Day of the Tentacle Composer Peter McConnell on Communicating Cartooniness

触手の日 作曲家ピーター・マコーネルが漫画らしさを伝えることについて語る

カバーストーリー: DoTT のミュージシャン 3 人組の 1 人が、比較的原始的なツールを使ってそのおどけた雰囲気を売ることの課題について語ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

[編集者注: 以下は、制作に関する 3 つの記事のうちの 1 つです。触手の日、リマスター版のリリースに合わせて書かれています。 Day of the Tentacle のアートの詳細については、ここをクリックしてください。ゲームのデザインについての詳細については、ここをクリックしてください。]

『Day of the Tentacle』のアート、アニメーション、執筆は、インタラクティブな漫画としての地位を高めるのに役立ちましたが、パズルの 1 つの重要なピース、つまり音楽がなければ、この野心的な目標は達成できませんでした。

ピーター・マコーネル。

カール・スターリングの音楽がバッグス・バニーやダフィー・ダックなどの動きと同期していたように、DoTT の音楽は雰囲気だけでなくアクションも伝える必要がありました。幸運なことに、LucasArts には iMUSE に友人がいました。彼らのこのシステムは、画像が常にサウンドと同期することを保証し、ある作品から別の作品へシームレスに移行する機能を備えていました。「サウンド カード」が何かではなく、時には高価な付属品として存在していた時代には素晴らしいことでした。すべての PC に当然組み込まれています。間違いなく、LucasArts の音楽分野における初期の革新により、彼らの冒険の黄金時代は、他のゲームの PC スピーカーの不協和音による缶詰の MIDI ループよりもはるかに優れたサウンドになりました。

このビデオ ゲーム ミュージックの時代について洞察を得るために、私は最近、1991 年から 2004 年まで LucasArts の社内作曲家を務めた Peter McConnell にインタビューしました。この時期に PC ゲームをプレイした人なら、おそらくタップしたことがあるでしょう。たとえアドベンチャー ゲームをプレイしていなかったとしても、マコーネルのスコアの 1 つに足を踏み入れてみませんか。この回顧展の他の部分もぜひ読んで、Day of the Tentacle について知りたかったことをすべて確認してください。

USgamer: まず始めに、あなたの責任と行っていた仕事の種類の点で、『Day of the Tentacle』が LucasArts で取り組んだ他のプロジェクトとどのように異なっていたのか説明していただけますか?

ピーター・マコーネル:さて、『Day of the Tentacle』は私がそこで行った 3 番目のプロジェクトで、最初の 2 つは『Monkey [Island] 2』と『Indiana Jones and the Fate of Atlantis』でした。そして、その時点で私たちのインタラクティブな音楽システムが確立されていたという意味では、それは異なっていました。かなりよく肉付けされていたので、その頃には私たちはそれをかなり上手に使いこなせていました...Monkey 2、Indy、DoTT の 3 つすべてに対して、Michael Land と Clint Bajakian と私は、 Day of the Tentacle は最後から 2 番目のゲームでした。 『TIE Fighter』は、私たちが平等に役割を分担し、リードコンポーザーを一人も担当しなかった最後のゲームだったのではないかと思います。それで、これらの初期のゲームでは、私たちは一人の作曲家であるというよりもバンドの一員であるように多くのスコアを作成し、特にMonkey 2とIndy、特にMonkey 2については曲を前後に交換しました。一部の作品でコラボレーション。

DoTT が登場する頃には、私たちは一緒に仕事をしていましたが、私たちは常に影響力の範囲を持っていました...影響力の範囲とは、マイケルが未来を担当し、私が主に現在を担当し、クリントが主に過去を担当しました。そして、1つの例外を除いて、過去にいくつかの作品をやったと思います。それは、それらがフレッド博士の作品であり、フレッド博士のテーマをやったからです。

マコーネルのビデオ ゲーム ミュージックのキャリアは、LucasArts (当時は Lucasfilm Games) の Monkey Island 2: LeChuck'sリベンジ で始まりました。

USg: それで、テクノロジーを扱うこと、そしてその時代で働くことについて聞きたかったのです。そうした制限の下で働くのが恋しいですか?また、iMUSE システムは、課題という点で、またあなたの仕事をより面白くする可能性があるという点で、どのようなことを示したのでしょうか?

午後:音楽システムに携わることが、私にとってその仕事への大きな魅力でした。私はここに出てきて、当初の計画はマイクと、マイケル・ランドとバンドをやることでした、そして、彼が先にここに出ていて、私が出てくるまでに彼はルーカスでの仕事を見つけていて、バンドのアイデアはそのようなものでした。落ちた。しかし、A は音楽を書くことで報酬を得るという非常にまれな機会があり、これはまったく新しい経験でした。B は応募し、B は自分が学んだ技術的知識を応用することができました。大学では物理学を専攻していましたが、その後音楽の道に転向し、その後リバーブユニットを製造するオーディオ会社であるレキシコン社に就職しました。

マイケルと私は二人ともそこで働いていて、自分の音楽コンピューターのスキルの一部を、新しいものを発明するという新しい状況に適用する機会がありました。それで、最初はとても楽しかったですし、最悪の状況を補ってくれました。私たちが取り組まなければならなかった音。当時のサウンドには懐かしさがあり、MT-32 のサウンドは今でも大好きなので、ここで私が多少異端に陥っていることは承知しています。とても魅力的で温かみのある性質があり、かなり興味深い音楽を作ることができます。

「Day of the Tentacle」サウンドトラックの「Dr. Fred's Laboratory」。

USg: そうですね、SoundBlaster の時代には、もう聞くことのできない、ある種の温かさがあり、歴史から完全に消えてしまったのです。

午後:ええ、でも、私は FM シンセシスの大ファンではありませんし、実際にそう思ったこともありません。そして私たちはそれを非常に真剣に受け止めました。私たちは、Sound Canvas、MT-32、AdLib 用にまったく異なる音楽ファイルのセットを作成しました。さらに、Monkey のような非常に初期のゲームでは、PC スピーカーも作成しました。PC スピーカーで何かを作成したことがある方なら、スピーカーはその中に入るでしょう。そしてそれは消えます。それがコマンドです。

一言で言えば、サウンドが気に入らなかったんです。自分が一生懸命作った音楽を、リモートでベースギターやドラムのように、あるいはリモートで、あるいはさらにリモートでオーケストラのように聞こえるようにするのは、本当に、本当にクソを磨くようなケースでした。そして、それは素晴らしい頭脳であり、ある意味で素晴らしい音楽的な挑戦でしたが、結局のところ、一日の終わりには、もう少しひどいものに聞こえるものを手に入れたという事実を受け入れなければなりませんでした。あの時代の魅力を奪うつもりはありませんが、多くの人がそれらのゲームやそのサウンドを懐かしく振り返るのは、良い作品がなかったために、 OK、プロダクションの価値観、あなたがしなければならなかったのは、物事を説得力のあるものにし、別の方法でスピーカーから飛び出すことでした。たとえば、思い出に残る曲があるとかね。

ですから、私はそれを、私たち全員がそれを大きな課題だと受け止めました。僕らはテーマを書き、人々が楽しめる曲を書くつもりだ。もちろん、迷惑になりすぎるのも望ましくありません。それが常にダンスなのです。そういう意味では、あの頃は古き良き時代、栄光の時代でした。私たちはロックンロールバンドのようなもので、一緒に曲を書き、お互いの曲を聴き、その質素なハードウェアで可能な限り良いサウンドを作りました。