7 年経った今でも、Demon's Souls は私のゲームに対する考え方を形作っています

Demon's Souls は今日で 7 周年を迎えました。これに勝るものはありません。

RPG で新しいキャラクターを始めるとき、ビルドはどのように決めますか?

私はグラスローグの大ファンです。ダメージを受ける意味がわかりません。むしろ完全に避けたいです。影から、または遠くから攻撃します。ステータス効果でそれらを食い荒らすか、持続的なダメージで出血させます。どうしても見られなければならない場合は、怪我をしないように急いでください。

これが RPG に対する私のデフォルトのアプローチであり、通常は次のような結果になります。私のFallout 4 Infiltratorビルド。ゲームがそれを許可する場合、私の最初の本能は、ステルス、狙撃、巧妙さでそれを突破する方法を見つけることです。

最近、私の古い友人から連絡があり、私がローグのファンになってしまったのが奇妙に感じられたと言われました。私がライブロールプレイングをしていた時代に、彼らは私に、私はほとんどいつも何らかの武士のキャラクターか鎧を着た騎士のキャラクターを演じていたことを思い出させました、そしてその好みはビデオゲームにも及んでいました。何が変わったのでしょうか?なぜ私は愛する戦車を手放したのでしょうか?

私はその理由を正確に知っています:デモンズソウル

Demon's Souls は今日で 7 周年を迎えます。最初に発売されたのは 2009 年 2 月 5 日でした。King's Field シリーズの精神的な後継者であるこの残忍な罰を与える RPG は、非常に特殊な種類の日本のゲーマー、つまり不可解で翻訳が不十分な (またはローカライズされていない) 西洋の RPG をプレイして育った人々に向けて語りかけました。 。それは、Wizardry に大きな分裂を引き起こした一種の状況でした。パロディ RPG のユーモアは翻訳によって失われてしまい、このシリーズは日本に長い間、不機嫌な顔をした遺産を残しており、オリジナルのシードに関わった人々にとっては奇妙に思えるでしょう。

恐ろしく美しいデモンズ ソウルを最初に駆け抜けたものほど、畏怖の念を抱かせ、挑戦的で、謎めいて、驚くべきもので、他とは違ったもの、そして美しく満足感を与えるものはありません。

西から東へ RPG が普及した初期の頃、ファンは掲示板に集まり、理解できないテキストのページを解凍し、なじみのない説明のないゲームプレイ システムを活用する方法についてのヒントやアドバイスを共有していました。この感覚を再現するために、フロム ソフトウェアは、初期の RPG ファンの協力的な問題解決と定期的な荒らしをエミュレートする、今や有名になった非同期メモ システムを実装しました。

デモンズソウルのやり方で、ダークソウルそしてブラッドボーン自分自身を説明することを拒否し、使用法が疑わしいアイテム、謎の参照、難解な相乗効果が散りばめられており、地元の開発者が今ではどこにでも普及しているレベリング システムを採用する前の日本の RPG ファンの体験を垣間見ることができます。 、インベントリ、カスタマイズ - ゲイリー・ガイギャックスが私たちに伝えたように、RPG を作るものは何でも。

それらのゲームは難しかったです。何が起こっているのかを知っていたとしても、彼らは容赦しませんでした。フロム ソフトウェアはその難しさを利用して、タイミングと決闘戦術に依存するアクション ゲームプレイに見事に変換し、さらに深い謎の層でそれを誇張しました。

ソニーは日本で PlayStation 3 で Demon's Souls を発売しました。ファン層がいることを知っていたからです。地獄、吉田修平は一人でファンベースを持っています。西側諸国にとってそれははるかに疑わしい見通しのように思えたが、ニッチでハードコアな日本のタイトルを長年チャンピオンとしてきたアトラス USA が、やらなければならないとわかっていることをすることになった。

Demon's Souls は 2009 年 10 月 6 日に北米でリリースされました。スコットランドの声優を起用し、ネクサス以降のまだ謎に満ちたキャラクターを完璧に再現した素晴らしいローカライゼーションにより、驚くほど迅速な展開が実現しました。アトラスの控えめなリソース、プレイステーション 3 独占としてのステータス、そして間違いなくハードコアのみの魅力により、アトラスがスーパーボウルの看板やハーフタイムで見かけるような大物になることはありませんでしたが、少なくともそれは決して秘密ではありませんでした。初月で15万個を売り上げる。 IGN と Gamespot は両方とも非常に高いレビュー スコアを獲得しました (メタクリティック平均的には史上最高のゲームの一つに挙げられており、口コミはさらにお世辞でした。

これは、Twitter の立ち上げから 3 年半後、当時私たちが呼んでいたミニブログ サイトが今日のような危険な荒野になる前のことでした。ここは他のゲーム ファンとつながるのに最適な場所で、海の向こうのアトラス側にいるファンは皆、デモンズ ソウルについて叫んでいました。当時、私は求人を見つけることを期待して、EIC のパットと密かにネットワークを築いていました (それはうまくいきました)。彼はツイートで、みんなが何をしているのか分からないことにうんざりしたため、多くのヨーロッパ人がしているようにデモンズソウルを輸入したと述べた。 1、2週間後、彼はそれは素晴らしかったとツイートした。

私はクレジットカードを取り出しました、そしてそれは、ああ、一年間の私の人生の終わりでした。

何も知らずに何年もスムーズにリリースされたトリプル A のリリースに騙されていた他のみんなと同じように、Demon's Souls はその難しさで私を限界に達させました。慣らし運転やボタン連打は機能しませんでした。

Souls シリーズのゲームを初めて体験すると、ベテランのゲーマーですら癇癪を起こす子供になってしまうことがよくあります - 「私はそうではありませんでした」準備ができて、 そうではありません公平、彼はとてもより大きななぜなら、私たちは、手に取ってプレイするアプローチが「良いデザイン」であり、それ以外のものは「悪いデザイン」であると信じるように訓練されてきたからです(問題の真実は、私たちと同じように、権力幻想は売りやすいということです出版社にボタン​​を押されることに皆とても弱いのです。)

私はこのような反応はしませんでした。なぜなら、私は発達障害に部分的に基づいた大きな劣等感を持っているため、学習したり身体的な作業を実行したりするのが非常に困難だからです。この症状のせいで、私はアクション ゲームがかなり苦手なのですが、この仕事をしていると残念なことに、私の仕事に就いてほしいと思っている人たちをひどく不快にさせることがあります。継続的な練習だけが、これまでコントロールパッドを見たことのない路外のランドスよりも先を行くことができます。

だから、私がデモンズソウルの最初のアリーナに入って数秒以内に殺されたときも、多くの人たち(私の親愛なる友人の多くを含む)のように、私は暴言を吐いたり、激怒したり、ディスクを送り返したりしませんでした。 「そうだ、これが私の人生の運命だ」と私は悲しく思いました。 「もちろん、こんなことは起こった。私がクソだから起こったんだ。」

デモンズソウルとは知りませんでした想定とても難しいことですが、最初のステージの数分が私にヒントを与えてくれました。うなる敵はそんな面倒なことではありません!ここ何年もこんなに無知で未熟だと感じたのは初めてで、初めてトゥーム レイダーをプレイしたときのことを思い出しました。PSOne のロード時間にもかかわらず、苦労して登り直すよりも速かったため、ジャンプするたびに慎重にゲームを保存していたのです。数年後、私はトゥームレイダーのぎこちないコントロールをマスターしたので、デモンズソウルもマスターしてみようと思いました。私はこの騒ぎの意味を理解しようと決心していたので、パットが私に仕事をくれるだろうと思っていました。

最初のレバーが見つからず、結局ガイドに頼ることになりました。Cold_Drake の GameFAQS 叙事詩。私は今でもこのガイドの一部を覚えていますが、Black Phantom を実行する直前に、フロム ソフトウェアがこのビルドを非常に危険なものにした二重エンチャントのエクスプロイトにパッチを当てたときほど心が折れたことはありません。

Assassin ビルドの Cold_Drake チャンピオンと、ゲームに対する彼らのゆっくりと慎重なアプローチは、私にとって完璧です。彼らは、ゲーム内のあらゆる安っぽいトリックを使用して、ローリング、回避、決闘のすべてのビジネスを特に回避しようとしています。私はガラスのならず者と、意図しない方法でシステムを活用するという開発者の計画を回避することに夢中になりました。私はワンショットキル、戦術的な撤退、そして決して真っ向勝負を許さないことに夢中になりました。

Demon's Souls が最初にリリースされてから 7 年が経ちましたが、私はオプションが表示されるたびにグラス ローグをプレイしています。私のDragon Age: Origins Wardenはモンスターです。私のオブリビオンとスカイリムの暗殺者は野獣です。私のフォールアウト4キャラクターが少し話題になりました。

そして、恐ろしく美しいデモンズ ソウルの最初の作品ほど、畏怖の念を抱かせ、挑戦的で、謎めいて、驚くべきもので、これまでとは違ったもの、または美しく満足感を与えるものはありません。

2010 年 6 月にバンダイナムコがついに Demon's Souls をヨーロッパとオーストラリアに配信したとき、すでに輸入している多くの人たちと同様に、私も別のコピーを購入しました。 PAL の発売から数か月以内に全世界で 50 万部の販売を突破し、その後少なくとも 170 万部を販売しました。これは明らかに Call of Duty の数字ではありませんが、決して小さなジャガイモではありません。バンダイナムコが「精神的後継者」に資金を提供するのに十分で、それがシリーズ全体となり、最終的にはブラッドボーンもそこから取り出すことができました。

Bloodborne と Dark Souls シリーズは素晴らしいですが、Demon's Souls には及ばないです。その謎の感覚を捉えられるものは何もありません - 特に繰り返し訪問することはできません - そして最近ではファンダムが非常に大きく、調整されているため、新しい情報がリリースされるとすぐにバラバラに引き裂かれます。 (Bloodborne のプラチナ トロフィーは 2 週間以内にプレイヤーの手に渡りました。) フロム ソフトウェアを中心に構築されてきたハードコアな難易度への崇拝が、新人のアプローチを彩ります。

最後にプレイステーション 3 の電源を入れたのがいつだったのか思い出せませんが、デモンズ ソウルの誕生日である今日、そうかもしれないと思います。

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