続編の EarthBound のような洗練さはありませんが、任天堂初の本格的な RPG は依然として独自のビートに沿って進んでいます。
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日本のゲーマーは驚くほどの熱意を持ってロールプレイング ゲームに取り組みました。ブラックオニキス1984 年にこのジャンルへの扉が開かれ、5 年以内にこの形式は非常に普及し標準化されたため、すでにパロディにインスピレーションを与え始めていました。
確かに、任天堂の『Mother』は、皆さんが期待するような意味でのパロディではありません。大げさなジョークに頼ったり、カメラに向かって強盗をする登場人物をフィーチャーしたりすることはありません。意地悪な噛みつきが欠けています。サウスパークまたは、次のようなテレビ番組によくある実際のジョークの代わりにポップカルチャーへの言及を無関心に使用することファミリーガイ。風刺とパスティーシュの中間に位置する、より繊細で穏やかなアプローチが取られています。
具体的には、マザーは、(1989 年の夏までにまだ海外には進出していなかったにもかかわらず)3 年前のデビュー以来、日本で爆発的に人気を博した『ドラゴンクエスト』シリーズに照準を合わせている。 『マザー』の約 1 年半前に発売された『ドラゴンクエスト III』はニュース価値のある現象となり、この待望の続編を誰よりも早くプレイしたいと熱望するファンの長蛇の列を引き起こしました...その多くは学校をさぼって学校をやめた子供たちでした不登校で逮捕されることになる。ダンジョン探索ゲームからローグライクゲームまで、あらゆる種類のロールプレイング ゲームが日本で歓迎の観客を獲得しましたが、初日の売上が 100 万本を超えるのはドラゴンクエストだけでした。
非常に多くの日本の RPG が、ドラゴンクエストをテンプレートとして使用し、同様のグラフィック スタイル、同様の一人称戦闘ビューを借用し、インターフェイス表示ウィンドウをエニックスのヒット シリーズから直接引用しました。この点で、『マザー』は単に別の『ドラゴンクエスト』の模造品に見えた。
このゲームが他のゲームと異なる点は、その設定とストーリーにありました。 80年代後半のファミコンリリースリストを埋め尽くした他のロトカムとは異なり、マザーは他のジャンルを支配していたファンタジーやSFの陳腐な決まり文句を慎重に避けた。代わりに、現代世界の文脈で組み立てられた物語を提示しました。その意味では、母は完全にユニークだったわけではありません。アトラスとナムコはデジタル デビル サーガを出版していました。女神転生からほぼ2年前。
しかし、マザーとメガテンは、現代へのアプローチにおいてこれ以上に似ていないはずがありません。メガテンは東京で発生し、すぐに世界中の宗教や神話から淘汰された幻想的な生き物が住む一種のホラー色の悪魔の世界に移り、SF とファンタジーを巧みに融合させました。一方、『マザー』はプレイヤーを、日本の作家の目を通して見たアメリカ、あらゆる象徴的なイメージと歪んだ常套句など、薄くベールに包まれた演出にプレイヤーを送り込み、最終的にプロットは明らかに SF シナリオで最高潮に達しました。 、現代アメリカの少し風変わりなバージョンでの基礎を失うことはありませんでした。
おそらく、『マザー』が女神転生のゲームの主人公である高校生ではなく、少年(約 10 歳)の視点から展開されることが助けになったのでしょう。子供の頃の想像力の文脈で意味をなす不思議な感覚と魔法のようなリアリズムがあります。 『Mother』では、何が文字通りに提示されているのか、何が単に若い主人公であるニンテンの発明なのか、プレイヤーは永遠に疑問に思うことになります。他の RPG では、プレイヤーがドラゴンクエストのように主人公として登場しますが、母親は時々、自分が子供の役割を果たしているように感じることがあります。ふりをするドラゴンクエストのような英雄になることは、近年、より文字通りに採用されたうぬぼれです。コスチュームクエストそしてサウスパーク:真実のスティック。
概して、『Mother』のユニークな性質は、そのデザインとストーリーの背後にある原動力である作家、糸井重里の創造的なビジョンに起因していると考えられます。多作で多面的な作家である糸井の米国での最も近い類似者は、おそらくギャリソン・ケイラーだろう。二人とも同様の温かさを共有しており、子供時代の経験やノスタルジーに対する共通の評価を共有しており、そのようなものを気さくに串刺しにする能力と一致している。大人の知恵と皮肉。
Mother は糸井氏の発案で誕生し、彼はゲームの全文を提供しました。重要なクエストの会話だけでなく、ノンプレイヤー キャラクターの思索や発言も含まれています。この事実だけでも、このゲームを他のゲームよりも優れたものにするのに役立ちました。 『Mother』はゲームデザイナーが書いたものではなく、ライター。
糸井さんは作家として、限られたスペースで多くのことを語ることを得意としています。彼は商業コピーライターとして長年働いており、Twitter が存在するずっと前から毎日「マイクロ ブログ」を作成していました。経済的な多層コピーを作成するこの才能は、ストレージ スペースが貴重であり、テキストのすべてのバイトをカウントする必要がある 8 ビット RPG に完璧にマッチしました。 Mother での会話は超現実的なものからユーモラスなもの、物悲しいものまで多岐にわたり、他のコンソール用 RPG によくあるおざなりで機能的なテキストとは大きく異なります。マザーの NPC は、プロットや目前のクエストに関連する事柄について単に熟考するのではなく、深遠な事柄も些細な事柄も同じように熟考します。
ゲームの現実世界に根ざした要素は、会話だけでなくマザーの仕組みにも形として現れています。ニンテンと彼の友人たちは、伝説の剣やアサルトライフルではなく、野球のバットやおもちゃの銃のような武器を扱いました。プレイヤーは単に徒歩で町から町へ移動する代わりに電車で移動することができ、ダンジョンが洞窟と同じくらい放棄された倉庫や研究室の形をとるのを目にする可能性がありました。
確かに、心の底では、マザーは依然として典型的なドラゴンクエスト版と同じように機能していました。ランダムな戦闘遭遇により、プレイヤーは頭上の探索シーケンスからメニューによる一人称戦闘に移行します。野球のバットで悪者を殴ることは、機能的には他の RPG でエクスカリバーで斬るのと同じように機能し、たとえ物語が超能力として見せかけようとしても、魔法の呪文は戦闘において依然として重要な役割を果たしました。
そして実のところ、『Mother』はコンソール RPG フォーマットの中でもかなり偏った例でした。ゲームはいくつかの粗いエッジに悩まされました。パーティの攻撃力と防御力の統計は、遭遇する脅威に応じて調整されず、難易度がエリアごとに激しく上下する原因となっていました。続編「EarthBound」で人々に愛されている機械的な改良点のほとんどはここには登場しません。ローリング HP カウンター、ランダムではない敵との遭遇 — これらは Mother ではなく EarthBound の機能です。
「逃げ出したもの」の素晴らしい例の 1 つとして、『Mother』は当初「Earth Bound」というタイトルで米国向けにローカライズされる予定でしたが、その計画は失敗し、6 年後に米国でのリリースにその名前が再割り当てされました。完全なローカライズ版が数年後に発掘され、「EarthBound Zero」という名前でインターネット上に公開されましたが、ある意味、米国への上陸に失敗したことは、その人気を維持するのに役立っただけでした。ユニークで特別な作品としての続編の遺産。 『Mother』は、『EarthBound』と同じくらいあらゆる点で鋭い描写を特徴としていましたが、ゲームの仕組みは 16 ビット時代になるまで物語に追いつきませんでした。
それでも、『ドラゴンクエスト』がその基礎を意図的に歪めたゲームを正当化するほどの熱狂を引き起こしたという事実自体が、著名な作家によって率いられていたというだけで、日本がいかに早くこのジャンルに浸透したかを雄弁に物語っている。そして、その風刺的な冒険の中で、私たちはその国の概念の表現がほぼ最初からどれほど慣用的なものになったかを知ります。母親も同じジャンルに属していたかもしれない蒼き絆の呪いしかし、RPG のコンセプトを表現するものとしては、これ以上に異なるものはありませんでした。