『ボーダーランズ 2』の監督は、あまり評価されていない素晴らしいシューターをまた 1 つ作りました: SWAT 4

フェアビューのA-Bombナイトクラブで銃撃戦があり、その結果は悲惨なものとなっている。

常連客たちは、今も続いているギャングの口論に巻き込まれ、スピーカーの間の床でのたうち回っている。ショットガンの発砲音と男性の声が壁を伝い、DJ が意図していなかったベースラインが響き渡ります。 SWAT 分隊の主任オペレーターとして、静けさを取り戻すのが私の仕事ですが、私の心臓は 808 のように高鳴っています。

昨日、ボーダーランズ3をプレイ中、このような出会いは簡単だったでしょう。それから私は、1秒間に10回雷を発射するピストルを詰めていました。今、私が持っているハードウェアは、人々に咳をさせるペイントボール銃です。非致死性は冗談ではありません。

ここはSWAT 4で、私をここに導いたのはポール・ヘルクイストです。として『ボーダーランズ2』クリエイティブディレクター、彼はシリーズを2,000万本以上の販売に導き、今日でも世界を征服する地位を占めています。しかし、その前は Irrational Games で働き、Bioshock ではリード デザイナーとして、SWAT 4 では 3 人のデザイナーのうちの 1 人として働いていました。

印象的なのはそのコントラストです。ボーダーランズ 2『SWAT 4』と『SWAT 4』は両方とも技術的には同じジャンルに属しますが、哲学においてはこれ以上の違いはありません。前者は数千人を殺害するとメダルを授与します。後者では、誰も傷つけずにレベルをクリアすると追加のポイントが得られます。ボーダーランズ敵の正確な位置から報酬として手に入る銃まで、事前に必要な情報をすべて提供します。対照的に、SWAT 4 では、自分が何と対峙しているのかまったくわかりません。だからこそ、私はドアの下にある棒に鏡を立てて、向こう側で待っている人の姿を垣間見ることを期待して、永遠に突き続けているのです。

地図でさえ信頼できないことが多い。私が入手した原爆の平面図に最も近いものは、非番のバーテンダーによってナプキンに走り書きされたものだ。その意味で、『SWAT 4』は『Thief』ほど『ボーダーランズ』を彷彿とさせるものではありません。それもそのはず、これは没入型シムの確立に貢献したスタジオの FPS です。分隊射撃者としての臨床任務にもかかわらず、空気が滴り落ちている。まさに文字通り、グレンダイブ・レーン 25 番地の雨漏り天井の場合、バケツに水が溜まっており、この不気味で巨大な家の唯一の音である。その場所は連続殺人犯の本拠地であり、腐った食べ物と放置の悪臭を放つ不快な場所です。それでも、Irrational のレベル デザイナーは、犯人を人間味を持たせずにはいられません。キッチンのドアの枠には、殺人犯の母親が鉛筆を使って、子供の頃の彼の成長を愛情を込めて記録しています。 1994年4月には身長は4フィートだった。 1999 年 7 月までに、彼は 6 歳に近づいていました。この音階は、その後の人生がどこでうまくいかなかったのかを説明する音符が欠けているようにしか感じられません。

Bioshock がどこから来たのかがわかります。レベルに先立つ 911 への通報やブリーフィングにも詳細とドラマが詰め込まれており、率直に言って、タクティカル シューターの要件を超えています。ある任務を前に、私の副官は、銀行業務の失敗が高速での追跡と衝突につながったと説明します。窮地に立たされた悪者たちは、ソフトウェアスタジオにたどり着くまで近くのオフィスのドアを試みたが、ソフトウェア開発者は土曜日に仕事をしているため、当然ロックは解除されていた。

これは、過重労働のゲーム開発者を犠牲にした単なるジョークではありません。どこを見ても、SWAT 4 は細部へのこだわりによって支えられており、現実に忠実であるように感じられます。これらは、頭からつま先までケブラーの服を着た5人の警察官が到着するきっかけとなる緊急事態が起きるまで、そこで暮らし、働き、踊った環境だった。さらに、それらはスペースとして意味を持ちます。 A-Bomb のダンスフロアの後ろの廊下は、ご想像のとおり、バスルームにつながっています。ソフトウェアハウスの個室は、当然のことながら管理事務所からは監視されている。そして連続殺人犯の寝室の後ろにあるラッチ式の金属製のドアは?背後に誰かがいると考えて間違いありません。

ミニマップや目標マーカーがないため、生き残れるかどうかはレベルの空間を認識する能力にかかっています。 『コール オブ デューティ』のスローモーション違反とクリアの瞬間は?ここでは、特に非致死的な場合には、細心の注意を払ったセットアップとタイミングが必要です。屋内にいる容疑者に衝撃を与えて服従させるまでに数秒かかります。そうすれば、彼らがその部屋の中で最も武装した人物であることに気づく前に。私の武器は大声で叫ぶことですが、それが失敗した場合は催涙スプレーを使います。敵が銃を放棄するときに地面にカタカタと音がする音は、ジェイコブスのリボルバーと同じくらい満足のいくものです。

人質を確保したら、マップ上の最後の人全員を対象に「秩序を混乱に」もたらす任務が与えられます。私が無実の一般市民に手錠をかけていると、なぜ彼らを犯罪者のように扱うのかと尋ねられることがよくあります。そして真実は、SWAT 4 が私に、あらゆる種類の動きを恐れるように教えてくれたことです。動きは驚きをもたらし、驚きは混乱を招くからです。 『ボーダーランズ 2』やその後に続いた現代のシューティングゲームとは大きく異なります。今では予期せぬ出現で繁栄しているこのジャンルにおいて、SWAT 4 は依然として終了を求めるという点で際立っています。