BitSummit 2015 Diary, Day 2: Japan's Favorite Western Indie, Downwell, and Airship Q

キャットは日本のインディーフェスティバルの2日目に戻ってきます。

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ゲームを十分に長くカバーしていると、最終的には特定のイベントのリズムを感じ始めます。 GDC は最も近親相姦的なもので、E3 は最もマーケティング主導型で、PAX は最もファン主導型です。今週の私の経験に基づくと、BitSummit はイベントの範囲内で GDC と PAX の中間に位置し、地元のゲーマーと日本の開発コミュニティの両方にとって中心的な役割を果たしています。

日本のゲーマーと開発者がビデオボールのゲームに集まります。

イベント中に一般の人々と関わるのが嫌いで、締め切り間近にTシャツやホッグゲームのキオスクを手に入れるために押し倒されると文句を言うジャーナリストを私は知っています。しかし、同じように、イベントでエネルギーを提供してくれるのはファンです。彼らは、仕事のためにそこにいなければならないのではなく、本当にそこにいたいと思っている人たちであり、彼らの習慣は注目に値することがよくあります。

2 日目は初日ほど混雑していませんでしたが、BitSummit はあらゆる年齢層の健全なゲーマーを集めることに成功し、その多くは Octodad のような西インディーズを見る機会を得ていました。ホットライン マイアミ、そして初めてア​​サルトカクタス。おそらくその日最大の歓声はビデオボールの試合に集まった大勢の観衆からのもので、まるで実際のサッカーの試合を見ているかのような歓声を上げた。

その後、インディーズシューティングゲームのデザイナー、サナタナ・ミシュラ氏と話をしました。アンドロイドサボテンを襲撃する、インディーメガブースの別のゲーム。彼は、ブースで丸 3 時間ゲームをプレイした後、家に帰り、啓示的な経験についてミシュラに電子メールで感謝したある日本人ゲーマーの話をしました。日本のシューティングゲームのファンであると公言しているミシュラさんは、このような賞賛を受けて驚き、光栄に思いました。

私はすでに多くのゲームを見てきたので、インディーメガブースをほとんど避けていました。しかし、日本のゲーマーにとって、その多くは真新しいものであり、特に Android Assault Cactus はその恩恵を享受しました。番組の最後には、BitSummit の審査員によって最優秀海外ゲームに選ばれました。

ダウンウェル。

スペクトルの反対側では、西インド諸島に非常に精通している日本人ゲーマーの 1 人が、ゲーム開発コミュニティでモッピンとして広く知られている麓大次郎です。 1 年ほど前、彼はオペラの学生で、暇な時間はゲームをしていました。今彼は作っていますダウンウェル、の魅力的な組み合わせ洞窟探検- Devolver Digital によって取り上げられた、ダンジョン ダイビングやシューティング ゲームのような仕組みです。

Moppin は比較的早い段階でインディー ゲームの好みを開発し、彼のお気に入りは Spelunky と Nuclear Throne でした。彼自身のゲームはその伝統にぴったり合っていて、白黒のミニマリズムと洗練されたデザインを組み合わせています。 1 年という短い期間で、彼は日本のインディー コミュニティの間で急速に名声を高め、ショー後のパーティーに集まった開発者から大喝采を集めました。

彼の賞賛は当然です。グラフィックは非常にシンプルですが、Moppin が GameMaker を初めて使用する開発者であることへの譲歩ですが、ゲームプレイの核は非常に強力です。主人公が下に急降下し、敵を撃ったり跳ね返したりを繰り返しながら進む勢いの感覚に衝撃を受けました。画面が敵でいっぱいになると、非常に速く非常に難しくなり、何度も試みた後、1-2でクリアできなかったと言っても恥ずかしくありません。そうは言っても、私はプレイし続けなければならないと感じました。これはおそらく、Downwell のようなゲームに与えられる最高の賛辞でしょう。

Moppin 氏自身は、日本のゲーム開発コミュニティの中でも異端者です。成長の過程をニュージーランドで過ごした彼のゲームの好みは明らかに西洋的で、それは彼自身の努力にインスピレーションを与えたゲームにも現れています。彼は非常に若く、ゲームに取り組むためについ最近大学を中退したばかりです。しかし、太平洋の両側のゲーム開発コミュニティは急速に彼の仕事に注目しており、彼は古い学校のコミュニティではありそうもないリーダーとなっています。

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数日前、私は日本を拠点とするインディー開発者で、いわば東京コミュニティの「首謀者」となったアルビン・フーと昼食をとりました。私は、2013 年の『ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼア』のリリース以来、スクウェア・エニックスがいかに回復傾向にあるように見えるかについて述べました。

「わかりません。彼らは多くの人を失っています。元スクウェア・エニックスの開発者はどこにでもいます。」と彼は私に言いました。

私は、BitSummit の展示会場で彼らの何人かに遭遇しました。飛行船QPlayStation 4 と PlayStation Vita 用のこのゲームは、彼らが「サンドボックス アクション RPG」と呼んでいます。表面的には Minecraft に似ていますが、2D であるという事実など、重要な違いが数多くあります。また、Minecraft よりもはるかに構造化されており、次にどこに行くべきかを明示的に示す矢印が付いています (少なくともチュートリアルでは)。最後に、今では象徴的なブロック状の Minecraft ガイの代わりに、擬人化された猫が登場します。

彼らが見せていたエリアは、チュートリアルエリアだというが、複数の部屋からなる迷路で、その最も顕著な特徴は、カメラを引いて世界全体を確認し、再び中に戻すことができることだ。 Minecraft に似ている点は、ブロックを積み上げたり、障害物を倒す武器を作成したりすることで、環境の特徴を分解してマテリアルを作成し、マップの新しいエリアに到達するために使用できる点です。最終的には、マップ上を飛行し、大砲などのアイテムを使って騙すことができるシンプルな飛行船に遭遇します。

何かが、私がプレイしていたものは最終的なゲームを代表するものではないことを私に告げています。私が見たものは、サンドボックス RPG よりもメトロイドによく似ていました。その点、最終的にどうなるのかを知るのは難しいが、視覚的に少しシンプルな部分があるとしても、トレーラーは間違いなくクレイジーに見える(スケーリングカメラは、実際のゲームをプレイするときに基本的なグラフィックスを軽減するのに役立つ)。

飛行船 Q の背後にあるチームには、ファイナルファンタジー クリスタル クロニクルズの作曲家である谷岡久美氏と、Minecraft より約 5 年前の 2004 年に「3D 環境シミュレーター」を開発したとされる中島健吾氏が含まれています。彼らは、Airship Q のために 68 万ドルを集めて、すでにうまくやっています。コナミからグラスホッパー・マニファクチュアまでの開発者とともに、新しいことに挑戦しようとしている日本の業界のベテランのホストに加わります。 Airship Q が何らかの兆候であるとすれば、日本のゲーム開発も彼らとともに進んでいます。