瞬きすると見逃してしまいます。
Dishonored について考えると、屋根の上を全力疾走したり、超自然的な力を使って広大な距離をテレポートしたりしたことを覚えているでしょう。垂木に滑り込み、黙って忍び寄ったのを覚えています。首に刃を突き立てる前にターゲットに向かって瞬きしたことを覚えています。
Dishonored の当初のビジョンは大きく異なっていました。実際、ステルス性は重視されていませんでした。
「超自然的な暗殺者は常に存在していましたが、ステルス要素が最優先され、それほど多くはありませんでした」と Arkane のゲーム ディレクターである Dinga Bakaba 氏は説明しました。 「まばたきは強制的な力ではありませんでした。必ずしもブリンクを持っているわけではありません。そうです、これは「何?」と思われるかもしれません。振り返ってみると、そうです。ブリンクがオプションのみだったゲームを何度もプレイしました。」
開発の過程で進化したもう 1 つの点はナイフで、最終バージョンではプレイヤーの右手に貼り付けられています。初期の段階では、これを弓や他の武器と交換することもできましたが、手元に置いて、オフハンドを遠距離攻撃やパワーに使用することが決定されました。
「テレポート野郎を使ってゲームを作ろうとしていたわけではありません」とバカバ氏は続けた。 「たとえそれがそう見えたとしても、すべてのレベルデザインがそれとすべてを説明しているように見えるからです。しかし、いいえ、実際には、テレポーテーションの男は、必要が生じたために制作中に現れました。プレイヤーには垂直方向にもっと注意を払ってもらいたかったのです。私たちはプレイヤーがパトロールが終わるのをただ待つのではなく、ステルスでありながらも素早く行動できるようにしたいと考えていました。
「つまり、Blink はそのためのツールだったのですが、どうですか?それならなぜそれをプレイヤーに与えないのでしょうか?また、プレイヤーの注意を超自然的な能力に集中させます。 「それはいいかもしれない。彼らと関わることを恐れないでください!それは、良い利益が得られない可能性のある 1 つの複雑なシステムのようなものではありません。いいえ、それらのことは楽しいでしょう。これがその1つです。』時には、ゲームデザインの選択がゲームを作ることもあります。」
あなたはできるArkane Lyon とのインタビューはこちらからお読みください。スタジオの 20 周年に向けた進化について語られています。。