ゾンビは、おそらく World at War に導入されて以来、コール オブ デューティ ゲームで私にとって最もプレイされなかったモードの 1 つであり、興味がなかったためではありません。
Call of Duty の仕組みを備えたゾンビ サバイバル モードのアイデアは、机上では常に非常に魅力的に聞こえました。ゾンビの構造。貧弱な初期武器を持ってスポーンし、アップグレードやマップ自体を通じて作業を進めていくと、発見が促進され、リプレイ性が高まります。
その上に、ロック解除とモディファイアを備えた進行システムを追加することで、たとえパンツを履いていても、常に何かを狙っていることを保証するもう 1 つのレイヤーがあります。しかし、6 作以上の『コール オブ デューティ』ゲームをプレイしたが、それぞれにゾンビに対する独自の解釈があり、ソロでアンデッドを数ラウンド以上撃ち続けることができたのは一度もなかった。毎年、新しいコール オブ デューティ ゲームがリリースされ、私はできれば最終的にゾンビを楽しむ、あるいは少なくともこれらのマップのコンテンツを探索することを願って、これまで同様熱心に参加しますが、それは決して実現しません。
今年、私は Black Ops 4 でその願いを叶えました。Treyarch は、Call of Duty コミュニティの大部分がカリカリの死体を爆破することに参加したいと考えているが、モードのデザインそのものの理念から生まれたいくつかのハードルのせいでそれができないことを認識しているようです。そしてそのシステムへの何年もの追加と拡張。おそらく、今年はストーリー キャンペーンがなかったため、開発者は新規プレイヤーの登録にさらに力を入れるようになったのかもしれません。あるいは、ゾンビ ユニバースでの新しいストーリー ラインの始まりがチームにやり直しのチャンスを与えたのかもしれません。
それが何であれ、その結果、特に経験の浅い人に向けることなく、これまでよりもアクセスしやすいゾンビモードが完成しました。ゾンビ全般についての経験がないので、その奥深さについて保証することはできませんが、どのマップにも浸透しているくだらないイースターエッグ探し以外にも、私を忙しくさせるものがたくさんあることに気づきました。ゾンビを撃ちながら走り回り、時には限定使用のアイテムや武器を振り回して自分の力を実感したいという私のような人にとって、Black Ops 4 はそれを提供します。
すべては 2 部構成のチュートリアルから始まり、ナレーション、ペース、プレゼンテーションが充実しています。何年も前のゾンビの概念を簡単な言葉で説明してくれたので、新しく得た知識を安全に実践することができました。
また、必要以上に物事を複雑にすることなく、今年の新しいゾンビの追加を示しています。これは、ホード モードがこれほど複雑で階層化されているとは予想していなかったので、これは非常に重要です。私が気づいたのですが、『ゾンビ』は時間の経過とともにそのメカニズムのひとつひとつが進化し、ストーリーや秘密の表現方法も大幅に変更され、ますます困難になるアンデッドの波から単に生き残ることが目的ではなくなりました。
チュートリアルを開始する前に、友人 2 名とランダムで寒い中行くことにしました。この詳細は重要です。なぜなら、ゲームの開始からわずか数時間で、その人物はマップを駆け巡り、レバーを回し、通路のロックを解除し、武器を手に入れるなど、正直何が起こっているのかさえ分からないほどのペースで行っていたからです。ラウンド開始から数分後、グループと私は参加した時と同じように当惑していました。
マップ上に神話上の神々の像が 4 つ点在しているのはなぜですか?お守りって何ですか?エリクサーとは何ですか?クラスについてはどうですか。ビルドについて心配する必要はありますか?彼らがどのようにやっているのかを見るためだけに全知のチームメイトを尾行していたとき、これらや他の多くの疑問が私の頭の中にありました。
このチュートリアルでは、私のリストにあるすべての質問を取り上げたわけではありませんでしたが、学ばなければならないことが膨大にあることにイライラすることなくゾンビをナビゲートできるように、知っておくべきことが雄弁にまとめられていました。私はまともな体を組み立てることができないかもしれないし、エリクサーを飲むことさえ覚えていないかもしれませんが、遭遇するもののほとんどにもう混乱することはありません。
ゾンビのさまざまなイースターエッグや隠し武器の基礎については、チュートリアルでは言及されていませんでしたが、何が可能かを示すことでベースラインを確立しました。その好例がクラフトであり、今日のゾンビの大きな部分を占めています。この場合のチュートリアルの役割は、クラフトが重要であることを知らせ、作成可能なアイテムを 1 つ示すことで、収集したパーツを追跡する方法を説明することです。
その知識があれば、必然的に便利なアイテムの作成につながることがわかっていたので、マップ上のさまざまな個別の部分を見ることに抵抗がありませんでした。しかし、Treyarch の新人研修の取り組みはそれだけではありません。
Black Ops 4 Zombies は初めてボットをサポートします。ストーリーを吸収し、レベル デザインを理解するためだけに、これらの大きく複雑なマップを一人で走り回る必要はもうありません。最大 3 つのボットが同行できるようになり、射撃、武器の購入、ショートカットのオープン、さらには必要に応じて復活するなどの役割を果たします。
残念ながら、すべてがすぐに利用できるため、レベルを獲得したりロックを解除したりすることができないプライベート マッチにのみ制限されています。私のようなコンテンツ観光客が、たとえ低料金であってもボットで遊びながら進歩できるオプションがあればよかったと思います。それでも、ゾンビのソロ地獄を乗り越えて進歩のないボットをアンロックするのはいつか受け入れます。
さらに、プライベート マッチでは幅広い調整や微調整が可能になりました。ゾンビの健康状態、速度、ボスの出現頻度、プレイヤーの健康状態、初期武器、その他 20 以上のゲームプレイ要素を制御できます。これはもう 1 つの大規模な追加であり、最終的にエクスペリエンスを次のようなものに近づけることができることを意味します。キリングフロア– ゾンビホードモードゲームの私のベンチマーク。
デフォルトのマッチメイキングとキューアップのエクスペリエンスは比較的変更されていません。 Open NAT 以外のものがあると、一致するものが見つかる可能性に大きく影響します。 PC の人口が少ないことも役に立ちません。私は専用サーバーを求めますが、Activision がより重要なマルチプレイヤー コンポーネントに専用サーバーを実装するのにどれだけの時間を費やしたかを考えると、努力する価値があるとは思えません。
プライベート マッチやカスタム マッチの何でもありの部分には興味がないと仮定すると、Black Ops 4 ではバニラ エクスペリエンスに難易度設定が提供されますが、これもゾンビにとっては初めてのことです。デフォルトは中レベルで、挫折せずに物事の感触を掴みたい人向けのカジュアル モードと、通常よりも高い他の 2 つの難易度があります。
ソロではカジュアルは少し厳しすぎると今でも思っていますが、プレイすればするほど上達することはわかっています。イースターエッグやもっと曖昧な要素はまだ私にはわかりませんが、少なくとも、この基本的なレベルであっても、私はゾンビにアプローチして楽しむためのツールを持っています。これは、これまでのモードのイテレーションでは言えなかったことです。