マーカス・レート氏が共同制作ハロー、そして彼の最新のゲームは、マスターチーフの冒険に驚くほど近く、そして同時に100万マイルも離れています。
Distintegration の最大のマーケティング上の特徴は、その作成者の身元です。しかし、ある意味、この事実は誤解を招くものでもあります。ゲームが「Halo の共同制作者による」と聞くと、特定のイメージが思い起こされます。それは、神秘的な主人公が徒歩や非常に厳密な制御を備えた乗り物で移動する、ペースの速いシューティング ゲームです。 Disintegration にはそのような部分もありますが、リアルタイム ストラテジー ゲームでもあり、プレイヤーはある種のスーパー ソルジャーを個別に操作するだけでなく、典型的な RTS スタイルで指揮され、スイートを携行する小さな味方の分隊も操作できます。さまざまな戦略的能力を備えています。意外とかっこよくて楽しい内容なので、ゲームの最初の実践で学んだこと。
確かに、Halo とのつながりはもう少し深いかもしれません。このシリーズはリアルタイム ストラテジー ゲームとして誕生しましたが、時間が経つにつれて、2001 年の必需品となったアクション満載の FPS に形を変えました。そこから、これらの象徴的なキャラクターや車両のデザインが生まれました。これらは、古典的な RTS の「神の目」の視点から見て認識されるように設計されました。結局のところ、Disintegration は、Marcus Lehto とのチャットで学んだように、はるかに伝統的な RTS としても誕生しました...
VG247:本当にびっくりしたと言わざるを得ません初めてゲームをするために座ったときそしてそれが何であるかに気づきました。でも爽やかですよ!純粋なシューティングゲームは世界に十分にいますよね?
マーカス・レート:私たちもそう思いました!
VG247:それで、みんなが Halo について尋ねてくるのはわかっていますが...ここには、いつからの直接の系譜があるように感じますか?Halo はリアルタイム ストラテジー ゲームとして誕生しました、その後、開発中に徐々にシューターに変身しましたか?
マーカス・レート:まあ、ご存知のとおり、これは完全に意図的ではありませんでしたが、Halo の始まりに不気味なほど似ています。実はこのゲームはリアルタイム戦術ゲームとしてスタートしました。これは、Myth: The Fallen Lords の精神的な後継者のようなもので、私が 1996 年に実際に Bungie で開発を始めた最初のゲームの 1 つです。これが Halo の始まりであり、Myth のリスキンでした。
しかし、このゲームを開始した時点では、実際に機能するリアルタイム戦術ゲームが稼働していました。私たちは、現在ゲーム内にあるユニットのいくつかの形式に似たユニットを地上に備えたプロトタイプを構築しました。ユニットがマップ上を走り回っていて、あなたは空にある神カメラとなってユニットを選択して移動させることができました...楽しかったです。それは大丈夫でした、そして実際、私たちはそれがかなりクールだと思っていましたが、私たちは思っていました - 世の中にはそのようなものが何百万もあるのです。他のリアルタイム戦術ゲームの最後尾を追う必要はありません。しかし、その一方で、なぜ他のすべての一人称シューティング ゲームと同じような一人称シューティング ゲームを作るのでしょうか?
しかし、私たちはシューターが大好きです。私はアクション ゲームが大好きで、特にプレイヤーが自分の行動に多くの主体性と投資を与えるアクション ゲームが大好きです。そのとき私たちはこのアイデアを思いつきました。朝の3時くらいに目が覚めて、「あ!」って思ったんです。これを試してみようと思います!それは...空にあるカメラを実際の乗り物、この重力サイクルに変えるつもりです。プレイヤーを車両の座席に座らせ、攻撃用と防御用の武器を与え、私たちが発明する必要がある新しいメカニズムを通じて、非常に流動的な方法で地上のユニットを指揮できるようにします。
VG247:そのパスを立ち上げて実行した後、このパスをたどったということですね...RTS をコンソールなどのすべてのプラットフォームで動作させるのが非常に難しいことが部分的に理由でしょうか?
マーカス・レート:実際にはコントローラーを念頭に置いて構築していました。コントローラーで機能させました。したがって、それがコンソールでも機能することがわかり、それが私たちの目標でした。したがって、アナログ制御と飛行機構を備えたこの車両に移行することは、非常に自然な移行でした。本当に素晴らしい気分でした。それがうまくいったとき、私たちは「なんてことだ、これは違うだろう」と思いました。また、それを解決するのは非常に困難であることもわかっていました。それが私たちが最も懸念していた点でした。なぜなら、私たちはプレイヤーに一人称シューティング ゲームと地上での指揮ユニットのプレイを求めていたからです。複雑すぎてプレイヤーを圧倒しない方法でそれを行うにはどうすればよいでしょうか?
そのため、本質的な部分まで物事を単純化する必要があり、それはゲームの仕組みを一人称視点のシューティングゲームに完全に合わせることを意味しました。つまり、ユニットを選択するわけでも、誰かを細かく管理するわけでもありません。文字通りコマンド パルスを地上に発射し、ユニットをある場所から別の場所に移動させているのです。次に、一人称視点シューティング ゲームの仕組み内に収めるために、D-Pad を使用してユニットの能力をポップするので、常に自分の武器でパンチを放っているか、ユニットでオフハンド パンチを放っているように感じられます。兵器。これは、あなたとユニットとの間の本当に素晴らしい共生関係です。
VG247:人々がコントロールに慣れる機会を確実に提供するために、どのように取り組んでいますか?あなたが言うように、それは複雑ですが、私はそのデモの過程で、完全に不器用だった自分がより早くいくつかのことをできるようになったとすでに感じていました...しかし、ゲームを本当に上手になるには、そうする必要があるように感じますあなたの脳を少し再プログラムしてください。
マーカス・レート:マルチプレイヤーでは、それは火による試練のようなものです。 [笑] それは少し難しいですが、2 試合以内でも核となる仕組みを理解できるのは本当に嬉しいです。マルチプレイヤーは非常に熱狂的ですが、これは意図的なものです。私たちは、5 対 5 の本当に楽しい体験と、5 人のプレイヤーがそれぞれ 2 ~ 4 つのユニットを持っているため、さまざまなことが起こる本当にクレイジーなシミュレーション戦闘を求めています。マルチプレイヤーのクルーもいます。乗組員を選択すると、それぞれにテーマがあり、それが戦闘で大まかな役割を果たします。つまり、自分のプレイ スタイルにより適した乗組員を選択できるということです。もう少しゆっくりとプレイしたい場合は、地上ユニットを一掃するのに最適な戦車のようなキャラクターにすることができます。一方、本当に高速で高音でプレイしたい場合は、回復メカニズムと射手を持つ軽量の乗組員を選択できます。ライフルとか、そういうもの。
その反対に、シングルプレイヤー キャンペーンがあります。それは私たちが取り組んでいることに非常に興奮していることであり、実際に私たちがゲームに注目し始めたところです。フィクションについて、シングルプレイヤー体験について、そしてそれをプレイヤーにとって本当に素晴らしいジェットコースターにすることについて。マルチプレイヤーの戦いよりも少しペースが遅いです。
VG247:マルチプレイヤーにはさまざまなテーマがあります...それらは完全にクラスではなく、完全に派閥でもありませんが、私が言いたいことはわかります。実際、彼らは RTS ゲームの派閥のように機能します。これらの名前付きキャラクターとしてプレイしている場合、それはシングルプレイヤーにどのように組み込まれますか?
マーカス・レート:シングルプレイヤーでは、常にローマーとしてプレイします。彼は主要な登場人物です。彼は重力サイクルの熟練パイロットですが、各ミッションの開始時に地上にいるユニットとともに同行する一連のキャラクターを紹介します。ミッションごとに異なります。重力サイクルはミッションごとに異なり、ロードアウトもミッションごとに異なります。ゲームのキャラクターの 1 人はメカニックであり、ミッションから戻ってくると、彼らが新しい武器を取り付けていたり、次のミッションのためにまったく異なる重力サイクルを与えられていることに気づくことがあります。
VG247:最初はシングルプレイヤーから始めましたが、ゲームを長期的に存続させるのはマルチプレイヤーです。それについてはどう考えていますか?何を出荷するかについて考えているだけですか、それともマルチプレイヤー サポートの発売後の計画はありますか?
マーカス・レート:キャンペーンでも、これはマルチプレイヤーにも当てはまりますが、私たちは出荷用ゲームに適しており、拡張のために構築できるアーキテクチャを構築しています。私たちにとって、構築しているものはすべて、新しいマップ、新しい乗組員、新しいマルチプレイヤー モードなどで後から追加できることを確認することが重要です。また、必要に応じてキャンペーンに追加できることも重要です。
VG247:RTSと格闘ゲーム。これらはバランスが最も感じられるゲームです。それで、これはどのようにバランスを取っているのでしょうか?
マーカス・レート:特にマルチプレイヤーの場合、乗組員自体が一定の負荷と一定数の地上ユニットを備えた重力自転車として設計されているのはこのためです。私たちはそれを定義し、それを調整して微調整することで、オンライン プレイが公平であることを確認するために、ユニットの追加、ユニットの削除、それらや重力サイクルのロードアウトに関する変更を行うことができるようになります。
VG247:その系譜についてはBungie時代に遡って話しましたが、他に特に強い影響やインスピレーションを受けたものはありますか?あなたが昔からの大ファンであることを想像する必要があります...
マーカス・レート:ご存知のとおり、私もそうでしたし、次のような古い RTS ゲームをプレイするのを本当に楽しみました。帝国の時代などなど…でも正直、神話! Myth に取り組んでいたときのことを覚えています。これは当時学校に通っていた友達と一緒にプレイでき、オンラインで一緒にプレイできる数少ないゲームの 1 つで、とても素晴らしい経験でした。私は本当にそのことを思い出したかったのです。チームとして団結したときの友情、その楽しさ。
ゲームのフィクションに関するインスピレーションに関して言えば、私は現実の世界で私たちの周りで何が起こっているかをただ観察していました。これは実際には、テクノロジーが私たちの生活に侵入し、それが悪いことになる可能性がある場合に何が起こるかという警告の兆候に対する寓意です。それは悪いことではないかもしれませんが、将来のある時点でそれが極端になったら何が起こるでしょうか?それがこのゲームのフィクションの基礎として考えていることですか?
VG247:もちろん本質的にはアクション ゲームですが、これをトピックとしてしっかりと噛み砕きたいストーリーだと考えていますか?なぜなら、実際のところ、より困難で深刻なテーマに対してリップサービスを払いたいが、実際にはそれを詳しく調べたくないゲームがたくさんあるからです。
マーカス・レート:私たちは主にキャラクターの人間的な側面に注目しています。彼らは人間です。彼らの脳は実際に取り出され、これらのケースに入れられます。彼らはロボットのアーマチュアに組み込まれていますが、内部では依然として人間です。私たちの物語にとって素晴らしいのは、私たちがこれらの人々を知り、彼らのユニークな性格や彼らがお互いに抱えている対立を理解できることです。そしてそれは、キャンペーン全体で起こるすべての出来事にとって非常に大きな原動力となります。
VG247:それは意識的な決断なのでしょうか...そうですね、マスターチーフの場合と同じように、ほぼ誰にとっても暗号になり得るアバターを持っています。そのスーツを着た誰かの脳かもしれない。主人公を一般的ではなく、多かれ少なかれ誰にでもなれるという意識的な決断だったのでしょうか?
マーカス・レート:私たちはローマーにアイデンティティを持っていると感じてもらいたかったのですが、そのキャラクターの中に自分自身がいることを想像することもできます。この素晴らしい点の 1 つは、人間の姿から統合されると、別の人格を身につけることができるという点です。これを私たちのキャラクターのいくつかで試しています。男性から女性に変更したり、名前を変更したり、声を変更したり、多くのことを変更できます。別の方法で自分自身を再発明することができます。そして、一部のキャラクターはそのように扱われています。
VG247:それはあなたのテーマに戻ると思います。侵入としてのテクノロジーとポジティブとしてのテクノロジー、人々がなりたいものになることを可能にするなど...
マーカス・レート:はい。しかし、それは彼らが最終的に誰になりたいのかという物語でもあります。彼らは人間に戻りたいと望んでいます。彼らは、ロボットの実体として新たに発見した能力、つまり強さやスピード、さまざまな形態を持っているという事実を愛しています。それらのすべてが人間型であるわけではなく、いくつかは大きく異なります。しかし、彼らは一緒に食事をしたり、コーヒーの香りを楽しんだり、ビールを飲んだり、愛し合ったり、子供を産んだりすることができなくなったことを恋しく思っています。これらは彼らがもう一度やりたいことであり、そのため人間性を持ち続け、そのために戦うことが彼らにとって非常に重要です。しかし、私たちの敵は、それらすべてを置き去りにして、人類の残されたものを壊滅させようとしているポストヒューマニズムの軌道を進んでいます。私たちの乗組員がそれと戦うことは非常に重要です。