Crysis 3: we're only human, after all

クライシス 3前任者たちが定めたサバイバルのテーマを取り上げ、歌わせます。デイブ・クックがプロデューサーのマイク・リードと対談し、本作がシリーズの頂点となり得る理由を探ります。

"人間"

これは、Crysis 3 のプロデューサーである Mike Read が、ゲームの総括を求められるたびに使う言葉です。強化されたスーパーマンが巨大な金魚鉢の中で走り回り、エイリアンと戦うというのは、人間の状態を説明しようとするときに思いつく最後の言葉なので、これは奇妙な選択だ。それは正常な姿、あるいは私たちが人間の日常生活として認識しているものではありません。しかし、奇妙なことに、彼はお金に余裕がある

ニューヨーク市のチャイナタウン地区を埋め立てた茂みの中でセル工作員を追跡していると、それが意味を持ち始めます。かつては多くの人がここに住んでいましたが、今では彼らの家は遠く離れた忘れ去られたジャングルの中にある古代寺院のように崩れかけています。

Crytek の環境には真の密度があり、爆発的な交戦を中断する耳をつんざくような沈黙によってさらに悪化する悲惨な孤立感があります。この戦いは、生存と保存という人間の生の本能に依存しており、狩りの単純なスリルによって強調されています。

Crysis 3 を要約するために「人間」という選択は、テーマを超えて、物語と技術的な領域にまで及びます。リード氏は、「私がそう言う理由はたくさんありますが、それはストーリーと結びついており、パフォーマンスキャプチャで私たちが行ってきた方法とも結びついています。

「何年にもわたって、物事は、スタジオで人が模倣されたモーションキャプチャを行い、次にナレーションを行い、次にVOの人がボイストラックを行うという形で進化してきました。それから私たちはそれをすべてまとめて、アニメーションなどを微調整しましたが、私たちがやるべきことは、これには完全なパフォーマンスキャプチャが含まれています。

"また、クライシス2ほとんど会話がなくなった。アルカトラズは試合全体を通してさえ話さなかった。会話を聞いたのは、プレイしていない他のキャラクター、たとえば預言者が最後にアルカトラズ島にナノスーツを与えたときと、その間のすべてのNPCだけでした。

「実際には感情的なつながりはありませんでした」とリード氏は続けた。 「今回のストーリーは非常に理解しやすく、実際にはCrysisシリーズ全体にとってより多くの意味を持っています。」

ニューヨーク市の朽ち果てた都会のジャングルは、Prophet のバックアップ チームからの無線のおしゃべりや、隠れているところからあなたを追い出そうとするセル軍の威嚇的な叫び声のおかげで、Crysis 2 のときよりも生き生きとしているように感じられます。これらの人々は信頼でき、具体的...人間的だと感じており、ステルス ルートのゆっくりとした労力を要するアプローチとうまく機能して、ほぼ反射的なトーンを作成します。

とはいえ、たとえステルス ゲームプレイが全体を通して熱くても、Crysis 3 をストレートなシューティングゲームとしてプレイする絶対的な余地はまだあります。さらに、ハイエンド PC マシンで実行すると、驚くほど美しく見えます。素晴らしく詳細な茂みの下草、容赦ない敵 AI、きらめくスポットライト、複雑な形状を通る複数のルートは、CryEngine 3 がゲームの頂点にあることを示しています。

「Crysis 2 は、コンソール市場への私たちの最初の参入でした」とリード氏は振り返ります。「そして、私たちは自分たちが何をしているのかわかりませんでした。私たちは、『よし、コンソール向けに開発しよう、エンジンを開発しながら、コンソールでエンジンを動作させよう』と言いました」新しいゲームと並行して、それは多くの頭痛と痛みを引き起こすことになります。

「私たちはそこから多くのことを学びました。そして、それは私たちのビジネスと CryEngine 3 自体にいくつかの素晴らしい成果をもたらしました。ライセンスの増加が見られ、私たちのエンジンを使用しようとする人々が増えています。私たちは無料の XDK を手に入れました - ただ使用されているだけではありませんゲームでは、ただし建築事務所、事前のビジュアライゼーションなどのためにテレビや映画が担当しています。」

過去 5 年間で注目を集めたエンジンです。 Crysis 2 に欠陥がなかったことを否定できる人はほとんどいませんが、多くのゲーマーにとってリストのトップは、混乱しやすい AI 部隊でした。私はリード氏に、彼と彼のチームがこれまでの経験を踏まえて、今ではコンソール形式の扱いに自信を持っているかどうか尋ねました。

「はい、そのとおりです。経験のないフォーマットで開発し、同時に次のイテレーションに導入しようとしていたエンジンを使用しました...同様のことを行った企業は数多くありますが、これは大きなことです」チャレンジ。

「だから今回は、コンソールで何をやっているのか分かっていましたし、開発を始める前に出発点がどこにあるのかも分かっていました。しかし、ある時点で 2 つを分離して、コンソールを片側に、PC を置くことができました」もう一方では、「OK、現在のテクノロジーの現状をどこまで推し進めて、将来的にもそれを超えられるようにできるだろうか?」と考えます。

「これを最大限に活用することもできますが、次世代のハードウェアではさらに進化することができます。」

彼らは技術の達人なので、私は Read に、Crytek が次世代の準備ができていると感じているかどうか、ソニーとマイクロソフトが投げかけてくる新しいコンソール ボックスが何であれ、それに取り組むことができるかどうか尋ねました。偶然にも、Crysis 3 は開発者にとって素晴らしい宿題でした。

リード氏は「我々は完全に準備ができている」と強調した。 「それが、私たちが最終的に目指していたことです。私たちにどれだけのことができるのか、次世代のハードウェアにどれだけ実装できるのか? 現在、業界では興味深いことがたくさん起きています。

「ストリーミング技術はますます主流になってきています。ソニーによるGaikaiの買収は、ある意味大きなことです。Nvidiaも、サーバーサイド技術のあらゆるストリーミングとともに、自社の現在の技術について話しているのを目にします。これは興味深いことになるでしょう」 Valve が Steam Box でどのような方向に向かうのかをご覧ください。

「今後 5 年間、おそらく今後 3 年間は、業界全体の技術進歩という点で非常に興味深いものになるでしょう。そして、私たちが今いる立場にあるので、それらについては十分に取り組んでいます。」社内でも同様のことを多く検討してきたので、適応する準備はできています。」

"適応する。"

おそらく、周囲で起こっていることに常に反応する必要がある、Crysis 3 の緊迫したジャングルでのサバイバルを説明するには、これがより適切な言葉でしょう。 Read氏が示唆したように、これはより広範なゲーム業界にも意味合いを持っている。財務状況が悪化する中、一部の企業が不安定なコンソール市場に適応するのにどれほど困難を抱えているかを考えると、これは痛ましいことだ。

多くの消費者が日々私たちの感覚を襲うDLCの波、タッチスクリーン制御方式の台頭、中古品販売の阻止などを受け入れるのに苦労している中で、適応することは次世代に向けて私たち全員が直面することになるため、これは痛ましいことです。ハイストリートのデジタル化。

これは私たちが知っている業界の未来であり、これまでと同様に Crytek は最前線にいて、次に何が起こるかに備えています。あなたは準備ができており、適応することができ、喜んで適応しますか?

Crysis 3 をもっと知りたい場合は、月曜日にここで上記すべての完全な実践プレビューを読むことができます。このゲームは 2 月 22 日にヨーロッパ全土で PC、PS3、Xbox 360 で発売されます。

開示:このインタビューを書くために、デイブはロンドンで最近開催された EA ショーケース イベントに出席しました。すべての旅費と食費は VG247 によって支払われました。イベントでのケータリングが提供されましたが、受け入れられませんでした。コード、商品、広告は受け付けられませんでした。