Crucible は、混雑したヒーロー シューター分野への Amazon の参入であり、実際には非常に優れています

4 年の時を経て、Amazon Games がついにゲームをリリースします。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

現在、バトル ロイヤルがゲーム界を支配しているかもしれませんが、ヒーロー シューターのジャンルにはまだ活気が残っています。Blizzard Entertainment によって普及したオーバーウォッチ2016 年には、他の企業も競争に名乗りを上げましたが、ほとんどが途中で挫折しました。今年は 2 人の新たな候補者が登場します。大切にするからリーグ・オブ・レジェンドスタジオの Riot Games と Amazon Games の Crucible。

本、映画、その他の小物を発送してくれる会社である Amazon が、自社のゲームの開発にも忙しかったことを忘れていたかもしれません。小売大手は TwitchCon 2016 で Breakaway、New World、Crucible の 3 つのゲームを発表しました。最初のゲームである Breakaway は、開発が最も進んでいた「神話のスポーツ ブローラー」でしたが、大規模な見直しが行われ、その後 2018 年に無礼にキャンセルされました。 New World はサンドボックス サバイバル MMO でしたが、開発中に大規模な手直しも行われ、現在に至っています。今年後半に発売予定です。

遠くまで飛んで、早く飛んで、バグ。 |アマゾンゲーム

脂肪をカットする

Crucible は最後のエントリーであり、2016 年以来最も登場していないゲームです。発表時点ではサードパーソン シューティングでした。主なフックは、12 人のプレイヤーからなるチームがゲーム マスターと対戦し、ゲーム マスターが進行を妨げるためにイベントや課題を作成するということでした。 Crucible は当初、Amazon 所有の Twitch ストリーミング サービスを介した視聴者との対話にも依存する予定でした。

Crucible シリーズのリードである Colin Johanson 氏は、Twitch の統合は「現時点ではゲームの一部ではない」と認めましたが、スタジオは将来的に追加することに前向きです。どうやら、この変化はTwitchとCrucible開発者のRelentless Gamesとのつながりから生まれたようで、スタジオは開発中にTwitchと提携しているストリーマー、コンテンツクリエイター、コスプレイヤーに連絡を取った。

「私たちは彼らを導入し、開発プロセスの一部として参加させました」とヨハンソン氏は言います。 「私たちは開発チームへの前例のないアクセスを彼らに与えました。そのグループが私たちに常に与えてくれた最大のフィードバックの 1 つは、『プレイして本当に楽しいゲームを作ることにまず集中してください。そこに時間を費やすべきです』というものでした」それから、Twitch ストリーマー向けの統合などについて心配してください。Twitch との統合が大量に含まれているゲームを作っても、誰もプレイしてくれなくなります。」私たちは本当にそのガイダンスに従っていただけです。」

これらの野心的なアイデアのほとんどは放棄され、Crucible の中核であるチームベースのサードパーソン シューティング ゲームに焦点を当てることが選ばれました。もちろん、このタイプのゲームを以前にも見たことがあります。なんと、Microsoft Game Studios と Ninja Theory がリリースされたばかりですブリーディングエッジ3月に戻って。そのため、私はおそらくオーバーウォッチの支配力やヴァロラントの新興人気を損なうことにはあまりならない、比較的洗練された、よく設計されたゲームを期待していました。正直に言うと、それが私が得たものの大部分です。ここでの利点は、Crucible が私を Overwatch から遠ざけた原因をまだ獲得していないこと、そして Valorant の Counter-Strike スタイルの性質に比べてはるかに空想的であることです。

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今日はどこに行きますか?

クルーシブルは、10 人のハンターの 1 人として、あなたとチームメイトを敵対的なエイリアンの惑星に落とします。その中には、戦場に砲塔を落とす一般的なソルジャー 76 スタイルの何でも屋であるキャプテン メンドーサもいます。彼には、巨大なミニガンを振り回すエイリアンのトラック運転手であるアールや、卑劣な隠蔽能力を持つ必須のスナイパーであるアジョナなどのキャラクターが加わります。

私は最終的に、攻撃モードを備えたハンター、シャキリに落ち着きました。彼女は近接攻撃に特化したエネルギー剣を出しているとより速く動きますが、6 発の高精度リボルバーに切り替えることもできます。彼女は完全に忍者というわけではありません。どちらかというとアンジョナの領域です。しかし、敵を戦場に連れて行ったり、はぐれ者を追い詰めて一掃したりするのはとても楽しかったです。

Crucible は、ヒーロー シューター ゲームプレイと MOBA およびバトル ロイヤル メカニクスを融合することで、その独特の風味を見出しています。戦場では、惑星そのものに根ざしたエネルギー源であるエッセンスを収集します。エッセンスは、NPC モンスターや敵を倒すか、マップ上のハーベスターを操作することで見つけられます。エッセンスを収集するとレベルアップし、すべてのヒーローにはレベルアップに応じてボーナスを提供する改善ツリーがあります。ゲームモードを収穫と戦闘に分割しているため、最も強いけいれん反射神経を持たない人でも貢献できます。

各試合の前にアップグレード ツリーをいじることができます。 |マイク・ウィリアムズ/USG、Amazon Games

これは、Harvester Command、Alpha Hunters、Heart of the Hives の 3 つの異なるゲーム モードで開始されます。ハーベスター コマンドは、マップ上のハーベスターを制御するために、8 人のプレーヤーからなる 2 つのチームを互いに戦わせます。ハーベスターを保持するとポイントが加算され、最初に 100 ポイントを獲得したチームが勝利します。 Alpha Hunters は概念的に最も面白くなく、標準的な縮小戦場と 2 人のプレイヤーからなる 8 チームを備えた小規模なバトル ロイヤル モードです。唯一のひねりは、一時的な同盟メカニズムです。パートナーを失った場合、最終ラウンドに進むと休戦が破られることを承知の上で、孤独なソロ プレイヤーと一時的に同盟を結ぶことができます。これはから直接引っ張ってきましたハンガー・ゲーム、これはクルーシブルの初期のインスピレーションでした。

「元のチームは小規模な育成チームでしたが、次のようなアイデアを思いつきました。ハンガー・ゲーム]。当時、バトルロワイヤルゲームはそれほど注目されていませんでした。 PUBG が登場するまでには、まだ 1 ~ 2 年かかりました。私たちがゲームを開発するにつれて、競争力のあるシューティング ゲームの分野が進化し、変化していくのを見るのは本当に興味深いものでした」とクリエイティブ ディレクターのエリック フラナムは言います。

最後のモードは、Crucible: Heart of the Hives のマーキー モードです。 4 人からなる 2 つのチームが、戦場に出現する巨大な巣からドロップするハートを集めようとします。ここでは、モンスターや収穫者からのエッセンスの収穫を追跡するだけでなく、独自の防御で反応する巣を倒そうとします。巣を破壊したら、ハートを集める必要があります。合計 3 つを取得すると勝利を意味します。

他のチームに注意しながら、巣を倒して心臓を入手する必要があります。 |マイク・ウィリアムズ/USG、Amazon Games

Heart of the Hives には、Crucible に関するすべての機能がまとめられています。チームベースなので、メンバー全員が純粋な殺人マシンである必要はありません。時には戦闘から離れて、チームのためにハーベスターを手に入れることも同様に役立ちます。しかし、心を掴むにはある程度の戦略も必要です。誰かが巣を破壊する必要があり、心臓を取得するには少し時間がかかります。巣を攻撃すると、他のチームからの後方攻撃を受けやすくなります。あるいは、彼らはあなたをただ待ってから、あなたの弱体化したチームを一掃し、あなたがリスポーンしている間に心臓を奪うこともできます。私はかつてのようなデスマッチに夢中な若者ではありません。私のシュータースキルにすべてが左右されるわけではないので、チームベースのシューターが好きです。私は他人を殺すよりも、目標を達成すること、つまりペイロードに留まり続けることのほうが得意であり、Heart of the Hives はそれに報います。

ハンターの能力を使ってプレイし、それらがどこに投入されるかを理解する必要があります。シャキリはシールド能力を持っており、敵が通過できない泡を作成します。彼女はハイブをテイクダウンするのは得意ではありませんでしたが、そのシールドは、心臓を手に入れようとする相手を止める機会を相手に阻止するのに優れていることがわかりました。逃走中に相手をその場に閉じ込めるのも素晴らしかった。アップグレードの 1 つでは、シールドがバブル内のチームメイトを回復できるようになり、さらに便利になります。

比較的少数のゲームをプレイするうちに、私はそれぞれのハンターについてしっかりと把握し始めました。彼らが全体的なメタのどこにスロットを配置しているのか、誰を恐れるべきなのか、そして私が選んだハンターが誰にとって難しいカウンターであるのかを理解しました。ある時点から、私はバグと非常に迷惑なトスカをターゲットにし始めました。近距離ではミニガンが苦手な屈強な伯爵と対戦することも、チームの残りのメンバーを圧迫するドラカールを呼び出すこともできました。

週末を一緒に過ごしましたブリーディングエッジデーモン以外のキャラクターについてはあまり語ることができませんでした。 5 つのゲームをプレイした後、私はクルーシブルのハンターのほとんどが誰であるかを知っていました。私がヒーロー シューターのキャストと一緒に参加したのは、おそらくオーバーウォッチそのものが最後でした。 (ごめんなさい、パラディンとバトルボーン。)

すべてのキャラクターには独自の進行トラックがあります。 |マイク・ウィリアムズ/USG、Amazon Games

すべてはビジネスについて

また、クルーシブルはオーバーウォッチに比べて参入障壁が低いという利点もあります。 『Valorant』と同様に、ローンチ時は無料でプレイでき、バトルパスとコスメティックアイテムのストアで存続します。クルーシブルのゲーム デザイナー、スティーブン デューハーストは、新しいバトル パスなどを含むコンテンツの新しいシーズンを 8 ~ 10 週間ごとに提供すると約束しています。 (2 週間ごとにバランスとバグ修正のアップデートが行われます。)

「そのシーズンの内容は、いくつかの点で異なります。常に新しいバトルパスが用意されます」とデューハースト氏は言います。 「シーズンの安定したビートの側面に加えて、どのシーズンにも何らかの大きなゲームプレイに影響を与えるものがあることが予想できます。それはキャラクターである場合もあれば、ゲームモードである場合もあります。アイデアは次のとおりです。シーズンごとにメタが変化し、プレイヤーに何か新しい興奮を与えるでしょう。」

Relentless は、バトル パスのビジネス モデルがヒーロー シューター システムと多少矛盾していることを認識しています。バトルパスは通常、武器スキン、武器、『Valorant』や『Call of Duty: Warzone』に登場する新キャラクターなど、共有の報酬セットに依存しています。私がクルーシブルでドラカールとしてプレイしていて、バトルパスの最初の数段階が他のキャラクターのスキンやエモートなどである場合、それを徹底的にやり遂げたいという私の個人的な欲求は低下します。

バトルパスのプレリリース版の概要。 |マイク・ウィリアムズ/USG、Amazon Games

「店にはただ販売されているスキンがたくさんあります。本当にシャキリのスキンが欲しいなら、行って買えばいいのです」とデューハースト氏は言います。 「バトルパスから得られるものの 1 つは鍵です。どのスキンが欲しいか、どのキャラクターのスキンを入手するかについては、私たちは教えません。バトルパスの最後に得られるものは、バトル パスはいつでも、あなたが最も興奮しているコンテンツへのフリー パスです。」

各キャラクターには独自の進行トラックもあるので、Earl を 30 時間プレイすると、Earl 専用の新しいスキンやエモートなどを入手できます。これらの報酬をキャラクターの進行状況、ストア、バトルパス全体に分散させることで、Relentless はプレイヤーのリピートを維持できるようにしたいと考えています。

スタジオは、それが Amazon ゲーム全体の舞台を整えていることを認識しています。 Amazon には、Amazon Lumberyard エンジンや Amazon GameLift サーバー技術など、自社のスタジオを支える多数のテクノロジーがあり、他の開発者にもライセンスを供与しています。これらのゲームのリリースには、ゲーム自体の成功だけでなく、Amazon の技術の生きた概念実証としての成功も含まれます。

「私たちは多くのランバーヤードチームから1フロア離れたところに座っています」と、スタジオの背後にある大きな巨人であるアマゾンについて尋ねられたヨハンソンは認めた。 「結局のところ、私たちは非常に謙虚な視点からこれにアプローチしようとしているのです。私たちはこれまでメジャーなゲームをリリースしたことがありません。それが、『ゲームを発表してすぐに発表する』というこのマーケティング戦略を選択した理由の一部です」それを出してください。私たちは、人々がゲームをプレイして、それが機能するかどうかを確認する必要があることを知っています。私たちには組み込みのプレイヤーベースがありませんし、「これが私たちのものです」と言えるようなゲームがたくさんありません。ブランド。'私たちはそれらすべての基準を一度に設定しているのです。私たちはそれを非常に真剣に受け止めています。」

戦わなくても目標を占領することはできます。 |マイク・ウィリアムズ/USG、Amazon Games

情熱と努力だけでは十分ではありません。結局のところ、Crucible の生死はコミュニティが面白いと思うかどうかによって決まります。 Blizzard EntertainmentとRiot Gamesの間には一息つく余地があることを世界に納得させなければならない。 『オーバーウォッチ』は私にとって少し複雑すぎるので、『ヴァロラント』にはもっとフレーバーが必要です。今のところ、クルーシブルは私のニーズに合っているようです。他の人にとってはそれで十分ですか?明日 5 月 20 日に PC でリリースされるのがわかります。