モッディングやコミュニティクリエイターの新時代においても、ボクセルはまだ居場所を持っているのでしょうか?
二人が GDC のためにサンフランシスコに滞在している間、私たちは座って、Tuxedo Labs の Tearown にあるみんなのお気に入りのボクセルについて、Dennis Dawson と Marcus Gustafsson に話を聞きました。
お気に入りのゲームを強化するテクノロジーにとって、今は非常に興味深い時期です。業界は、AI、メタバース、コミュニティ コンテンツ作成の取り組み、さらにはブロックチェーンなど、さまざまな分野で前進しています。私たちは新たな大きな飛躍の瀬戸際に立っているという印象を受けるのは簡単です。
しかし、ボクセル技術である大きな立方体のルーレットテーブルに賭ける人は一体どうなるでしょうか?私たちは過去数世代にわたり、その特に幾何学的な空間で信じられないほど巧妙な発展をいくつか見てきました。それはゴージャスなレイトレーシングされたライティングでも、驚くべき物理サンドボックスでもです。私は、Tuxedo Labs (Teardown で最もよく知られている) の Dennis Dawson と Marcus Gustafsson に、このようなペースで前進している業界においてボクセルがどのような位置を占めるのか、そして将来的に Tuxedo Labs に何が期待できるのかについて話しました。
「私たちはまだ、ティアダウンから先に進む準備ができていませんでした。毎日のユーザー数は依然として増加しているため、新しいゲームの開発を延期し、Teardown の開発に取り組み続けることにしました」と Tuxedo Labs の CEO、Dawson 氏は述べています。現在でもカジュアル プレイヤーやクリエイターの視聴者が増えており、2 人は 2022 年の Art Vandal アップデートを受けて新しいゲームに移行し、ボクセル ゲームでの冒険を「世界へ」移行することを検討していると述べています。次のステップ」と考えましたが、アクティブで成長しているプレイヤーベースのおかげで、代わりに Teardown を使い続けることにしました。
「技術的には、新しいことを始める方が楽しいでしょう。それはいつもそうだ」とグスタフソンは笑顔で振り返る。彼らはそれを気に入っており、たくさんのコンテンツが出てきています。
「私たちはまた、素晴らしいものをたくさん作ってくれるモッディング コミュニティにも大きく依存しています。別のボクセル ゲームを開発する場合、そのコミュニティが分裂するリスクがあります。おそらく両方ともクリティカルマスに達していない可能性があり、それには多くのリスクが伴います。また、モッディング コミュニティは、私たちが将来念頭に置いている機能を高く評価してくれると思います。」
このクリエイターのコミュニティは、ゲームの AMD モッディング コンテストで、優勝したモッダーに多額の賞金をもたらすほどの規模と名声に成長しており、モッダーはしばしばかなり優れた作品を発表します。恐竜もいるよ、それはちょっとひどいです。
しかし、このボクセルスミスの集団がエキサイティングな新しいプラットフォームに飛躍するためのさらなる扉が開かれています。注目する必要があるのは、フォートナイトの新しい Unreal Engine エディタか、昨年の Gamescom オープニング ナイト ライブで初めて発表された Everywhere のクリエイティブ サンドボックスだけです。ボクセルは、10 年前に多くの人が推測したのと同じくらい依然として重要なのでしょうか?
「最終的にはボクセルがポリゴンを引き継ぎ、完全に引き継ぐようになるという議論がありました。私はそれは真実ではないと思います。少なくとも長い間はそうではないと思います。」グスタフソン氏はそう発音した。 「ポリゴンは特定の点で非常に優れており、ボクセルはよりダイナミックな環境を明らかに開く補完的なものだと思います。」
Gustafsson 氏はさらに次のように続けます。「ボクセルももう少し背景にあります。もしかしたら、照明や AI など、プレイヤーとしてはよく分からないことを担当することになるかもしれません。しかし、テクノロジーの観点からは依然として重要な役割を果たしています。」
パブリッシャーや開発者が独自の道を切り開き、賑やかなコミュニティクリエイター環境を目指しているこの新しい時代においても、ボクセルにこだわり続けることには利点があります。まず、ボクセルはプレイヤーにとって理解しやすいです。誰もがレゴを手に入れますが、これから始めようとする人の前にアンリアル エンジン エディタを投げつけると、クリエイター志望者は怖気づいてしまう可能性があります。エンジン内パイプラインを最初から解析できるようにすることは、気の遠くなるような出発点です。
そして、ボクセル タイトルは、長年にわたるライティングの大幅な進歩の恩恵を受けています (Minecraft のようなゲームは、かつてブラウザベースだったゲームを適切に処理することでどれほど見栄えの良いものにすることができるかを示す明白な例です)。ボクセルが有利であることが明らかな点については、世に出ている素晴らしいレイ トレーシング デモを見てください。。
ボクセルの将来についてグスタフソン氏は、ボクセルが「今後は主にポリゴンを補完するものになる」と考えており、Teardown が物理演算にボクセルをどのように使用するか、また将来のゲームがポリゴンの使用に加えてその例にどのように従う可能性があるかを指摘しています。衝突検出、レイ トレーシング、オーディオ音響などにも同じことが当てはまります。これらはすべて、最終製品を部品の合計よりも優れたものにするために役立つツールです。
メディアにおける技術的進歩に関して二人が何を楽しみにしているかというと、ためらうことなくすぐに答えが出ました。あい。 「AIだと思います」とグスタフソン氏は熱心に語る。 「それは本当に軌道に乗り始めています。そうですね、私が予想していなかったペースで、それは開発者だけでなくゲームプレイにもかなり劇的な影響を与えると思います。」
ドーソン氏はこれに続いて、AIには多くの可能性があると述べ、今日実現すれば面白いかもしれないコンセプトとして2001年のライオンヘッドタイトル『ブラック・アンド・ホワイト』を思い出した。 「それは早すぎました。しかし、今日そのようなことをするのは素晴らしいことです! AIで遊ぶだけで、それがゲームプレイに完全に組み込まれているようなもの。それは素晴らしいでしょう。」
したがって、皆さんのお気に入りのビデオ ゲーム キューブは、それが何であれ、この壮大な未来の一部を保持していることをご安心ください。現時点では、メタバースやその他の大きなバズワードほどセクシーではないかもしれませんが、ボクセルはおそらく残り続けるでしょう。結局のところ、それらは構築するための優れた基盤です。