ハイエンドの PC 技術と既製のコンソールの間の溝が広がる中、Dave Cook は Crytek CEO の Cevat Yerli に、PlayStation と Xbox の開発の次に何が起こるかについて意見を求めました。
スタジオが、私たちがほとんど知らない技術を使って、これまで見たことのないハードウェア向けの新しいプロジェクトを開始しているため、次世代のコンソールを支配する競争が始まっていることは間違いありません。スタジオにとっては刺激的でもあり、不安な時期でもあります。
しかし、Crytek の Cevat Yerli 氏はひるむことがなく、自社の技術力と同社が作成した特注ツールに自信を持っています。私たちは開発における最も差し迫った問題のいくつかについて彼の考えを尋ねました。
VG247: Crytek は常にゲーム技術の最前線に立っています。次世代コンソールと PC ハードウェアの将来の飛躍に対してどの程度準備できていますか?開発者は移行に備えるために今何をすべきでしょうか?
チェヴァト・イェルリ:Crytek では、特定の方法で次世代コンソールとテクノロジー予測にアプローチしています。昨年、私たちは見つけて構築できる最もハイエンドの PC セットアップをいくつか取り上げ、それらを次世代の想定仕様として定義しました。これは非常に正確だったと考えていますが、実際の仕様がどのようになるかを今日正確に言うことはできません。
しかし、私が提案したい今日のアプローチは、最高の PC ではなく、ハイエンド PC を使用して、ハイエンド PC ゲームに取り組み始めることです。これにより、次世代の開発のための非常に正確な、または非常に優れた基盤が得られるはずです。
ただし、次世代には仕様だけではありません。よりオンラインになること、そしてこれらのプラットフォームが提供できるものをより具体的に考えることが必要になります。
報道関係者は、E3 2013 で次期 Xbox が発表されることを期待していますが、準備は整っていると思いますか?スタジオやゲーマーの新しいハードウェアに対する根底にある焦りは、あなたの心の中で正当化されますか?
現段階では、次世代がいつ発表されるか、あるいは発表されるかどうかについてコメントしたり、推測したりすることはできません。しかし、私たちは今が次世代の時代であると考えており、それはすでに期限を過ぎていると考えています。
現行世代のゲーム機は枯渇しつつあり、次世代ゲーム機の登場までの期間が長くなればなるほど、人々がゲームをプレイするときに最初に手を伸ばすものという点でタブレットに後れを取る可能性が高くなります。タブレットはゲーム業界に圧力をかけ、ある意味でその地位を奪っているので、その点に留意する必要があります。
現在の世代では、業界の重要な合言葉の 1 つは「オンライン」でした。次世代の重要な合言葉は何であり、Crytek はそれをどのように受け入れるのでしょうか?
次世代ゲームのキーワードの一つは「ソーシャル」だと思います。次世代ゲームについての私の見解は、友達とプレイすること、複数のデバイスでプレイして友達と無料の体験をすることがプロセスの大きな部分を占めることになるということです。
一般に、人々はゲームのプレイサイクルを短くしており、セッションベースのゲームが鍵になると思います。最終的には、「オンライン」という言葉は「ソーシャル」も含むように拡張されると思います。
ツールは競争が激化するこの市場において重要な資産であり、Crytek は独自のフレームワークとエンジンの開発に精通しています。今は、自分が作成したものを本当に守るのに最適な時期なのでしょうか? もちろん、手段がある場合は?
明らかに、Crytek ではテクノロジーを構築し、それをライセンスアウトするかどうかを選択するオプションを常に持っています。しかし、過去 10 年間、そして今後も私たちの哲学は、私たちのテクノロジーを業界と共有する必要があるということです。
私たちは、最新かつ最高のテクノロジーを他の開発者と共有するという立場を変えるつもりはありません。私たちは、私たちだけでなく他の人たちも可能にすることが、ゲーム業界全体を豊かにすることにつながると考えています。
最近、スクウェア・エニックスから Unreal Engine 4 と Luminous Engine が発表されました。これらのエンジンについてどう思いますか?また、一見して CryEngine 3 と比較するとどう思いますか?
私たちは GDC 2010 以来、CryENGINE 3 を次世代対応テクノロジーとして紹介してきました。そして、Unreal Engine 4 が追いつくために良い仕事をしたと考えていますが、私たちを驚かせるものは何もなく、CryENGINE 3 が依然としてベンチマークであると信じています。
CryEngine 3 はどの程度将来性がありますか?たとえば、どの時点で CryEngine 4 を検討しますか?それとも、これはまず何年もかけて熟考する必要があるのでしょうか?
CryENGINE 3 のアーキテクチャは非常に先進的であるため、数年前から次世代に対応していると考えられているため、CryENGINE 4 がいつリリースされるか、リリースされるかどうかは明確に定義されていません。
私たちはすでにゲーム開発者にとって十分な次世代グラフィックスを提供することができており、それを改善するために CryENGINE 3 を継続的に更新するつもりですが、現時点では次のバージョンの必要性は感じていません。
近年業界のトップに上り詰めたトレンドの 1 つは基本プレイ無料であり、Warface でこの分野に参入することになります。これはあなたが以前から参入したいと思っていた市場ですか?
私たちは約 6 年前に Warface を開発することを決め、ゲームを構築するためのスタジオを設立しました。小売ベースのゲームの作成と基本プレイ無料のゲーム サービスの間には大きな違いがあるため、学習曲線は急峻でした。
それについて学び、それを消化し、Warface が真のソーシャル FPS としてどのようなものになり得るかを考えることは、ここ数年の大きな課題でした。もう 1 つの課題は、Warface のようなゲームのホームが存在しないことでした。
そのため、開発中はどこでゲームをリリースできるかを考えていました。家がなかったので、GFACEという形で家を建てました。
GFACE は、コア ソーシャル ゲームの目標を反映しており、プレーヤーはコア ゲーム (FPS、RPG、またはその他のジャンル) の次世代ソーシャル プラットフォームを、ソーシャル ワールドとの関連性とともに体験できるようになります。 Warface は、GFACE 内で起動したときにそれがどのように機能するかを示します。
Warface の現在の状況を教えていただけますか? F2P市場全体でどのような改善の余地があると考えていますか?Warfaceはこれらのギャップをどのように埋めるつもりですか?
これまで、基本プレイ無料は、生産価値の低い安価なゲームとして認識されてきました。私たちにとって、それは常に業界の現状を変革し、変える機会であり、最もユーザーフレンドリーなビジネスモデルを開発し、品質にも妥協しないことを望んでいます。
そこで、Warface では、高品質のゲームを無料で提供する、いわゆる AAA for free experience を開始します。そして、品質に妥協せずに無料でプレイできるものをゲーム サービスとして実現するための学習曲線は、非常に険しいものであったと考えています。また、同時に、前に述べたように、ソーシャルな側面もあります。つまり、高品質で無料でプレイできるだけでなく、ソーシャル性も必要です。
Warface はマイクロトランザクションをどの程度サポートしますか? DLC の価格設定に関して、何が優れた相対的な価値を構成するのかについてコンセンサスを得るには、業界全体で何をする必要がありますか?
開発者、パブリッシャー、そして現在は GFACE を使用しているプラットフォーム作成者としての私たちの責任は、開発者がどのアイテムが過大評価されているかを早期に把握できる収益化エンジンを通じて、トランザクションを測定および追跡するために必要なツールを開発者が利用できるようにすることだと思います。公正な価格設定を実現するために、どの商品が過小評価されているか。
各ゲーム内で価格設定が公平であることが非常に重要です。そうしないと、コミュニティがゲームが不公平であると感じて離れてしまいます。したがって、静的なコミュニティを望んでいる開発者は、お金を払ってゲームをより早く進めたい人にとって公平だと感じる、適切な価格モデルを提供する必要があります。
しかしまた、お金を払いたくないゲーマーが永久に無料でプレイできるオプションも用意する必要があります。基本プレイ無料のモデルが「勝つために支払う」のではなく、真の基本プレイ無料であることが重要です。
支払うお金は、アップグレードを早めて進行を短縮するか、ゲームプレイを変えない高級アイテムを購入するために支払うべきです。したがって、ゲームは決して販売されるべきではありません。必ずその時が来ます。それが近道があるべき唯一の領域です。
ソニーは最近Gaikaiを買収し、PS3をクラウドベースのサービスに開放した。 Crytek はクラウド サービスにどのような未来を見据えていますか?これは将来的に受け入れられる可能性がありますか?
私たちはクラウド ゲームについてかなり積極的に発言しており、GFACE とともに、次世代のコア ゲームのゲーマー向けに、本質的にソーシャルなソーシャル エンターテイメント プラットフォームを構築しています。
私たちは数年前から、人々のクラウド ゲームに対する認識を改善する CryENGINE の特定バージョンであるクラウド配信エンジンを開発してきました。ここでの重要な要素は、クラウド ゲームを無料でプレイできるようにすることです。
今日のクラウド ゲーム モデルでは、基本プレイ無料のゲームは経済的に成り立ちません。私たちの課題は、クラウド配信技術上で基本プレイ無料のゲームを可能にする技術を構築することです。
コンソールが物理メディアの必要性を取り除き、ストリーミングに焦点を当てるまでどれくらいかかりますか?これを実現するには、まず何をする必要がありますか?
家庭で利用可能な帯域幅が 3 倍になれば、完全なストリーミング体験を備えた真のクラウド ゲームが可能になると思います。つまり、安定した 20 ~ 40MB の接続が得られる場合、実際の接続は 3MB になるということです。米国やヨーロッパの大部分ではまだ利用できないため、さらに 3 ~ 4 年かかると思います。
したがって、おそらく 2014 年から 2016 年頃にはクラウド ゲーミングが「本当」になる可能性があると私は信じていますが、クライアント側のすべての計算能力も増加するため、クラウド ゲーミングは常にローカルベースのクライアント ゲームからのプレッシャーにさらされることになります。
それはクライアントベースのゲームとクラウドベースのゲームの間の大きな戦いになるだろう。しかし、私はクラウド ゲームの市場は存在すると信じていますが、それは利用可能な帯域幅に大きく依存します。
Crytek のポートフォリオは、新しいスタジオが新しいプロジェクトに取り組むことで広がりを見せています。このような成長と次の方向性を考えるとき、今日はどの程度注意する必要がありますか?
私たちはさらなる成長を常に検討していますが、成長は社内プロジェクトの成功と比較して評価する必要があります。私たちは Fibble で新しいジャンルを試しており、来年には Crytek の新しいジャンルでさらに 2 つのゲームをリリースする予定です。
これらはすべて GFACE と連携することになります。GFACE も私たちにとって非常に重要なものとなり、すでに開発コミュニティから非常に温かい歓迎と関心を受けているプラットフォームなので、そのことを非常に嬉しく思っています。
物事がある程度成功すれば、確かにさらなる拡大を検討しますが、どの方向に拡大するかを言うのは時期尚早です。
最後に、Timesplitters フランチャイズの状況について教えていただけますか?
公式ブログを通じて、どれくらいの大きさかをテストしてみましたタイムスプリッターコミュニティはあり、回答の量は非常に多かったものの、まだ十分ではないと感じています。そうは言っても、これは確かにタイムスプリッターで私たちが行っていることに対するより深い評価を引き起こしました。今のところこれだけは言えます。近いうちにいくつかのサプライズがあるかもしれません。
Crytek の次のリリースはクライシス 3、2013 年 2 月に PC、PS3、Xbox 360 でリリースされました。