Dark Souls 3 review: Miyazaki's triumphant middle ground

ダークソウル3宮崎英高監督のこれまでで最もバランスのとれたビジョンにおいて、ソウルズファミリー全体の長所と短所のバランスをとっている。

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数週間早い日本リリースという奇妙な状況のおかげで、リリース前のプレビューとレビューに関するプロセスは少々混乱していましたが、今がその時です。ついに Dark Souls 3 について詳しく話すことができます。この免責事項は冒頭で邪魔にならないようにしましょう。私は、このシリーズの物語を伝える方法が魅力的であり、その魅力の大きな部分を占めていると思います。そこで、この記事では、ダークソウル 3 のすべてについて話します。ネタバレに満ちた具体的な詳細には触れない、大まかなマナー。

Dark Souls 3 は、難易度がおなじみの Souls のサディズムに移行したときだけでなく、より自由なアプローチを提供し始めたときにも真の意味で調子を上げ始めます。

1作目と2作目の設計思想の違いについては多くのことが言われています。ダークソウルシリーズの生みの親である宮崎英高氏が3作目で監督に復帰したこともあり、多くのファンが興味を持っていた。ダークソウル3そのスケールに該当します。ゲームを 1 回クリアして、2 回目のプレイで良い途中まで進んだ後、私はそれを 2 つのゲームの中間に置くと思います。最初のゲームほどオープンではありませんが、2 番目のゲームほど単純ではなく、かなりきれいですDark Souls 3 に関するほとんどすべてのことは、この決定によって知らされ、影響を受けるか、それに一致するかのいずれかです。だからこそ、私はこの決定から始めています。

以前のプレビューで私が話したDark Souls 3 はどのようにして私を誤った安心感に誘い込んで騙したのか早い段階で比較的対処しやすい遭遇があり、ゲームが順調に進んでから難易度を大幅に上げていきます。ゲームが本当に調子を上げ始める瞬間は、難易度がおなじみの Souls サディズムに移行するときだけでなく、その領域がより自由なアプローチを提供し始めるときでもあります。

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Dark Souls 3 の最初の数時間でゲーム後半のエリアに入って、自分が頭の外にいることに気づくことは実際には不可能です。このゲームは、新しいエリアが特定の敵によってかなりうまく守られるように設計されているため (スピード ランナーがすぐにシーケンスを破ることは間違いありませんが)、比較的準備が整うまではその場所に入らないでしょう。

これは間違いなく、よりアクセスしやすい Souls ゲームのように感じられますが、途中で挑戦が失われることはありません。

最初のいくつかのエリア、大いにプレビューされているロスリックの高い壁とアンデッドの居住地はかなり直線的です。それらは大きなマップですが、要は A から B までの地点であり、一般的に言えば、たき火からボスまでより速く移動できるように開くことができるバックループのショートカット ドアを使用してたどることのできる 2 つの漠然とした異なるルートがあります。

次のエリアは「犠牲の道」として知られており、そこからさらに開放感が生まれ始めます。この道の終わりは湿地帯の森で終わり、そこには複数のエリアに通じる複数の道があります。特にこれらのエリアの 1 つは、プレイヤーをゲームのメイン ストーリーの奥深くへと導きますが、ボスにつながる 1 つの道を完全に見逃して、その後、独自のボスがいるまったく新しいエリアに進むことは非常に簡単です。この特定のパスを逃した場合、ゲームは後になって重要なアイテムを探してそのパスに戻るように促されますが、ゲームの課題に取り組む順序に非線形のオプションがあるのは新鮮です。

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ホステル ディレクターのイーライ ロスは、ダークソウル 3 の世界のこの短編を担当しています。

もちろん、他の領域は完全にオプションです。偽の壁は安っぽいトリックだと常々思っていて、そのようなトリックはいくつかありますが、いくつかのエリアはもっと巧妙な方法で隠されているので、ここではネタバレしません。それぞれは、物語やキャラクターの進行に何らかの小さな目的を果たし、ハブの主要な NPC と使用または交換できる戦利品を提供します。また、外から彼らを救出するため、誰を見逃しやすいかに注意してください。世界。特別な戦利品を取引すると、店で新しいアイテムが開かれたり、放火術や魔術などの分野でさらに学ぶことができます。武器アップグレードの段階も、鍛冶屋に渡さなければならない見逃しやすい重要なアイテムの背後にロックされているため、これらの非直線的な環境を探索することはやりがいがあります。

武器のアップグレードなどのメカニズムは、Dark Souls 3 の合理化の一部がより明らかな部分です。多くの防具セットがありますが、それらを強化したり、単にキャラクターに合わせてスケールしたりすることはできません。武器の強化が戻ってきましたが、後で武器に別の要素を注入した場合でも有用に残り、大量のパワーを失うことなくチョップアンドチェンジ(炎の剣を毒の剣に変えるなど)が簡単になります。武器の耐久性は通常それほど心配する必要はありませんが、その代わりに、ゲームには新しい FP メーターと武器アートの仕組みもあり、焚き火の更新の合間に慎重に管理できます。

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多くのレベルで、これは明らかに Souls ゲームよりもアクセスしやすいように感じられますが、途中で挑戦が失われることはありません。システムは一部の領域では削減され、他の領域では拡張されていますが、その中核である戦闘はこれまでと同様に挑戦的で、反応が良く、楽しいものです。最初のプレイスルーでは、私は重い鎧を着た丈夫な剣と盾のタイプでしたが、2回目では耐久性ははるかに劣るものの、魔法で本当に大きなダメージを与えることもできるパイロマンサーを引き受けました。

の影ブラッドボーンは常にこのゲームに迫ってきましたが、Dark Souls 3 は実際、その異なる Souls 世界のあらゆる側面を融合させる素晴らしい仕事をしています。

これら 2 つのプレイ スタイルは、私にとっては大きく異なったものになりました。1 つは体を大きくして動き回って巨大なシールドに攻撃を吸収することに専念し、もう 1 つはダッシュと回避にはるかに重点を置きました。後者は、このゲームのスピード移動を全面的に以前のタイトルよりもはるかに速くプレイするためのはるかに実行可能な方法です。これは明らかに Bloodborne の本から引用したものです。

Bloodborne の影は常にこのゲームに迫っており、リリース後はファンの間で熱い話題になることは間違いありませんが、Dark Souls 3 は実際に、その異なる要素のすべての側面を融合させて素晴らしい仕事をしていると感じています魂の宇宙。物語の中で、デモンズソウルに遡る宮崎監督のすべてのひねくれたファンタジー作品へのうなずきがあるように見えるが、権利が別の会社にあることを考えると、それとブラッドボーンへのうなずきは少し微妙である。明白なコールバックとそれほど明白ではないコールバックのいくつかを見ると本当に喜びがあり、このゲームが本当に豊かで魅力的な伝承の説明と推測を生み出すことは間違いありません。

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そのストーリーテリングの大部分は、世界のデザインと実行にかかっており、多少の粗いパフォーマンスに直面しても、全体的には全体的にゴージャスで豊かなディテールを保っています。このゲームのリリース前に私が費やした時間はすべて PlayStation 4 に費やされました。最初はデイワン パッチに早期アクセスできるデバッグ コンソールで使用し、その後は私自身の小売マシンで使用しました。小売ディスクのみではありますが、速度低下に関するかなりひどい問題がいくつかありました。

数ギガバイトのパッチが製品版を起動する前に配信されましたが、それが本当の初日パッチかどうかはわかりません。速度低下は走り回っているときにのみ発生し、ゲームを新しいジオメトリでストリーミングする必要がありましたが、ありがたいことに戦闘中にひどいレベルまで発生することはありませんでした。パッチで修正されることを期待しています。

この公開日より前に英語版のサーバーがオフになったため、オンラインに接続して協力プレイや侵略のパフォーマンスを確認できなかったことにも注意してください。オンラインが重要な場合は、必ずチェックインしてください。購入する前に、発売後のパフォーマンスを確認してください。

オンラインへの早期アクセスがなかったことは、一部のボスに助けを求められればよかったのにと多少のフラストレーションを引き起こしましたが、ご想像のとおり、これはこの体験の大きなハイライトです。楽しくて挑戦的だと私が表現するものもあれば、イライラするたわごとだと表現するものもあれば、素晴らしいスペクタクルであるがそれほど困難ではないと表現するものもあります。これら 3 つのカテゴリは、以前のすべての Souls タイトルでも使用していたものです。それはシリーズにぴったりであり、ダークソウル 3 には、ゲームプレイと伝承の両方の理由から、ソウルの世界で私のお気に入りのボスがいくつかいます。

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「シリーズにぴったりです。」それがテーマです。 Dark Souls 3 は、Souls の中で最も独創的なタイトルでも、最も挑戦的なタイトルでもありません。それは最も速いわけでも、最も遅いわけでもありませんし、最もオープンなわけでも、最も直線的なわけでもありません。すべてがこれまでのすべてのバランスのように感じられます。そのため、前作のお気に入りよりも気に入らない人もいるかもしれませんが、安定したバランスも感じられ、どちらかの方向に行きすぎたと不満を言う人はほとんどいないはずです。

この作品では、宮崎監督がダークソウル 3 を現在の形のソウルの最後の作品であると繰り返し説明してきた理由がわかります。ところどころ、これは彼の最大のヒット曲のパッケージのように感じられます。新しくて思い出に残るものがたくさんありますが、このタイトルはウインクしたり軽く押したりするだけで過去の栄光を思い出させてくれるのも嬉しいです。それは究極のソウル体験であり、これまでのすべてがしっかりと融合したものであり、それが成功しているという点で意図されています。これは新境地を開拓するものではありませんが、最後のお気に入りのソウルズがリリースされて以来、多くの人が感じていたかゆみを掻き立てることは確かです。

ダークソウル3は来週発売PC、PS4、Xbox One用。