2020 年のベスト: Ghost of Tsushima と Sherif のその他の GOTY ピック

おそらく現時点で、2020年がワイルドで奇妙な年だったと言うのは、あまりにもありきたりなことだろう。これは私たちのほとんどに当てはまりますが、私にとって、ゲームはしばしば、その年に私たちに降りかかった現実世界の災害から離れた、独自の領域に存在していました。つまり、私は毎年、この記事を書くずっと前に、自分の今年のゲームが何かについてかなりよく考えています。

2020年にプレイしたどのゲームも、私にとっては珍しいことですが、はっきりと擁護することはできません。しかし、今年は Ghost of Tsushima で一番楽しかったと言えます。核となる要素を取り除いた Ghost of Tsushima は、古いオープンワールド ゲームを現代的にラッピングしたものです。その世界デザインは 3 つ前の Assassin's Creed で、反復的な目的は Ubisoft の他のオープンワールド ゲームと同じくらい驚くべきもので、ストーリーは…俳優の才能にもかかわらず、私をまったく感動させなかったものです。 。

それでも、私はすべてのキツネをその巣穴まで追いかけました竹打ちをすべて切り倒すそして島中のすべてのお風呂に入った。なぜ私を夢中にさせたのかという単純な答えはありません。欠点を簡単に見逃してしまうような特異なメカニズムや革新的な機能もありません。

こういった欠点があったにもかかわらず、対馬はどういうわけか焦点を失うことはなかったと私は思います。

Sucker Punch の目標はサムライ ファンタジーを作成することであり、神話を批判したり、その認識についての解説を提供したりするのではなく、たとえその神話に基づいているものが全く存在しなかったとしても、単純にプレイヤーがその神話を体現できるようにすることであったと私は信じています。私たちは想像します。その点で、『Ghost of Tsushima』は信じられないほどの成功を収めました。非常に多くの時代遅れのメカニズムについての懸念にもかかわらず、私はこのゲームに飽きることはありませんでした。私はただそれをオンにして、敵のグループに遭遇し、完全にレベルアップした居合術のスキルでできるだけ多くを切り倒し、残った少数の人々と戦闘ダンスを楽しみました。

戦闘は仁王レベルの深みやソウルレベルの正確さではありませんでしたが、有能であり、毎回エキサイティングなものにするのに十分なスキルと危険性を備えた興味深いものでした。対馬の卓越したサウンドトラックは、どのカットシーンよりも私に感動を与えました。そして、丘の頂上に登って、その多くの素晴らしい風景に沈む夕日を眺めるのは決して古くなることがありません。

『Tsushima』はまさに、各要素の集合体以上のものであり、たとえ日本最高のアクション ゲームの最高傑作や、ソニーの他のファーストパーティ作品のような映画のようなセンスには決して及ばなかったとしても、私はその点でこの作品が大好きでした。

モータルコンバット 11: アフターマス

言い訳を探していたモータルコンバット 11それらのリストの 1 つに Aftermath が最高のリストを提供してくれました。格闘ゲームが、リリース後 2 ~ 3 か月経っても、ましてや 1 年以上経っても一般ユーザー (私) の関心を引き続けるとは想像しにくいです。

しかし、モータル コンバットは常に例外でした。なぜなら、オンライン格闘ゲームの無慈悲なアリーナからファンを遠ざけるように設計されたモードの数々で、カジュアルな格闘ゲーム ファンを夢中にさせるのに十分以上のものを一貫して提供していたからです。

今年、NetherRealm は他の格闘ゲームでは果たせないことを行いました。最新のキャラクター パックと一緒にストーリー拡張をリリースしました。その新しいキャンペーンが古い場所の焼き直しであってもよかったでしょう。いずれにせよ、それでも私を呼び戻す十分な理由だったからです。しかし、Aftermath は本格的なストーリー展開であり、このジャンルでは決して見たことのないものです。

これもまた、ファンサービスと、本編ゲームと同じレベルの B 級映画の品質に満ちた、とんでもない乗り物でした。考えてみてください。格闘ゲームのストーリーが大成功を収めたため、拡張版が追加されました。もちろん、彼らと一緒にもっと時間を過ごしたいと思うなら、それらのキャラクターのことを本当に気にかけなければなりませんが、この領域もモータルコンバットがかなりうまくカバーしています。

追加のキャラクターは最高に素晴らしいもので、小さなキャンペーンを終えた後もログインし続けることができました。この実験が成功することを願っています。NetherRealm と他の格闘ゲーム開発者の両方が実験を継続するのを見たいからです。

ドゥームエターナル

私はドゥームエターナルが大好きです。実行するには多くのスキルを必要とする、リソースベースの厳密な戦闘を中心にゲーム全体を構築するという決定は大胆であり、Doom 2016 をパワートリップであると考える非常に多くの人たちを遠ざけるリスクを負ったことは賞賛されるべきだと思います。

私の中のソウルズファンは、あらゆる仕事に適切なツールを取り出して、攻撃者の周りを踊り、武器を使い回し、死の瀬戸際でリソースを管理するのが大好きでした。エターナルのスレイヤー ゲートのいくつかは、あらゆるゲームの中で私のお気に入りの挑戦的な出会いを備えています。私は、『エターナル』が 5 分ごとにあなたに投げかけてくる伝承の山やバックストーリーそのもの、そしてそのコンセプトやキャラクターを具体化する方法の両方において、物語に重点を置くことには反対さえしませんでした。

しかし、おそらくこれが起こるのを見ていたでしょう。物事を行き過ぎてしまうということもあります。

私にとって、Doom Eternal の戦闘の挑戦は、マローダーが現れたときにひっくり返りました。私が彼を嫌う理由についてエッセイを書くつもりはありませんが、マローダーと、よりストーリー性の高いシーケンスのいくつかはすべて、id Software が状況を少しでも統治する必要があることを示しています。

私は『Doom Eternal』での時間をほとんど楽しんでいたが、誰にでも『Doom Eternal』をプレイしなければならないと叫んでいたわけではない。終わったときは終わってよかったという気持ちもあったが、2016年のリブートではすぐに高い難易度に戻れた。エターナルで導入されたものの多くは、id が内容を少し調整する限り、最終的な続編で洗練されることになります。

ホライゾン ゼロ ドーン PC

ホライゾン ゼロ ドーンは新しいゲームではありませんが、同種のほとんどのオープンワールド ゲームと同様に、発売時に興奮して手に入れましたが、すぐにやめてしまいました。 PS4 の 30fps 制限も役に立たなかったので、まあ、そのまま流されてしまいました。しかし、私は常にその世界に魅了されており、そのフィクションについて提起される多くの質問にこの作品がうまく答えることができるかどうかを確認するために、ある時点で戻ってみたいと思っていました。

この二度目のチャンスが訪れたのは、PC版は8月に終了。 PC ポートの欠点は不必要にイライラさせられましたが、物語の結論に到達するためだけにパワーアップしました。私はサイドクエストのほとんどを無視し、必要以上に装備をアップグレードすることさえしませんでした。

私はその時ついに最後まで到達し、ゲームのさまざまな謎が(1 つの例外を除いて)最後までにどれほど注意深く解決されているかに驚愕しました。私にとってフックの多くはそれらの謎を解明することにあったので、実際、続編に対する興奮はあまりありませんでした。

それにもかかわらず、それは信じられないほどの世界構築を備えた魅力的な物語です。終わってみれば、『Horizo​​n Zero Dawn』にもう一度挑戦できて嬉しかったが、その反復的なオープンワールドのデザインやミルクトーストのキャラクターについては考えが変わっていない。しかし、最後に、この旅に同行できてうれしく思います。

これが今年のゲーム オブ ザ イヤー リストの最後です。他のものを見逃した場合は、戻って確認できますアレックストムローレン、 そしてジェームス「GOTY ピック」