasArts の)社内に 3 試合ほどいたと思います。たくさんのゲームを作りましたが、アドベンチャー ゲームは、Monkey Island、Day of the Tentacle、および Full Throttle がほとんどでした。そこにもう一つありましたか?それだったと思います。それで、ほら、他のゲームに私の名前が載っているのは、私がいつも仕事にお弁当を持ってきていたからで、昼休みには歩き回って誰か助けが必要な人はいないかと尋ねていました。
ザ:[The Dig] は結局約 6 か月でお蔵入りになり、私は途中から Monkey Island 2 の作業に切り替えることになりました。その時点で私はティム(シェーファー)とデイブ(グロスマン)と一緒に仕事をしていて、おそらくロン・ギルバートがプロジェクトリーダーだったと思います。彼はアニメーターに来て、アニメーション化するもののリストを渡しました。 「これを拾ったり、傾いたり、落ちたりするガイブラシをください」など何でも。そして彼はその背景については何も説明しませんでした。それで、それについて質問してみましたが、彼は「これ、これ、これ、これ、洗濯物リストをやって、チェックを入れてください」と言いました。そして、私はそれに本当にイライラしました。そこで、私はティムとデイブのオフィスにふらふらと行き、「ねえ、それで、これは何に必要ですか、何が起こっているのですか」と言い始めました。すると、彼らは私にその場面を説明し、私はこう言いました。 「そうだね、こうしたらもっと楽しいだろうね」と言うと、彼らは「そうだね、そのほうがいいだろうね」と言うのです。それをやってみなさい。」それで私は「分かった、それではロンに承認してもらえますか?」と言うのです。 「ああ、心配しないでください、それは私たちが解決します。」
パソコン:【LucasArts】は今と比べると小規模でした。はい、とてもとても小さかったです。つまり、ロンとティム、彼らはプロジェクトのリーダーだったので、基本的には常に彼らの承認を得る必要がありましたが、はい、コラボレーションの機会があり、ドキュメントに正確に記載されていないものを私がデザインする機会もありました。当時はまだアートディレクターやプロダクションデザイナーがいなかったと思います。それらはたいてい映画のタイトルでした。そして、私たちにとって、それは非常に新しいものだったため、リードアーティストとは、アートのほとんどを行うのに行き詰まった人を意味していたと思います。
ザ:それで、次のプロジェクトをやる時期が来て、触手の日から始まったとき、[ティムとデイブ]はオリジナルのマニアック・マンションを手がけたロン・ウィニックとゲイリー・ウィニックと一緒にコンセプトを考え、それから彼らはチームをまとめ始めたので、私もそれに参加したいと思いました。これまで漫画をたくさん描いていたので、キャラクターデザインをやりたいと思っていました。そして、ピーター・チャンが背景アーティストになることになったので、彼と私は一緒に仕事をして、全体の外観を考え出すことになりました。
パソコン:幸いなことに、Monkey Island 2 のときは [Sam & Max のクリエイター、Steve Purcell] がいましたが、Monkey 2 の後、ティムと一緒にアドベンチャー ゲームに取り組む機会を与えられました。そのときから本当に怖くて緊張して不安になり始めました。 。なぜなら、今私がこの役割を与えられているのは、まったく新しいものを考え出すということだからです。なぜなら、私が『Monkey 2』に取り組むことになったとき、基本的に彼らは私にアート スタイルを教えてくれたので、それはすでに確立されていたからです。つまり、アート スタイルは、たとえば、ディズニー映画でした。ピノキオ。それで、「よし、それを真似してもいいよ」という感じでした。すでに誰かがそのアイデアを思い付いていたので、それは簡単でした。したがって、私にとって、「Day of the Tentacle」がどのようなものになるのかを理解しようとすることは、最初は素晴らしい機会でしたが、場合によっては、それが広すぎる場合があります。この奇抜なゲームに最適なスタイルは何か、考え出す必要があります。