Bleszinski's Attack on Used Games is Flawed Logic

中古ゲームに対するブレジンスキー氏の攻撃は論理的に欠陥がある

クリフ・ブレジンスキー氏は、中古ゲームやレンタルゲームが存在する状況ではトリプルAは機能しないと主張している。彼の言い分はあるのか?

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今週初め、率直な元エピック ゲームズ リード デザイナーのクリフ ブレジンスキー氏が、中古ゲームやレンタル ゲームについての自分の気持ちをはっきりと明らかにしました。のシリーズ ツイート

「私たちがゲームに期待するビジュアルの忠実度と機能セットには、現在、非常に高いコストがかかっています」と彼は言いました。 「アサシン [原文ママ] クリードのゲームは何千人もの開発者によって作られています。ニュースフラッシュ。これが無料プレイやマイクロトランザクションがあちこちで見られる理由です。ディスクベースの初日 60 ドルのモデルは崩壊しつつあります。」

現在、トリプル A の開発には大ヒット映画に匹敵する、あるいはそれを超える予算がかかっているということも彼は間違っていません。また、アサシンクリード何千人もの開発者が開発に取り組んでいるだけでなく、世界中に点在する複数のスタジオ、つまり運営を続けるには決して安くないスタジオがいます。しかし、次に彼が言ったことにより、彼の議論はいくぶん破綻することになる。

「ソニーも同様のことを隠しているに違いない。(彼らは)無料のPRのためにインターネットの怒りを利用しているだけだ。あなたたちは皆、遊ばれているのだ!」彼追加した。 「中古ゲームやレンタルゲームが存在する一方で、ゲームとマーケティングの予算をこれほど高くすることはできません。この数字は人々を動かすものではありません。」

Bleszinski 氏の議論は元トリプル A の開発者なのでおそらく理解できるかもしれませんが、それは欠陥のあるロジックに基づいています。

アサシン クリードには、トリプル A 開発の行き過ぎの兆候があります。

Bleszinski 氏の暴言の主な問題は、ゲーマーはトリプル A タイトルの天文学的な予算以下のものには不満を抱くだろうという思い込みですが、実際にはこれはまったく真実ではありません。 『バトルフィールド』や『アサシン クリード』のような、確かに多額の予算をかけて作られたゲームは何百万本も売れますが、これは実際にゲームに費やされた予算と同じくらい、マーケティング予算にも関係しています。時間が経つにつれて、これらのブランドは非常に強力なアイデンティティを築き上げ、彼らが受け取るマーケティングの量はおそらくかつてほど必要ではなくなりましたが、依然としてそれぞれのパブリッシャーは新しいアセット、スクリーンショット、派手なプレゼンテーションなどをメディアや一般大衆に浴びせかけています。注目のスポーツイベント中に「世界限定公開」を行います。これらのブランドは、場合によってはうんざりするほど常に目に見え、公衆の目にさらされ続けます。

ただし、問題は、これらのパブリッシャーが特にマーケティングに費やしている金額は、ないゲーマーの責任。一般の人々には、特に出版社が莫大なマーケティング費用を回収できるよう支援する義務はありません。実際、彼らには何の義務もありません。私たちが「自分の財布で投票」し、機会があればもっと見たいものを購入すれば、それは出版社に、私たちがもっと見たいという明確なシグナルを送るはずです。ゲームに必要な場合は、500万部売れれば成功とみなされる、それは出版社の問題であり、一般の人の問題ではありません。確立されたブランドであるという理由だけで、誰もが常に最新のガンシュート バンスタブ: バイオレンス ライジングを購入すると考えるのは、非現実的でやや傲慢です。むしろ、出版社や開発者は、自社の製品をリリース時に新品で購入する価値のあるものにするという公衆に対する義務を負っています。ゲームが損益分岐点にならない場合は、何かを検討する必要があります。ゲームが数百万本売れた場合、まだ損益分岐点にならない、何か真剣に見てみる必要がある。

中古ゲームやレンタル ゲームは、確かに出版社の利益を圧迫します。ただし、中古ゲームやレンタル ゲームになるためには、生涯に少なくとも 1 回は新品として販売される必要があることを覚えておく価値があります。しかし、ゲームは価値のあるサービスも提供します。これらは、おそらく最新かつ最高のゲームに散財するほどの可処分所得を持っていない人々まで、ゲーマーの視聴者全体を広げるのに役立ちます。これらの低所得ゲーマーは、必ずしも常に現金が不足しているわけではありません。 1 ~ 2 年後には、新しいゲームに使えるお金が手元に増え、中古品ではなく新品を購入してお気に入りの開発者、パブリッシャー、フランチャイズをサポートするようになるかもしれません。これは、Call of Duty のようなマルチプレイヤー中心のタイトルの場合に特に当てはまります。プレイヤーがそのゲームのオンライン コミュニティの積極的な一員になると、ユーザーに参加してもらうために常に最新情報を常に把握しておく必要があるというある程度のプレッシャーがかかります。遊ぶために。何が騒がれているのかを見るために Black Ops II の中古品を買う今日のゲーマーは、明日のゲーマーは新品の Black Ops II を購入するでしょう。コール オブ デューティ: ゴースト新しい友達やライバルたちとプレーを続けたいからです。

『Minecraft』はこのように見えますが、それでも約 110 億本 (暫定値) を販売することができました。

莫大な利益をもたらすことが証明されている低予算のゲームについても考えてみましょう。 Minecraft がその最も顕著な例ですが、小規模なものは他にもたくさんあります。 Minecraft の場合、意図的に古びたように見えるビジュアルのゲームがあります (したがって、おそらく制作費は比較的少ないと思われます) が、それでも何年にもわたって世界中で何百万本も売れており、そのクリエイターは、何もせずに絶対的な富を築いています。平考え不快なマイクロトランザクションによるエクスペリエンスを解決することについて。不可解なのは、次の大規模プロジェクトに資金を提供する可能性がある低予算の Minecraft が 1 つあれば済むのに、自称「トリプル A」のパブリッシャーがなぜこれほど高額予算のタイトルに固執するのか、ということです。もちろん、次の Minecraft を作るのは言うは易く行うは難しですが、多額の予算をかけてトリプル A に達するタイトルで知られるパブリッシャーにとって、何も生み出さないことが義務でも期待でもないという事実には変わりありません。しかし多額の予算をかけて作られたトリプルAタイトル。映画業界を見てください。高価な「夏の大ヒット作」はありますが、残りの一年は低予算のロマンティック コメディや人生の一部始終を描いたドラマでいっぱいです。なぜゲームは同じであってはいけないのでしょうか?

EA などのパブリッシャーは、モバイル ゲームやソーシャル ゲームのトリプル A 開発の「副業」で少しでもお金を稼ごうとしていますが、これは理想的な解決策ではありません。これらのゲームは通常、本質的に「フリーミアム」であり、プレイヤーが対処しなければならない不便の量を最小限に抑えるためにお金を費やすことを奨励する仕組みを優先して、優れたゲームデザインを犠牲にしています。私はファンである人気シリーズの低予算の 10 ~ 20 ドルのスピンオフ作品に喜んで数ドル払いますが、ありがたいことに今はなきシムシティ ソーシャルのようなものに、20 個クリックしたからといってそう言われると、今日では、クレジットカードを抜くまではもうプレイできません。お金を投資することに満足するというよりも、その経験に憤りを感じ始めています。その結果、ブランドとしての EA について全体的に気分が悪くなり、彼らのビッグタイトルを長期的にサポートする可能性が低くなります。これは間違いなく逆効果です。

実際のところ、Activision は Call of Duty に関して、この点で非常にうまくやっています。 『Call of Duty』は巨額の予算を投じたシリーズとして認識されており、おそらく依然として多額の制作費がかかると思われますが、古いテクノロジーと古いエンジンに基づいており、毎年増分アップデートしか受けられません。 Activision は、開発者が古いコードとアセットを効率的に再利用して新しいコンテンツを作成することで、新しい CoD ゲームの制作にかかるコストを節約しています。多くの場合、CoD ゲームは他のゲームよりも著しく劣っているように見えるという事実にもかかわらず、一般の人々は依然としてそれをラップしています。ゼロから開発されました。その後、同社は、その年の残りの期間に、あたかもニッケルと薄暗い消費者であるかのように感じさせないお得な DLC パックを散りばめることで、ゲームの初期販売をサポートします。 CoD のマルチプレイヤー コミュニティに徹底的に投資している人は、自分たちの経験を可能な限り関連性の高いものにするために、ためらうことなくこれらのパックを手に入れるでしょう。これにより、Activision は、最初にゲームが中古で販売されたとしても、ゲームのコピーから収益を上げ続けることができます。 。

ゲームが著しく時代遅れのテクノロジーに基づいているにもかかわらず、Activision が Call of Duty の販売について苦情を言うのを聞くことは、ほとんどありません。

結局のところ、中古およびレンタル ゲーム市場の存在は、私たちの多くが極度にうんざりしている年間フランチャイズが新たに繰り返されるたびに、トリプル A の予算が制御不能なほど膨れ上がっているという事実とはほとんど関係がありません。たとえば、NIS America や Xseed (どちらも特に JRPG を専門とする) や JAST USA (日本のビジュアル ノベルを専門とする) のような小規模でニッチな出版社が存在し続けるだけでなく、数千冊を販売するだけで繁栄し続けることができます。何百万もの低予算ゲームを抱えている今、トリプル A セクターは自分自身をよく、長く、厳しく見つめ、真剣に問い始める必要があります。本当に新しいゲームにそんなにお金をかける必要がありますか?」

制御不能になった予算の負担を消費者が負う責任はありません。顧客に優れたエクスペリエンスを提供し続けながら、支出を削減する方法を考えるのはパブリッシャーの責任です。