元ディアブロ 3 デザイナーが Anthem の戦利品と報酬システムの欠陥とその改善方法を指摘

現時点では、Anthem の戦利品ゲームが、パッケージの他の部分と同様に、著しく欠けていることは周知の事実です。

Anthem が戦利品に報酬を与えるファンファーレのない方法を無視すると、実際の戦利品自体は刺激がなく、他の戦利品シューターが持つ多様性に欠けています。

最終製品から少し離れて、項目化、報酬の頻度、戦利品が最終的にどのように分配されるかに関する BioWare の決定について、興味深いデザイン上の会話があります。

Anthem に関する長い投稿でサブレディット、Travis Day、元ディアブロ 3 システムデザイナー、現在はドーントレスフェニックス研究所では、戦利品ゲームに関してゲームの多くの間違いを調査しました。

その日は、彼らが「死んだ碑文」と呼ぶものについて話すことから始まりました。これは、説明がそうでないことを示唆しているにもかかわらず、転がしたアイテムに影響を与えない貼り付けです。これはプレイヤーの混乱を引き起こし、事態をさらに複雑にします。

戦利品自体の獲得方法(主に要塞)について、デイ氏は明確な難易度の段階がないことを嘆いた。 3 つの拠点すべての最後のボスと戦ったデイは、タイラント鉱山が最も簡単であることに気づきました。 『Anthem』では 3 つの拠点のそれぞれに明確な難易度が割り当てられていないため、プレイヤーは最も抵抗の少ない道 (この場合はタイラント鉱山) をたどることになります。

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BioWare が各拠点に設定された難易度を持たせることを意図している場合、報酬の戦利品はそれを反映する必要があります。それらがすべてほぼ同じ難易度であると想定されている場合、デイは、タイラントだけを実行する最も効率的なルートに固執するよりも、3つすべてを実行することをより面白くするために、戦利品とボーナスを区別することを提案しています。

デイ氏はまた、難易度の粒度の欠如についても触れた。たとえば、グランドマスター 1 が簡単なレベルまで準備を整えた後、グランドマスター 2 は不釣り合いに高い課題を表します。 GM1 で快適に感じた状態から、GM2 で一発勝負を実現することもできます。

これにより、プレーヤーは挑戦を感じ、圧倒されるべきではない、より高い難易度に挑戦することを思いとどまります。

この投稿は非常に有益なので、全文を読む必要があります。 Diablo 3 や他の多くの Blizzard ゲームに携わった Travis Day の経験について詳しく知りたい場合は、彼が次の記事を参照しています。GDC トークそれも時間をかける価値があります。