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見たのを覚えていますキャズム私の最初のPAXショーの一つで。どの番組だったかはよく覚えていないが、当時は「ついに公開されたらこれは優勝するだろう」と思ったのを覚えている。それは少なくとも 4 年前のことであり、私は 2015 年にこのゲームのプレビューを書いたので、開発者が何を提供するのかをしばらく待っていました。
Chasm では、ついにギルディアン ナイトになるために単調な生活から立ち上がった名もなき雑木の訓練用の鎧を身に着けることになります。最初の任務として、あなたは人里離れた鉱山の町、カーサスに一人で派遣されます。町の人々は全員行方不明になっており、鉱山に飛び込み、彼らがどこに行ったのかを突き止めるのはあなた次第です。 (これは、新しく鋳造された騎士にとっては少しやり過ぎのように思えますが、それは私の組織ではありません。)
Chasm は、メトロイドヴァニア ジャンルにしっかりと組み込まれるタイトルであり、手続き型生成を使用してマップ全体を作成するタイトルです。このジャンルがあなたのお気に入りであれば、おそらくそのようなゲームを数多くプレイしたことがあるでしょう。「Rogue Legacy」、「Sundered」、そして今後リリースされる「Sundered」などです。死んだ細胞すべてほぼ同じコンセプトに基づいて構築されています。これは、特にインディーズに関しては十分に採掘された領域ですが、このレビューはまだ閉じないでください。キャズムとはないローグライクです。ハブ エリアから始めて外側を探索し、死んでからさらに別の新しく生成されたマップを探索する必要はありません。
代わりに、Chasm は新しいゲームを開始するたびに異なるキャンペーン マップを生成します。その後、そのキャンペーンに向けて地図が固まります。それが変化したり変化したりすることはありません。マップ自体はランダム シード、つまり他のユーザーと共有してマップを再生できるテキスト コードから構築されています。新しいゲーム、新しいマップですが、それ以外の場合は、終了するまで同じマップを揺さぶることになります。
これは、Chasm がリプレイ可能な多様性を提供していることを意味しますが、古典的なメトロイド キャッスルヴァニア タイトルのように、各マップは探索と暗記に大きく依存しています。新しい能力を獲得すると、新しい能力が前進するために必要なものであるかどうかを確認するために古い領域に戻ることになるでしょう。能力自体は、旅のさまざまな場所で見つかるアイテムであるアーティファクトから来ています。それらのほとんどは Chasm に固有の名前を持っていますが、それらが行うことはベテランのプレイヤーにとってはかなり馴染みのあるものとなるでしょう。
たとえば、Climbing Gear は Chasm バージョンの壁ジャンプで、壁を滑り降りたり、平行な壁で跳ね返って坑道をよじ登ることができます。すねガードを見つけたら、ダウンとジャンプボタンを押して、細い通路を滑り抜けます。ランタンは、独自の光源のない部屋でも前方を照らします。各アーティファクトは非常に簡単で、静的なマップと組み合わされているため、正確に覚えていなくても、アーティファクトを見つけると、「ああ、庭園のあの部屋でこれを使わなければならない」という気持ちになります。どれの部屋ですよ。これにより、たとえ新しいプレイスルーがそれぞれ異なっていたとしても、Chasm はマップ全体が手作りされているように感じられます。
前述のインディーズ メトロイドヴァニアとのもう 1 つの相違点は、戦闘ではなく横断に焦点を当てていることです。キャズムでは戦闘があり、大量の敵、中ボス、ボスが特定のエリアを囲んでいますが、このゲームが、プレイヤーが歩き回るという点でより挑戦的なものになるように設計されていることは明らかです。移動するプラットフォーム、消えるプラットフォーム、トラップ、時間制限のあるジャンプ、さまざまな環境上の危険がある多くの部屋に遭遇します。敵は、あなたをこれらの危険の多くに直接押し戻すような方法で配置されます。キャズムでは戦闘能力よりも正確なプラットフォームが必要です。
より多くの動きを獲得し、環境が変化するにつれて、ほんの少しの不正確さが導入されるのは少し残念です。正しいタイミングで方向パッドの上を押したように感じても、つるを掴めないことがあることに気付きました。レッジハングとウォールスライドの動きも少し混乱してしまいます。壁ジャンプではなく棚にぶら下がりたくなることもあったし、壁の当たり判定に着地する位置の違いが少しランダムに感じることもあった。
戦闘能力はプレイ時間の関数です。自分のスキルでボスやMobに対処できると、回復アイテムなどのリソースを節約できますが、それほど重要ではありません。下等なコボルド、ハチ、アンデッドを倒すと、経験値とレベルを獲得できます。また、メインハンド、オフハンド、ヘッド、ボディ、アクセサリースロットに分かれたステータスを向上させるためのさまざまな装備も見つかります。メインハンドウェポンは、剣、鞭、ハンマーなどで構成される、振り回す物理的なアイテムです。オフハンド武器は魔法ベースで、MP ゲージから消費されます。
ここでもまた、少し問題があります。ゲーム中に敵からより多くの戦利品がドロップする可能性があるように感じます。敵のドロップは食べ物と金に依存していることがわかりましたが、私の武器の多くは鍛冶屋からのものでした。敵からの戦利品の割合が増加すると、ゲームの特定のセクションで敵を殺す理由が増えます。敵が武器や装備を落としたときは満足感があります。対照的に、ゲームの動物物語に記載されているように、一部の敵はまったく何もドロップしません。
一部のゲームはそのインスピレーションをそのまま表しており、Chasm のクリエイターが悪魔城ドラキュラ シリーズ、特に Symphony of the Night に夢中になっていたことは明らかです。特に問題はありません。特に、実際の悪魔城ドラキュラ ゲームでは実際に泳いでいるわけではないためです。しかし、それは顕著です。オフハンドマジックの武器の多くは、悪魔城ドラキュラのサブ武器から直接引き出されたように感じられます。これらのアイテムには、悪魔城ドラキュラの短剣と斧のように動作するナイフと斧が含まれます。聖水のように、投げるとスポットを燃やす魔法の火炎瓶があります。聖書のサブ武器のように機能するマジックシールドもあります。
ただサブウェポンよりも影響が強い気がします。メインハンドの武器のいくつかは、シンフォニー・オブ・ザ・ナイトのアルカードの近接武器に似ています。キャラクターがジャンプすると残像が残り、便利なバックダッシュと斜め下攻撃が完成します。シンフォニー・オブ・ザ・ナイトのバット・ファミリアと同様に、時々敵を攻撃する小さな鳥を与える帽子があります。レベル自体にも、ゴールドと以前の MP の袋をドロップする便利な破壊可能な光源がたくさんあります。全体として、Chasm は一部のインディーズ競合製品よりも、そのインスピレーションとなった悪魔城ドラキュラ ゲームに近いと感じられます。
キャズムの中心地であるカーサスの町から出発します。あなたの主な使命は、再び台頭しようとしている不気味な悪を解明することですが、行方不明の町の人々を見つけるためにもそこにいます。下で人々を見つけると、彼らは町に戻ってきて、新しいお店や機能を提供します。町の鍛冶屋がまだ戻っていない場合は、武器を購入したり、新しい鎧を作成したりすることはできません。町民の中には、ロックを解除できる階層を持っている人もいます。魔法の呪文を売っている老婦人は、不気味な呪文の本を見つければ、最終的にそれらの呪文をアップグレードできます。
あなた自身の死亡率により、キャズムの奥深くまで冒険することはできません。繰り返しますが、これはローグライクではありません。死ぬときは死ぬ。町や地下には、進行状況を保存し、健康を補充する彫像があります。これらの彫像の間には、健康を維持するために食べ物とポーションに頼る必要があります。死亡すると「ゲームオーバー」画面が表示され、最後のセーブポイントからやり直す必要があります。セーブはゲームごとに 1 つだけなので、適切な場所でセーブすることが重要です。まともな場所まで探索したのに、一番近いセーブルームが廊下を何本も離れたところにあること、体力アイテムがなくなっていること、そして帰り道にはたくさんのモンスターや危険があることに気づくと、かなりの緊張感が生まれます。
Mob に関してゲームがどれだけ厳しく罰するかは、どの難易度でプレイするかによって異なります。私はノーマルでゲームをプレイしましたが、キャズムにはイージー、ハード、ナイトメア、モータル モードもあります。初めて Chasm を起動したときは、Easy、Normal、Hard のみが利用できるため、Nightmare と Mortal はロック解除できません。 Mortal は、ハードコア プレイヤーが常に探しているパーマデス モードです。一度死んだら、そのプレイは完全に終了します。最初の実行時間は約 11 時間であることがわかりました。これは、開発者の平均的なキャンペーン実行範囲の 10 ~ 15 時間と一致しています。
Chasm がプレイに関して行うことはすべて、優れたピクセル アート プレゼンテーションと堅実なサウンドトラックによって裏付けられています。 (「素晴らしいサウンドトラック」と言いたくなるところですが、最近オクトパスがその点で私を台無しにしました。) 約 6 つの異なるバイオームがあり、それぞれに独自の外観、危険、敵の種類があります。すべてが適切に組み合わさって、一度良い走りをしたらやめられない経験を生み出しました。
大きな問題は、Chasm が登場してから長い時間が経ち、特定の領域ではすでにゲームのパフォーマンスが上回っていることです。ホロウナイト昨年は、よく設計されたレベルと美しい手描きのアートを使ったメトロイドヴァニアを行いました。 Dead Cells のアニメーションと戦闘は、早期アクセスであっても、まさに一流です。ただし、Chasm がこのジャンルの楽しいエントリーとしての地位を確立する余地はまだあります。これは、目的を感じさせるマップを備えながらも、多様性のある複数のプレイスルーが得られるゲームです。それは最もユニークなセールスポイントではないかもしれませんが、それでも良いセールスポイントです。
結論Chasm は手続き型生成を使用したインディーズ メトロイドヴァニア タイトルですが、これは別のローグライクではありません。代わりに、Chasm はキャンペーンごとに新しいマップを生成し、再プレイ可能な多様性を実現します。キャンペーン中、マップはそのまま表示されるため、探索と記憶が促進されます。キャズムとは、新しい道を切り開くための新しい能力を見つけ、プラットフォームの困難な課題を克服することを目的としています。 Chasm は 5 年間の開発期間中に特定の面で劣っていたかもしれませんが、ここにあるものは依然として非常に優れています。
4.0/5.0