In Death Stranding and Red Dead Redemption 2, triple-A has embraced boredom


モンタナ州のビッグ スカイ カントリーの中心部に舞台を置くファークライ 5 は、ふわふわした雲やワーナー ブラザーズ風の給水塔を眺めたり、車の芳香剤のようにダグラスファーの香りを嗅いだりして、上を見上げたくなるようなゲームです。しかし、空気中を伝わるのは銃声の絶え間ない洗濯板のガタガタ音だけであるため、この世界ではその瞬間を味わうことはできません。そよぐ音は木々を通り抜ける風かもしれないと思いましたか?それは下草の中をあなたに向かって突進し、重い足であなたをトランス状態から叩きのめそうとしているクマです。

ファークライ 5 は、過去 10 年間にわたって私たちが知ってきたオープンワールドの典型です。このパラダイムは、今になって初めて変化しつつあるかもしれません。レッド・デッド・リデンプション2そしてデス・ストランディング。

ユービーアイソフトの最高クリエイティブ責任者であるセルジュ・ハスコエ氏は、同社のオープンワールドを「逸話工場」と呼ぶのが好きです。 CEOのイブ・ギルモ氏はこう説明する。ポリゴン: 「セルジュは、プレイヤーが友人やコミュニティと共有したくなるような、より個人的な体験ができるシステムやおもちゃが満載の遊び場として世界を作成するというビジョンを持っていました。」

これらの逸話ファクトリーでは、台本に書かれたシーケンスだけでなく、突然の遭遇、つまり敵や環境の特徴が予期せぬ方法で衝突することから生まれる種類の物語に焦点を当てています。この用語は両方のプロモーション中に使用されました。ウォッチドッグス 2そして、ファークライ 4 では、特に野生での遭遇の頻度と凶暴性が高まりました。おそらく多すぎます。

Ubisoft の落ち着きのない叫び声の世界は、慎重に厳選されたシステムにすぐに遭遇しなければ、他のものをプレイするためにこっそり逃げてしまうのではないかという、ゲーム デザイナーの間の懸念の表れです。車のショールームの販売員のように、あなたを失うことを恐れてあなたを放っておくことは決してありません。

オープンワールドが拡大するにつれて、その絶望感は持続できなくなりつつあります。トリプル A ゲームはますます趣味としてデザインされており、起きているすべての時間を費やし、ボックス価格をはるかに超える資金を集めることが目的です。 Modern Warfare では、実際のタイムシンクはマルチプレイヤーであるため、5 時間のキャンペーンで済みます。ただし、シングル プレイヤーに焦点を当てたオープンワールドは、単純に長くなる一方です。

倒すまでの時間平均的なアサシン クリード ユニティ プレイヤーがクリアするまでに 33 時間強かかったことが示唆されています。アサシン クリード オデッセイ対照的に、平均クリア時間はほぼ 86 です。プレイヤーはプレイ時間を短縮するために料金を支払うので、その長さ自体が儲かります。最近の Ubisoft オープンワールドでは、進行を促進するために通貨やアイテムが販売されています。

「私たちの目標は、ユーザーが確実に Unity を利用できるようにすることです。オデッセイ」とギユモは語った。GamesIndustry.biz。 「15時間のストーリーを作りたければ、それを作ることもできますが、他のストーリーを作ることもできます。あなたはその世界で生きており、自分が追求したいものを追求します。あなたには Unity に似た経験がたくさんあります。」

アクション映画のように 15 時間のストーリーを構成することも可能かもしれませんが、プレイ時間が 3 桁に達すると、その作業は不合理になります。絶え間なく続くハイオクタンな出会いは、必ず古くなります。この新たな状況において、開発者はダウンタイムを受け入れることを余儀なくされています。

ロックスターはそうするのに完璧な立場にあった。オープンワールドの普及に貢献したが、常に異常値であり、GTA に日常性を忍び込ませる内容だった。リバティーシティの棒の中でライドが爆発し、最寄りの道路まで長い小走りで戻ることになったときのことを思い出してください。画面上で唯一のアクションは新聞紙が風に揺れる音でした。

他のオープンワールド専門家がインスタントファストトラベルでこうした瞬間を巧みに消し去ったのに対し、ロックスターはダウンタイムを倍増しただけだ。 『レッド・デッド・リデンプション 2』は、ペースが瞑想的で、19 世紀後半の生活をゆっくりと燃え上がらせるシミュレーションに取り組んでいます。それは大自然と現代世界の間の膜の上に存在しており、それは便利さによって定義される時間ではありません。少なくともキャンプをアップグレードするまでは、駅馬車や列車なしでファストトラベルすることはできません。

これは一部のプレイヤーを間違った方法でこすったアプローチですが、それも不思議ではありません。私たちは世界が数秒以内にアクションを仕掛けてくることを期待するように条件づけられてきました。 『Death Stranding』でも同じことが言えます。『Death Stranding』は、『レッド デッド』ほど完成度は高くありませんが、同様の領域を探求しています。これは、二本足で荷物を背負って長距離を運ぶゲームです。アメリカン トラック シミュレーター。荒廃した米国を繋いでいるため、活用できるインフラがほとんどありません。

それは長くて孤独な仕事であり、あなたがつながりに飢えるように設計されており、その出会いが来たときにそれが意味のあるものになるようにします。 『レッド・デッド』と同様に、戦闘と会話は、その間のスペースによってはるかに大きな緊張と意味を与えられます。

最終的には、カーク氏はレビューの中で『デス・ストランディング』が反復的すぎると考えた- しかし、開発者がダイヤルをいじってどれだけのダウンタイムが長すぎるかを確認するため、これは前向きで必要なステップです。彼らが気づいているのは、ほんの少しの長い延長こそが、まさにあなたを世界に定着させるものであるということです。そして、接地がなければ電気は使えません。