ビクター・アイルランドと原上貴之が、PSP の列車で車掌車を運ぶ RPG の背後にある手法と狂気について語ります。
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今週、ソニーの PSP が米国での最後のリリースとなる可能性があるものを受け取りました。英雄のクラス2 開発者 ZeroDiv と米国のパブリッシャー Gaijinworks および Monkeypaw による。忘れられがちで不親切な 2009 年のダンジョン クローラーの続編である Heroes 2 は、基本的な設計哲学 (つまり、25 ~ 30 年前に Wizardry シリーズによって最初に築かれた足場) を変えることなく、前作の欠点の多くを修正することを目指しています。そのローカリゼーションのプロセスは、控えめに言っても困難を伴う取り組みでした。失敗したそして激しく批判されたキックスターターベンチャー。それでもパブリッシャーは粘り強く取り組み、ゲームは 6 月 4 日に PSN で公開され、すぐに限定版の UMD も発売されました。
確かにこれまで (あるいは今年でも) 最も壮観なダンジョン探索ゲームではありませんが、Class of Heroes 2 は前作よりも著しく優れた体験を提供します。 PSP の超ニッチな白鳥の歌に興味があったので、私は ZeroDiv の原上貴之氏と Gaijinworks の Victor Ireland 氏に、このゲームとその背後にある根底にある哲学についていくつかの質問をしました。
USgamer: オリジナルの Class of Heroes シリーズのインスピレーションとなったのは何ですか?
原上貴之氏: 3D ダンジョンクローラー ジャンルのゲームは、日本でもハードコアとみなされていました。愛らしいキャラクターを起用することで、このジャンルの重くて堅いイメージを払拭し、より多くのプレイヤーに挑戦してもらえる作品を目指しました。それが最初に私にインスピレーションを与えたものでした。
USG: 『クラス オブ ヒーローズ』の反応が冷たかった後、ローカライズのために続編を追求しようと思ったきっかけは何ですか?
ビクター・アイルランド: 誰かが何かをできないと言ったら、私はできることを示さなければなりません。ファンとして欲しい何か(デラックスパック、箔押しのハードカバーマニュアル、パンチングパペット、フィジカルとデジタルのコンボパックなど)を実現する方法のアイデアを思いついた場合、他の誰かがやるのを待つのではなく、それをやるなら、私は蛇の穴に飛び込み、それを実現するために克服する必要がある問題と格闘します。
『英雄教室』に関しては、アトラスが最初の作品をリリースしたことに衝撃を受けました。あれは大嫌いでした。もし私が彼らだったら、CoH2 から始めるでしょう。なぜなら、CoH2 がシリーズ本来の始まりであり、プレイするのに煩わしいゲームではないからです。また、2 以降のヒーローの各クラスの評価が、それ以前のクラスよりも優れていることもわかっていました。それはほとんど見たことがないものです...さらに一連の (現在 4 つ) のゲームがあり、それぞれがすでに知られており、前のゲームよりも優れていることが保証されています。それで、私はこれが確実な賭けであると考え、すべてのデラックス パックを終了するために、このシリーズをデラックス パックで超豪華にする方法を頭の中に考えていました。しかし、英語圏の他の国々は概して、クラス オブ ヒーローズ 1 以外は何もプレイしたことがなく、最初の圧倒的な体験に基づいて世界を再訪することにそれほど熱心ではなかったことを忘れていました。おっと。
しかし、実際のゲームのビデオを公開してからファンのサポートが増え始め、探索、戦闘、対話が最初のゲームからアップグレードされ、より魅力的になったことがファンにわかるようになりました。したがって、現時点では、バトル、キャラクター、ストーリーに対するファンの反応が私が思っているほど良いものであることを祈るばかりです。支持率も上がっているようです。
USG: Class of Heroes II は前作と何が違うのですか?このジャンルの他のゲームから?
TH: 『Class of Heroes』シリーズは想像力の塊です。こんなものがあったら…クラス、生徒、パーティがこんなだったら…そんな思いがこのシリーズには詰まっています。想像力...それがこのシリーズを他のすべてのゲームと区別する大きな点だと思います。
USG: 一人称視点のダンジョン クローラーは 30 年以上前から存在しており、Wizardry I からそれほど変わっていません。このように明確に定義されたジャンルに革新の余地はありますか?
TH: 革新の余地はまだたくさんあると思います。ダンジョンには多くの冒険者が挑戦していると思われるので、同じフロアを複数人で探索することもあるだろう。みんなで協力して挑戦できるダンジョンがあってもいいのではないかと考えています。結局のところ、ゲームのプレイヤーの数だけ冒険者がいます。
USG: RPG におけるパーティー構築のアプローチは主人公の個性を軽視するため、興味深いストーリーをゲームに組み込む最善の方法は何だと思いますか?
TH: 正直に言うと、これが最も難しい部分です。プレイヤーの想像力を邪魔しないようにしたい、自分のパーティーは最後まで物語の一部であるキャラクターの集合体である、ということを意識しながらストーリーを作っていくようにしています。
USG: PSP で出版するのは、(とにかく米国では) 最近ではかなり危険な試みではないでしょうか?日本ではまだ根強く残っているのは知っていますが、こちらではほとんど忘れ去られています。
VI: 今では私にとって、忘れられたものは暖かい毛布のように思えます。私はビデオ ゲーム キャリアの半分以上を、失われた、忘れ去られた、または過小評価されているシステムで生きてきました。 Turbografx、Saturn、SEGA CD、どれもメインストリームにとって「人気」とみなされるものではありませんでしたが、私はそれらすべてで本当に素晴らしいことをいくつか行いました。 PSP は、優れた RPG の可能性に関して言えば、これらすべてのシステムを 1 つにまとめて 4 倍にも 5 倍にもしたようなものです。物理的なものとデジタル的なものを組み合わせてそれが機能することを証明し、Vita と PSP という 2 つの陣営から私たちのやっていることを知っているファンが何人かいるので、私たちは情報を広めて孤立者を増やす必要があります。ここでゲーム。 PSP には素晴らしいゲームがたくさんあります。日本にはそれらのゲームが溢れています。コストを抑え、目標が非常に現実的である限り、ファンのサポートを着実に増やしながら成長を続けることができます。
USG: このようなダンジョン クローラーは、最初は遅くて難しい傾向があります。確かに元の英雄クラスはそうでした。この伝統と、最初から新しいプレイヤーを惹きつける必要性とのバランスをどのように取っていますか?
TH: これは終わりのない課題です。それでも、最初は短いダンジョンを体験してコツを覚えてもらい、後半は長くて厳しいダンジョンに挑戦してもらうというバランスを心掛けています。
USG: このジャンルを生み出したウィザードリィ シリーズはアメリカ (特にカナダ) で生まれたにもかかわらず、日本でも第二の風を感じているようで、『英雄教室』や『世界樹の迷宮』などの作品にインスピレーションを与えています。西洋では、エルダー スクロールなどのダンジョンから脱却した一人称視点 RPG が人気です。この味の違いは何が原因だと思いますか?
TH: 繰り返しになりますが、すべては想像力次第だと思います。
今、欧米で人気のあるゲームは、ファンタジーの世界を舞台にしながらも、現実にありそうな描写やリアリティを追求したゲームです。しかし、日本で人気のある『英雄教室』シリーズなどの3Dダンジョンクローラーでは、グラフィック表現がされている描写はほとんどありません。むしろ、各プレイヤーが頭の中で想像しやすい状況を作り出すことで、プレイヤーの想像力を引き出します。それがこのジャンルが日本でこれほど受け入れられている理由の1つだと思います。
視覚的な情報を与えすぎると、プレイヤーに想像力の余地がなくなってしまいます。
USG: その点では、クラス オブ ヒーローズがより西洋風のフリーローミング アプローチを取ることはあるでしょうか?それとも、ターンベースのダンジョン探索が現状だと思いますか?
TH: それがプレイヤーが本当に望んでいることであれば、我々もそのようなことを検討するつもりです。しかし、リアリズムが進めば進むほど、想像力に費やす時間は減っていきます...
個人的には、プレイヤーがターンの合間に想像力を働かせられるゲームを作ることも重要ではないかと思っているのですが、皆さんはどう思いますか?
ということで、今後とも『英雄教室』シリーズをよろしくお願いいたします!
USG: Class of Heroes を英語に翻訳するプロセスは、かなり困難な作業でした。今後のプロジェクトのために、その浮き沈みから何を学んだのでしょうか?
VI: ほとんど同じです、同じです。何か違うことをしようとすると、想像の10倍の時間がかかります。自分のビジョンに他の人を賛同させるのが最も難しい部分です。特に、私が持っているアイデアの一部が現状維持を守る人たちからかなり奇抜だとみなされている場合にはなおさらです。今回はホログラムについてとても勉強になりました。最初は期待していませんでしたが、最後の方でそれが効いてきました。また、今世紀に入ってから日本の歌の著作権管理と認可がより複雑になっていることも知りました。実際、Class of Heroes 2 のオープニングで問題が発生しましたが、現在も作業中です。そのため、クリアできたらパッチを適用してゲームに戻すことができます。
USG: ゲームの「製品版」にはダウンロード コードが付属しています。これは、今では Blu-ray の映画では当然のことですが、ビデオ ゲームでは決して見られません。なぜゲーム業界はそんなにケチなのでしょうか?そして、これを実現するために特別なフープを飛び越える必要がありましたか?
VI: これは PSP にとっては特別な状況でした。なぜなら、PSP の所有者にプレイしてもらいたいからですが、アニメベースのゲームを素晴らしく見せる非常にセクシーな OLED スクリーンを備えた Vita の所有者にも同様にプレイしてもらいたいからです。 Vita 上の PSP ゲームはデジタル メディアを通じてのみ提供されるため、ファンとして私が望むもの、つまりデジタル コード付きの物理バージョンを提供することにしました。そうすれば、UMD かデジタル版でプレイするという選択肢がある PSP 所有者も、物理版を集めて Vita でデジタル版をプレイできる Vita 所有者も、脂っこい指を落とすハードコアも全員が幸せになります。 - 両方のグッズコレクターで、物理的なパッケージは開けたくないが、それでもゲームはプレイしたいと考えている人。お得感満載のプランです。
幸いなことに、ソニーのスタッフは、私たちがやろうとしていること、そしてそれがファンにさらに多くの RPG をプレイしてもらうために Vita にどのように役立つかを理解してくれました。そこで、当社のアカウント マネージャーであり、業界の 3 つの側面 (報道機関、出版社、そして現在はコンソール メーカー) のゲームのベテランであるシェーン ベッテンハウゼンが本格的に取り組み、私が想像する印象的な犬とポニーのような形でこのプランをソニー社内に売り込みました。甘い言葉、お酒、手品を使ったショー。かなり時間がかかったように見えましたが、おそらく4~5か月くらいかけて完成したのではないでしょうか?しかし、私たちがそれを実現したので、他のパブリッシャーにも試してほしいと心から願っています。私自身もゲーマーでありゲームのファンとして、これは私が見たいと思っていることであり、他のファンも同じだと思います。