思慮深い戦闘と RNG ブル**t の少ない Curse of the Dead Gods は、誰でも入り込めるローグ ライトです

ローグライト/ライクは混在する傾向があります。彼らは多くの場合、類似したアート スタイルに依存し、同じ音を鳴らします。人気がある理由は理解できましたが、ピンと来たものはほとんどありませんでした。

しかし、時々、次のようなことが起こります宝石興奮せずにはいられないこと。死んだ神の呪いはそれらのゲームの 1 つです。

Curse は、表面的には、非常に安全で予測可能なローグライトです。これはトップダウンの視点でプレイされるアクション ゲームで、本質的には何時間も繰り返したくなるような、見た目の似たダンジョンの連続した世界を備えています。これは挑戦的であり、かなりの割合の RNG に依存するため、実行には運が重要な要素となります。そして、私たちはすべてのボックスにチェックを入れているので、あえて探索する人のための秘密や隠された道さえあります。

実際に触ってみて初めて、Curse のユニークな性質に焦点が当てられました。

Curseでの戦闘はそれについての最高のものです。ウォーハンマーを振ったり、ピストルで射撃を並べたりする行為ではなく、これらも素晴らしいことですが、ゲームがインタラクティブでダイナミックな戦闘アリーナを中心に構築されているということです。闇と光が探索の基礎となります。部屋は暗闇に包まれており、罠を回避したり、攻撃角度を探索したりするのに十分な周囲の状況を確認できる懐中電灯が与えられます。

おそらく、重火器からのショットを並べてサモナーをすぐに倒すか、近接攻撃をチャージして大ダメージの隙を突くでしょう - 突入する前に部屋の端を調査する理由は常にあります。さらにトラップを設置すると、発動させることができます。その敵のグループの近くに爆発性の樽があることがわかっている場合は、それを撃つか、素早くダッシュして爆発を引き起こすのが最善です。

さまざまな部屋には環境上の危険も数多くありますが、そのほとんどは有利に利用できます。しかし重要なのは、武器を抜くとすぐにトーチの装備が自動的に解除され、環境上の危険が見えなくなるため、これらの行動にリスクの要素が追加されることです。このセットアップフェーズでは、プレイヤーに戦闘の合間に一呼吸置く余地を与えるだけでなく、戦闘をある程度制御することもできます。この貴重な数秒を正しく活用すれば、各戦闘の開始時に明らかなアドバンテージをもたらします。

追跡者が 1 人の落伍者に絞り込まれるにつれて、次々と罠を発動するのは非常に満足です。

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戦闘モデル自体にはこれに別の層があります。 Curse of the Dead Gods の武器庫には、攻撃速度やアークなどのユニークな特性を持つ多数の武器が含まれています。これは、アニメーションとコンボでさらに詳しく説明されています。ゲームでは、各武器を手動で試してみないと、これらの効果を詳しく説明することはできませんが、それは小さな問題です。

いずれにせよ、これにより、生のダメージと付加による数字のゲームにある程度の深みがもたらされます。敵と戦う方法について熟慮する必要があるため、このことを念頭に置くことが重要です。コンボにコミットしすぎると、大きなワインドアップが発生し、隙ができてしまいます。また、管理する必要があるスタミナ バーもあります。これは主にスパム回避を防ぐためにありますが、注意を払わないと勢いが抑制される可能性もあります。

デフォルトでは、オフハンドにピストルを持った状態で開始します。ピストルやその他の遠距離武器はスタミナの消耗に最も悩まされ、必死の射撃で最後のスタミナを使い果たしてしまい、数回大きな打撃を受けることになります。これはバランスを考慮したものと考えられますが、現在の実装ではイライラすることが多いため、ピストルのダメージを弱めるか、チャージ時間を少し長くするのがより良い解決策でしょう。実際、遠距離戦闘は全体的に少し手間がかかる可能性があります。照準レティクルは、キャラクターが向いている方向ではなく、右スティック/マウスに従う必要があります。一度回避し、すぐに体を動かしてチェイサーを仕留めることができるようにしたいのですが、それはできません。距離を作るために 2 回回避し、敵のほうを向くまでキャラクターを回転させて射撃する必要があります。まったくジョン・ウィックではありません。

すべての優れた戦闘システムと同様に、Curse にも満足のいく受け流し機能があります。ご想像どおりに機能します。ブロックのタイミングを正確に計れば、攻撃者をよろめかせることができます。敵の攻撃は主に明確な赤いフラッシュで強調表示されますが、タイミングは変化するため、予測が難しくなります。特に少数の敵の間で立ち往生している場合、パリィを成功させるのは爽快です。敵はあなたが数回攻撃を当てるのに十分な長さでよろめきます。ほとんどの武器ではアークの幅が広いため、近くの他の敵を妨害することもできます。

アニメーションは十分にスムーズなので、すぐにブロックにキャンセルできますが、わずかな遅延によりスパム送信できなくなります。ダンジョンの序盤を楽に通過し、比較的無傷で脱出するために必要なのは、特に早い段階で自分の攻撃パターンを受け流すことだけでした。

そうは言っても、Curse で心配しなければならないのは健康被害だけではありません。腐敗も存在します。デフォルトでは、部屋に入ると、メーターに 20 の腐敗が追加されます。これは 0/100 から始まります。敵からこれ以上腐敗ダメージを受けないと仮定すると、バーを埋めるには 5 部屋かかります。これはそれほど多くの部屋ではありません。特に、ここで余分なゴールドを獲得したり、統計をブーストしたりするために寄り道しても構わない場合はそうです。バーがいっぱいになると、キャラクターは呪われます。その時点で、14 の呪いのどれか 1 つがあなたに適用される可能性があります。

これにより、このメカニズムは少しわかりにくくなります。戦闘中に腐敗ダメージを受けたプレイヤーを罰したいのはわかりますが、ただ単にゲームの世界を進んでいるプレイヤーを罰するのはなぜですか?いくつかの呪いは機会を生み出すことができますが、ほとんどが負担であることがわかりました。爆発する敵の死体は有利に利用できますが、金の宝箱に腐敗ダメージを与えるものはどうすればよいでしょうか?わかりました。残りのランではもう宝箱を開けません。

また、探索中に特定のアイテムを入手したり、神社で回復したりするために、金ではなく血を捧げたくなるかもしれません。これらすべてが腐敗メーターに加算され、部屋ごとに呪われているように感じることがあります。呪われると腐敗メーターがクリアされ、サイクルが新たに始まります。もちろん、ランダムなバフとデバフはローグライトの仕組みの一部ですが、ここでのこのメカニズムの役割については明確ではありません。デフォルトですでにリスクと報酬が組み込まれている探索を積極的に妨げているようです。

Curse の多くの部分と同様に、実行外の進行は現在のビルドでは不完全です。プレイ中に通貨を収集し、Blessing と呼ばれるパッシブに費やすことができます。祝福は好きなだけ購入できますが、複数の祝福を装備するにはボスを倒す必要があります。失敗するたびに自分が成長していると感じることがほとんどないため、結果としてラン外での進歩が妨げられます。

Curse は数値のインフレよりも機械的な成長に興味があり、それは私も理解できます。厳しい戦闘にもかかわらず、このゲームは最初から他のローグ ライトよりも寛容で、大きな HP バー、回避、そして思いのままに戦闘を開始できる機能を備えています。残念ながら、あっという間に終わってしまいました。コアメカニックの洗練のレベルには常に驚かされていましたが、すぐにやることはなくなりました。現在、ゲーム内には神殿が 1 つあり、私はすでにほんの数時間で廊下とアリーナの繰り返し構成を確認しました。

開発者は、早期アクセス中にさらに 2 つの寺院を追加すると約束しているため、それまでは保留したほうがよいでしょう。現時点では、コンテンツの量にあまりこだわらなければ、ローグ ライトの中で最も満足のいく戦闘モデルの 1 つを備えた、魅力的なアクション ゲームが見つかるでしょう。

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