ローグライク/ライト ゲームにはがっかりすることがよくあります。手続き型生成に過度に依存していないと、不必要に厳しい困難に悩まされてしまいます。
完璧なものが存在するとは思えませんが、Synthetik はそれに非常に近いものです。
基本的なレベルでは、Synthetik はローグライトに関する私の最大の問題の 1 つを解決します。私がプレイしたほとんどのローグ ライトのコア メカニクスは、通常、これらのゲームが要求する無数のプレイスルーをサポートするのに十分な満足のいくものではありません。瞬間瞬間に関わるメカニクスであっても、何度も訪れるレベルであっても、ローグ ライトには繰り返しの要素が本質的に存在します。
環境の問題はある程度解決できますが、ランダム化されたタイルセットでは限界があります。ただし、どれだけ調整しても、面白くない、または満足できないメカニズムが最初の実行以降も続くことはありません。 Synthetik は、しっかりとした、明確に定義されたコアメカニズムの上に全体の仕組みを構築することで、この落とし穴を回避しています。この場合の撮影。
Synthetik は、手続き的に生成されたレベル、プレイ中に発見できる謎の武器やアイテムの長いリスト (場合によっては未知の効果を持つ) などのローグ ライト要素を備えたトップダウン シューティング ゲームであり、熟練を必要とする要求の高いゲームプレイです。
その意味では、『Enter the Gungeon』、『NeuroVoider』、またはその他の同種の 100 種類のシューティング ゲームと何ら変わりません。確かに、ゲームの Steam ページを一度見れば、これがわかるかもしれません。しかし、これらの表面レベルの要点は完全に真実ではなく、Synthetik はチュートリアルの早い段階で、Synthetik が何が他と違うのかを簡単に説明します。
まず、Synthetik はデュアルスティック シューティング ゲームではありません。衒学的になりすぎずに、このスタイルのトップダウン シューティング ゲームはコントローラーでプレイするのが最適です。その名前の由来は、多くの掃射と射撃が必要であり、コントローラーのアナログ スティックで行うのが最適であるためです。 Nex Makina や Geometry Wars では射撃という行為については考えず、脅威の管理とダッシュのタイミングに重点を置いています。
Synthetik はその対極にあります。これはマウスとキーボード用に設計されたトップダウン シューティング ゲームであり、正確さに重点が置かれています。それがこのゲームの魅力の主要な部分です。できるだけ動いていないときに撃つことが求められるゲームです。機銃掃射中に目標を確実に攻撃することはできますが、限られた弾薬と動き始めた際の正確な命中により、それはすぐに悪夢に変わります。
このタイプのゲームではこれまで見たことのない方法で、非常に重要なヘッドショットを獲得することが奨励されます。頭を狙うことは、机上では簡単なことのように思えるかもしれません - 十字線を相手の頭に当て続けるだけです - しかし、スパムショットを開始すると、レティクルはすぐに広がり始めます。 Synthetik で有能に近づきたいのであれば、短いバーストと優れた狙いが必要です。
これらは非常に戦術的なシューティングゲームの原則であり、Insurgency、Rainbow Six、または PUBG に違和感がないものです。通常は当然のことと思われているトップダウン シューティング ゲームのこのような単純な部分が、ここではまったく異なる観点から提示されます。
Synthetik での戦闘では、距離、配置、弾薬数を考慮する必要があります。最も難しいのは、トップダウン シューティングゲームの伝統的に無頓着な部分が、今ではどのように心配しなければならないのかを乗り越えることです。
タクティカル シューターのインスピレーションはそれだけではありません。武器をリロードするには、まず空の弾倉を取り出し、リロード ボタンを押して新しい弾倉を挿入する必要があります。 Gears of War スタイルのアクティブ リロードがあり、高速リロードで精度が向上します。ご想像のとおり、弾倉が空になる前に弾を取り出すと、残っている弾丸が破棄されます。これはスターターピストルでは大きな問題ではありませんが、優れた銃で頻繁に問題を起こす場合は大きな問題です。
そして、時間が経つにつれて、数枚のショットを撮り、すぐにダッシュしてカバーに向かい、その後飛び出してさらに数枚を撮るというリズムに慣れるようになります。パンツを下ろしたまま捕まらないようにリロードのタイミングを計るのは、Synthetik が常にあなたに求めている義務です。
容赦ない敵があなたを追いかけ、側面からプレッシャーをかけ続けるため、白熱した戦闘の中でもこれらすべてを実行することが求められます。ある時点で、すべてがうまくいき、混乱に直面しても完全にコントロールできているという感覚が残りました。
このような堅実なシューティング メカニクスには、パンチの効いたサウンドと同様に印象的なビジュアルを組み合わせることが求められます。幸いなことに、Synthetik は両方の面でも優れています。武器には、それぞれを区別する識別効果音と独特のキックが付いています。
ヘッドショットを決めた後に聞こえる紛れもないカタカタ音や、敵が排除されるたびに一瞬ポップアップする赤い X は、見た目が楽しいだけでなく、ミニマルなので見失ってしまうこともありません。すべてのアクション。画面上の敵の位置を 1 秒ほど見つめなくても、いつキルを獲得したかを簡単に知ることができます。それは以下と同等ですバトルフィールド 1のキラキラとかオーバーウォッチのポップ。
サウンド デザイン全般は、Synthetik の最も得意とする部分の 1 つです。銃の発砲から弾倉の排出と挿入まで、さらには敵の無線の呼びかけや跳弾の効果に至るまで、すべてのサウンドがすべてクリアで、品質を損なうことなくミックスの中ではっきりと認識できます。
あなたは Synthetik の近未来の設定で名前のないロボットとしてプレイします。さまざまな射程能力とヒット ポイントを持つ人型の敵や、歩くミサイル ポッドや爆発するホバリング ボールなど、80 年代にインスピレーションを得たさまざまな忌まわしいものに遭遇します。
Synthetik には独自の武器デザインはありません。代わりに、現代の銃器に未来的な外観を与えることに依存しています。 Vector、ACR、UMP45 はすぐにわかりますが、これらは幻想を売るためにゲーム全体をペイントするのと同じ未来的なブラシでタッチアップされています。これは、彼らのアイデンティティをそのまま維持し、すべての武器がオリジナルである必要がある場合に発生する可能性のある武器の多様性の問題を回避する、適切な妥協案です。
Synthetik は、ガーディアン、ローグ、コマンドー、スペシャリストの 4 つの異なるキャラクター クラスを提供します。ここでこのゲームの奥深さが明らかになります。プレイスルー中にアイテムや武器を見つけて発見するだけでなく、レベルアップするとそれぞれの新しいユーティリティのロックが解除されます。
各クラスには 3 つのユニークなアイテムと 3 つのスキルが装備されています。 2 つのグループは重複せず、常に各クラスが意図したプレイスタイルを補完します。ガーディアンは、体力の回復と速い移動速度を備えた基本的な射手です。ショットガンやその他の近距離武器との相性が良い。ローグはステルスマスターであり、正確な連続射撃に報いるサイレンサー付きピストルを備えています。
Commando はアサルト ライフルであり、持続射撃を最も得意とする万能クラスです。スペシャリストはこれまでで最も奇妙なものです。これはファンタジー ゲームのメイジとローグを組み合わせたもので、バフとデバフをジャグリングして敵と自分自身にキャストするように設計されています。これはむしろハングバックタイプのクラスであり、そのキープアウェイスタイルを強化するために素晴らしいセントリータレットも付いています。
一部の武器タイプが特定のクラスにロックされているという事実は、常に切り替えて、より多くの武器を試すことになることを意味します。それぞれの開始時のロードアウト、およびレベルが上がるにつれて加えられる変更はすべて、各クラスで異なるエクスペリエンスを生み出すことに貢献します。
Synthetik は世界と敵のデザインに無駄を省いたクリーンな美学を持っていますが、環境の多様性に関してはつまずいています。ほとんどのレベルは同じ一般的なエリアで行われるようです。舞台が工場、倉庫、サーバー ルームのいずれであっても、レベルには作られた外観があり、最初は興味深いものの、プレイすればするほど 2D プレースホルダー アリーナのように感じられます。
それらは確かにゲームの残りのビジュアルと一致しており、その特定のスタイルは多くのゲームでは見られませんが、屋外環境をもっと見たり、既存の屋内環境に摩耗や損傷を重ねて変更したりしてほしいと思っています。さまざまな照明設定、または自然に再生された老朽化したセクション。
これは、Synthetik が毎回満足のいくリプレイ可能なコアを持つことを妨げるものではありません。さらに、環境の多様性よりもゲーム メカニクスの洗練に重点を置くことは、2 人からなるゲームの開発チームにとって正しい選択でした。
これは明らかに特定の種類のエクスペリエンスに徹底的に取り組んでいる開発者ですが、そのデザイン上の決定に必ずしも同意しないプレイヤーにオプションを提供することを躊躇する開発者でもありません。 Synthetik のユニークなメカニズムの多く (弾薬の排出、怯み、武器の妨害など) をすべてオフにして、より寛容な体験を実現できます。最終的には XP とクレジットが少なくなりますが、妥協を許さないアプローチにもこのような選択肢がまだ残されているのは素晴らしいことです。
Synthetik の小規模チームの勝利は、ゲームがいかに洗練され、最適化されているかという点で続いています。調べてみなければ、このゲームを 2 人で作ったとは思えないでしょう。UI デザインなどの単純なものや、より複雑なエフェクトやサウンドを見るたびに驚かされます。
間違いなく、合成は、ファンがプレイする義務があるシューティングゲームです。