サイバーパンク 2077 は、現状ではウィッチャー 3 よりもはるかに優れたオープンワールド RPG です

ナイトシティでタクシー運転手のロールプレイをしたことがありますか?ぜひ試してみてください。ゲラルトが次の契約に向けて自動で疾走するのを見るよりも良いでしょう。

ウィッチャー3: ワイルドハント『』は 17 回目のリリースになったばかりですが、これがあまり優れたオープンワールド RPG ではないということを社会全体が受け入れる時期に来ていると思います。

確かに、これは分岐するストーリーの選択と決定を示す非常に印象的なフロー図であり、自分で選ぶアドベンチャー ブックや Twine ゲームに最適です。しかし、広大な RPG をプレイする目的が、興味深く魅力的なファンタジー環境を探索することである場合、ここは実際に行くべき最後の場所です。周囲の詳細を主に画面の隅にあるミニマップ経由で伝えるという重大な間違いを犯しており、世界そのものを味わうことはほとんどありません。

レイトレーシングかパフォーマンスか?どちらでもない;サイバーパンクをプレイするだけです。
ウィッチャー 3、それともドーセット州の陸地測量地図ですか?

それほど多くを失うわけではありません。ウィッチャー31000平方マイルの同じ茅葺き屋根の小屋と畑があり、ほとんど知覚力のない人種差別主義者が目的もなく歩き回っている。メガバスに乗ってイギリスを走るようなものです。ミニマップなしでプレイしてみると、この風景がミニマップなしで移動できるように設計されていないことがすぐにわかります。同じ村や城の間の唯一の実際のランドマークは、架空の言語で書かれた時折の道路標識だけです。 『ブレス オブ ザ ワイルド』で完成されるであろう、完璧に設計されたオープンな環境の有機的な押し引きはまったくありません。

この厄介な切断感、繰り返されるロケールの終わりのない風景に閉じ込められている感覚は、おそらく意図的ではないにせよ、開発者の次のゲームではもっとうまく活用されるでしょう。サイバーパンク 2077。この SF RPG は、次のような問題の多くに悩まされています。CD プロジェクト レッドの他のゲーム。不必要に複雑で余分な RPG メカニクス、緊迫した隠された数字のゲームに結び付けられた浮遊する戦闘、終わりのない敵との遭遇を切り抜けるための興味深いまたは新しい方法の欠如。

最初の数時間(ここではオープンワールド RPG の意味でいくつかを使用しているため、15 時間)は、世界が ウィッチャー 3 と同じ種類の見分けのつかない深淵であるという印象を簡単に得ることができます。それは同じような意味で圧倒され、実用的なレベルで頭の中に形を保持し始めることは不可能であるように見える無限の広がりです。醜いミニマップから実際に有用な情報を解析するために 100 万ドルもかかるレイ トレーシングを無視して、ほとんどの時間を費やしていることに再び気づくでしょう。極限まで乱雑な環境のせいで、操作できるものと操作できるものを視覚的に分離しようとするのは偏頭痛を誘発します。 E3 で見栄えを良くするためにそこにあるだけです。

キアヌとイドリス?おいおい、それはヘンリー・カヴィルでさえないよりも優れている。

これがすべて私がゲームを楽しんでいなかったように聞こえるとしたら、それは私がゲームを楽しんでいなかったからです。間違えないでください、サイバーパンク 2077決して良いビデオゲームではありません。それでも、私はブラウスを集めるのが好きで、他の人のプライベートメールを読むのが好きなだけで、150 時間もこの仕事に費やすことをやめませんでした。頭に銃を突きつけられた私は、サイドカットの信じられないほど美しいレズビアン以外、メインストーリーを伝えることも、登場人物の名前も言えなかった。あまり優れたビデオ ゲームではないかもしれませんが、かなりまともなスクリーンセーバーです。それらの時間のほとんどは、ゲームをミュートにして、当てもなく通りを運転したり、スージー・スーの音楽を聴いたりして過ごしました。

あれだけの通りを何マイルも進んだどこかで、さまざまな地区に対する真の親近感が潜在意識に浸透し始めました。ミニマップを見ることはほとんどなくなり、自分が向かうべき地域が北か南かを本能的に知るだけになった。この都市は、環状道路、高架橋、奇妙な行き止まりが乱雑にパッチワークされており、地元の土木工事の管理をめぐってさまざまな企業が何十年にもわたって争った結果である。英国のほとんどの都市と同じくらい直感的にナビゲートできます。

人々は、5分ごとに兵器測量図を参照することなく、このばかばかしい国を車で移動する方法をなんとか理解できます。そして、私たちの道路は、ナイトシティのディストピア的な地獄の光景よりもさらに悪いです。ひどい町に長く住んでいると、たとえ望んでいなかったとしても、最終的にはその町の地図が脳のどこかにうごめいていることに気づくでしょう。

サイバーパンク 2077 は、ナビゲートできるように意図されていない世界を舞台としています。確かに歩きやすいように設計されていません。この橋は、経済的進歩の名の下に、交通を商店街や企業の本社に集中させ、より多様で興味深い地域を開拓するために委員会によって建設されました。しかし、そこに住む人々は、周囲のものすべてを食い尽くそうとする巨大企業の巨石の影で、できる限りの生計を立てようとしている。

人類に対するグライムス。

私は普通の趣味や関心を持つまったく普通の人間であるため、HUD をすべて削除してタクシー運転手としてロールプレイを開始し、街全体を探索して、遠隔操作で固体の開発が可能かどうかを判断することにしました。その形の感覚。私は制限速度を守り、パシフィカ モールで誰かを迎えに行き、リジーズ バーで降ろすことを想像しました。最終的に、それはクリックされました。うねる橋とバイパスのネットワークが突然何らかの意味を持ち、ゲーム空間の全体像が GTA3 のリバティーシティ以来最も明確に理解できました。

ウィッチャー 3 は時代の産物であり、おそらくオープンワールド ゲームにとって最悪の時代のまさに最後尾に存在し、人々が関心を寄せていたのは巨大なスケールだけであり、実際にゲームに熱中することを奨励する方法でゲームを構築していました。ウェイポイント間を走る以上のことはまだ起こっていませんでした。多くの点で、『サイバーパンク 2077』も同様に時代遅れに感じますが、それはたまたまテーマとしては理にかなっているだけです。ナイトシティは探検されることを望んでいるのではなく、消費し、周囲のすべてを圧倒することを望んでいます。

自分自身を押しのけ、自分の道を見つけて自分自身を根付かせようとする...それはサイバーパンク 2077 に特有の勝利の感覚です。自分が小さいと感じさせようとする巨大な都市の努力に勝利するというのは、CD Projekt Red の最終的なアイデアではなかったかもしれませんボスですが、ゲラルトが10,​​000の柵を乗り越えるのを見るよりもはるかに爽快です。