デスループのプレビュー | Arkane Studiosはまたそれをやりましたか?

この心を揺さぶるスリラーでブラックリーフのサイクルを断ち切ろう

主人公のコルトと同じように、デスループ途方に暮れている。

コルトは暗殺者であり、ブラックリーフ島の 8 つの主要なターゲットを 1 サイクルですべて倒すことができない限り、同じ日を何度も追体験することを強いられる「殺人パズル」に閉じ込められていますが、デスループの困難はもう少し微妙です。

隅々にひねりを加えた複雑で心を揺さぶるストーリーを伝えようとしている場合、謎を吹き飛ばさずにゲームをマーケティングすることは大きな賭けになります。

カードをあまりにも近くでプレイすると、面白くないと思われ、秋のリリースシーズンの喧騒に埋もれてしまう可能性があります。しかし、すべてをテーブルに並べると、フックやサプライズが不足し、プレイヤーをがっかりさせる危険があります。

私がプレイした限りでは、Deathloop は素晴らしいです - まさにArkane Studios の前作「Dishonored」と「Prey」-そして、そのままにしておくのは誘惑的です。

私がよく目にする質問の 1 つは、「デスループとはどのようなゲームですか」というものですが、これも難しい質問です。

明らかに、ジャンルの定義をそのまま突き詰めると、それを没入型シムと呼ぶことができます。しかし、それはスマートで解明的な物語に重点を置いていることが過小評価されており、「好きなように物事にアプローチできます!」のような流行語やフレーズに頼るのに向いているように感じます。

多くのゲームでは、その選択は要約すると、「正面玄関を通りたいか、それとも通過してもよいと我々が決めた 1 つの通気口を通りたいか」ということになります。しかし、Deathloopは自分の道を進むことを奨励するだけでなく、実際にそうするためのツールとスペースを提供しているように感じます。

私が思いつく一例は、多くのゲームがステルス動作を奨励しているものの、しゃがむ以外に役立つインタラクティブなツールがほとんど提供されていないことです。

そして、最初に照準を合わせた敵に遠く離れたゴルフコースから必然的に発見されると(それを補うために大学クラバーの10サンブーカの深さの意識を持つように調整されていない限り)、ステルスアプローチは取り返しのつかないほど不安定になります。画面の隅にあるボックスに大きな赤い十字が表示されます。唯一の選択肢は、大声でため息をつくか、セーブデータをリロードすることです。

Deathloop を使用している間、私は同じマップ内で銃を連射するアプローチとよりステルスなアプローチを統合できる柔軟性を楽しんできました。そこでは、敵の区画がほぼ異なる遭遇のように設定されているように感じられます。

何か問題が起こるまでステルスする唯一の選択肢ではなく、後で選択肢を閉ざすことなく、最初からより爆発的な道を選ぶことができます。

エリア内を細心の注意を払いながら全員を静かに外へ連れ出すことも、外に出て大声で効率的に脅威に対処し、別の悪党に遭遇したときに再び影に戻って同じ選択をすることもできます。 Colt の機能を最大限に活用しても罰せられることはありません。

そうは言っても、誰かを怖がらせたり、警報を鳴らしたりすると、事態はより大きな規模でより困難になりますが、これにより、本当に有機的な感覚のロールプレイングが可能になる方法が大好きです。ここでは、レベルを達成するのではなく、実際に自分の道を進むことに集中することができます。 「ゲームを正しくプレイしよう」としているということを十分に理解した上で、完璧なパスを計画します。

そしてこれは、コルトと同じように環境とその中での自分の位置を学ぶことになるので、物語の意味でも同様に機能します。 Deathloop の信条の 1 つは「知識は力である」であり、それが説いていることを実践しています。

(私が見た限りでは) 従来のマップ メニューがないような感じで、ルートを学習する必要があり、各ループが進むにつれてよりくつろげるというアイデアにうまく適合します。

複雑なパズルのように、回避方法も必ず学ぶ必要があります (例で見たことがあるかもしれません)。デスループの解説トレーラーすでに) 島のさまざまな場所で 1 日の複数の時間帯に行われます。Dishonored 2 の Clockwork Mansion よりも歯車や可動部分が多いように感じるかもしれません。

Deathloop が 9 月 14 日に PS5 と PC にリリースされると、謎を解き、ループを自分で打ち破ることができます。