Rise and Fall は、これを Real Civilization™ にするのに十分な追加要素をベース ゲームに追加しますか?
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現代では、文明はこの奇妙なパターンに落ち着いています。それは、Civilization IV から始まり、最初のエントリーは批評家の称賛を受け、そのゲームをより深く、よりニュアンスのあるものに改善したいくつかの拡張がありました。数年後に Civilization V が発売されたときも、平均以上のレビューを受けました。問題は、Civilization IV の完全版と比較して不利であるということでした。新しい『Civilization』はそれぞれ、いわば一番下からスタートする必要があり、ファンは常に以前のエントリから楽しんでいる機能を持っていますが、移行することはできません。
これにより、現在の Civilization はいくつかの拡張が行われるまで愛されないという奇妙なコミュニティのコンセンサスが生まれました。「[現在の Civilization] を購入するべきですか?」と尋ねたら、おそらく答えは、「いいえ、[挿入機能] がありません。[以前の Civilization] Complete を購入する必要があります。」となるでしょう。これより適切な言葉が見つからないが、これは文明サイクルである。 Civilization V は、2013 年の Brave New World で Real Civilization™ 期に到達しました。ライズ・アンド・フォールはどこへ行くのかシヴィライゼーション VI?
あなたが誰に忠誠を誓っているか教えてください
まあ、もう少し平和な場所で。 『シヴィライゼーション VI』は紛争と拡張が少し重かったです。これが 4x 戦略ゲーム (eXplore、eXpand、eXploit、および eXterminate) であり、最後の 3 つの X がやや攻撃的であることを考えると、これはある程度理にかなっています。非暴力による文化的勝利は最も困難な勝利条件の 1 つであり、すでに文化的影響力を持って所有されていた土地や都市を消費することはできませんでした。宗教の拡大はそれに代わるものとして意図されていましたが、スペイン王フェリペ 2 世がゲームの一部である場合、これは通常、直ちに彼との戦争を開始することを意味しました。
『Civilization VI: Rise and Fall』の多くの変更により、より多くの外交オプションと内部統制が可能になります。新しいロイヤルティ システムは、Firaxis によるカルチャー フリップ メカニズムの再検討です。各都市には忠誠心があり、忠誠度の低い都市は反乱を起こして、ライバル文明を自由に選ぶ自由都市になる可能性が高くなります。これは、バニラ Civ VI で設定されていた境界線にも影響します。境界線を外側に拡張することはできますが、境界線が他の人の境界線と接触すると、境界線は厳密に定義されます。 Rise and Fall では、平和的に帝国を拡大しながら、誰かの国境を内側に押し込む余地があります。
これはまた、すべての都市がより大きな全体の一部であるように感じられるようにすることを目的として、帝国のより全体的な見方を促進します。衛星スポイラーシティはリソースの観点からベースゲームでは実際には機能しませんでしたが、忠誠心がほぼゼロであるため、この新しいシステムの下ではさらに実行可能性が低くなります。国民を幸せにし、帝国のしっかりとした一部であると感じてもらうには、道路、明確な交易路、文化的ランドマーク、駐屯する軍事部隊が必要です。忠誠心があると、敵の都市を単純に征服して維持することも難しくなります。なぜなら、敵の都市は通常、ほとんどの場合あなたの自然な境界線内にないからです。
あなたの都市を維持するのを助けるために、Rise and Fall は総督を追加します。これらは、Endless Space 2 や Endless Legend のヒーローに似た働きをします。各ゲームで最大 7 人の知事を獲得でき、各知事は都市にボーナスを提供します。遠く離れた都市を軍事力で強化する必要がありますか?その目的のためだけに知事が存在し、すべての知事が自分の都市への忠誠心を高めます。帝国の穴を埋めるために総督を戦略的に移動させることは、帝国全体の管理の一部ではありません。
黄金時代の到来
新しい黄金時代と暗黒時代では忠誠心が特に重要です。基本 Civ VI では、テクノロジー ツリーの進歩によって定義される時代があり、古代、中世、工業、テクノロジーの各時代は、最も研究されたテクノロジーによって決定されます。 Firaxis は、あらかじめ決められた時点で世界が新しい時代に移行するだけのシステムに切り替えました。あなたの目標は、世界が次の大きな時代に変わる前に時代ポイントを獲得することです。
しきい値が異なると、年齢も異なります。エラ ポイントを大量に獲得すると黄金時代が到来しますが、合計がわずかであると暗黒時代が到来することを意味します。ポイントは主に、驚異の建造、自然の驚異の発見、テクノロジーの研究、宗教の向上、または多数の偉大な軍事的勝利によって獲得されます。これらはすべて、一定量の時代ポイントを提供する歴史的瞬間に基づく実績システムにフィードされます。新しい時代に移行するときに、帝国の特定のビジョンに相当する献身を設定して、新しいボーナスを与えることもできます。
黄金時代では、自分の限界と帝国をもう少し押し広げることができます。都市はより忠実になり、献身ボーナスも強力になります。良い位置から前に突進したり、悪い位置から追い上げたりするのに非常に適しています。暗黒時代では忠誠度が低下し、都市を失い国境が縮小する可能性が高くなりますが、次回は黄金時代を迎えやすくなります。暗黒時代から黄金時代に移行すると、英雄時代が開かれ、3 つの献身を選択できるようになります。適切な計画を立てているのであれば、暗黒時代に向かって自分を追い込み、それを乗り越えて英雄時代の恩恵を受ける価値があるかもしれません。すべては適切な計画が大切です。
新しい時代と時代ポイントの最終的な効果は、プレイヤーがハードな専門分野から遠ざかることです。強力な軍隊を構築するなど、1 つのことに集中することもできますが、その 1 つのことでは黄金時代に十分な時代ポイントを獲得できない可能性があります。これは良いことでもあり悪いことでもあります。これにより、Civilization VI のさまざまな側面を利用する可能性が高くなりますが、時代が終わりに近づいており、十分な時代ポイントがないため、現在集中しているプロジェクトを時折中止することも意味します。暗黒時代から黄金時代への振り子の揺れは、文明があまりにも早く後退する可能性が少ないことも意味します。
アライアンスのために
Rise and Fall には、より多くの外交オプションを提供することを目的とした多くの変更が加えられています。研究、軍事、経済、文化、宗教など、さまざまな種類の同盟が具体化されています。それぞれに特定の利点がありますが、同盟を長く持つほどレベルアップし、より強力なボーナスが提供されます。
AI も全体的により理にかなった動きをするように微調整されています。同盟をドロップしたり、ランダムに宣戦布告したりすることは少なくなりましたが、プレイ中にはまだこれが起こっていることに気付きました。彼らは気が向いたら約束を破るでしょう、だから誰も信じないでください、そしていくつかの難しいアジェンダが作ります論理的センスがないAIによって実践されると。 Firaxis はまだ AI にパッチを当てているので、これは今後も変化し続けるものですが、まだそこまでは達していません。
緊急事態はCivilization VIの青い殻であり、特定のエリアで先を行くCivに対して人々が団結できるようになります。核兵器を使用したり、敵から主要都市を盗んだりするなど、緊急事態が発生した場合、プレイヤーは協力して緊急目標を達成することが奨励されます。そうすることで、ゴールドやパッシブボーナスなどの永続的な特典が得られます。
これまではゲームプレイの変更点に重点を置いてきましたが、『Rise and Fall』では多数の新しい Civ も追加されています。今回は 8 つの新しい文明と 9 人の新しい指導者が登場します: パウンドメーカー (クリー族)、ウィルヘルミナ (オランダ)、タマル (ジョージア)、ソンドク (韓国)、ラウタロ (マプチェ)、チンギス カーン (モンゴル)、ロバート ザ ブルース (スコットランド)、シャカ(ズールー族)、そしてインドの追加リーダーとしてのチャンドラグプタ。彼らには間違いなく個性があり、新しいアジェンダは現在のプレーに興味深い引き立て役を提供します。私は現在、チャンドラグプタの大規模な戦争拡張能力、ソンドクの強力な科学ボーナス、そしてウィルヘルミナの強力な貿易と資源の特典を感じています。
コースを維持する
全体として、Rise and Fall の多くは、Civilization VI ゲームの競争力を高め、さらには長期にわたって維持することを目的としているようです。忠誠心により、国境の変更や都市の反転が可能になりますが、スポイラー都市や積極的な軍事拡張なども防ぐことができます。総督を使用すると、都市をもう少しうまく維持できるようになり、不足している可能性のある領域を補うことができます。緊急事態ではプレイヤーが団結して強力な Civ を阻止できる一方、黄金時代と英雄時代では遅れをとった人々を助けます。
Rise and Fall では、1 人の Civ がゲームで完全に逃げ出す可能性は低くなります。それを好む人もいるかもしれないし、不必要に窮屈だと感じる人もいるかもしれない。私は、古いCivilizationsでの私の基本的なプレイスタイルであった都市反転の復活に非常に熱心に取り組んでいます。同時に、Civ の暴走を防ぐことを目的としたシステムが多すぎるのではないかとも思います。システムの多くは、古典的な文明よりもスタイル的に「ボードゲーム」のように感じられます。
私たちは文明サイクルのどの位置にいるのでしょうか? Rise and Fall は、Civilization V の最初の拡張である Gods and Kings によく似ています。不足している機能がいくつか追加されていますが、都市の反転に感謝します。ただし、他にもまだ穴があり (スパイ活動にはまだ作業が必要です)、実装の一部が面倒です。つまり、私の頭の中では半分のところまで来ています。もう 1 つの拡張は、Civ サイクルが完了し、Civilization VI が Real Civilization™ になることを意味します。 『Rise and Fall』はめちゃくちゃ楽しいですが、それでも私は『Civilization VI』の最終形態を楽しみにしています。
結論Rise and Fall は、Civilization VI の基本ゲームに多くの善意のニュアンスを追加します。新しい忠誠度システムにより、より平和的なプレイが可能になり、国境の拡張が提供され、戦略として都市反転が復活します。黄金時代/暗黒時代と緊急事態の組み合わせにより、1 人のプレイヤーがゲームで急成長することが難しくなりました。ただし、非論理的な AI の決定やスパイ行為には別のパスが必要であるなど、問題はまだあります。これは基本ゲームへの素晴らしい追加ですが、Civilization VI はまだ完全には完成していません。
4.0/5.0