「おばあちゃんを撃ちますか、それとも通りの向こう側で助けますか?」: Obsidian が語る、ゲーム内での適切な選択の構造

Obsidian Entertainment はロール プレイング ゲームの絶対的な達人の 1 つであり、胸が張り裂けるようなストーリーの選択を熟知しています。

などに取り組んだ創業スタッフが、バルダーズ・ゲート、Icewind Dale、Planescape: Torment、そしてオリジナルの Fallout シリーズは、最終的に最も伝統的なタイプの西洋 RPG を存続させる開発会社を設立しました。

同様に、次のようないくつかの大きな外部資産にも取り組んでいます。スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士2、Fallout: New Vegas と South Park: The Stick of Truth、Obsidian は、Pillars of Eternity でキックスターターで大成功を収めました。それがアイソメトリック コンピュータ RPG の復活のようなものにつながり、スタジオは現在 Pillars の続編に取り組んでおり、すでに成功を収めている最初のゲームの移植を PC でリリースしています。

プレイヤーに Obsidian の得意分野を尋ねると、ほとんどのファンは同じように答えるでしょう。すべてはそれらの選択に関するものです。 『Fallout: New Vegas』は、ベセスダのシリーズ 2 作品よりも優れた脚本を持っていると広く賞賛され、オブシディアンが商業的に苦戦しながらもカルト的名作となっているのは疑いの余地がありません。アルファプロトコルBioware で作られた同作と比較して際立っているのは、このゲームが選択と結果、そしてあなたが置かれるプレッシャーのかかるスパイ活動の状況をどのように扱うかということです。

「おばあちゃんを撃つか、通りの向こう側で彼女を助けるかだけではありません。今、15、20年前、私たちはもっと多くのことをしていましたが、時間が経つにつれて、私たちはそれをよりよく理解していると思います」 。」

しかし、この技術の達人によると、ビデオ ゲームの適切な選択とは何でしょうか? Obsidian の共同創設者兼 CEO の Feargus Urquart は、プレイヤーの選択が難しい強力な瞬間を作り出すことについてある程度の知識を持っているため、私たちは彼に質問をしました。

「善悪について語るのは簡単すぎることが多いですよね?ですから、プレイヤーの選択は正当である必要があり、それはデザイナーではなくプレイヤーに関するものである必要があります」と、オブシディアンの仕事についての長い電話インタビューでアーカート氏は私に語った。一般的な。 「それが最も重要なことだと思います。プレイヤーがゲーム内のどこにいるのか、彼らが何を考えていると感じているのか、何を楽しんでいるのか、何をしているのか、ということを考えているときに、私たちは最高の状態になれるのです」彼らはどんなタイプの選手になろうとしているのか?

「私たちがそれを行い、それに基づいてプレイヤーに選択肢を与えると...もちろん、どんなタイプのプレイヤーにもなれるとは言えません。連続殺人犯になることはできませんし、修道女になることもできません! 私たちにはまだあります」プレイヤーにどのような選択肢を与えるかについて、ある種の基本的なルールから始める必要があります...しかし、それらの選択がクエスト内およびゲームの領域内で状況に応じて本当に意味のあるものにすることが重要です。それはできませんおばあちゃんを撃つか、それとも通りの向こう側を助けるかだけだ。今、15、20年前、私たちはもっと多くのことを行っていましたが、時間が経つにつれて、私たちはそれをよりよく理解していると思います。」

Fallout: New Vegas や Alpha Protocol のようなゲームが、バグやゲームプレイ システムがうまくまとまらなかったにもかかわらず、本当に魅力的なのはこの種のニュアンスであり、顔のアニメーションに関する心配から解放され、2D アイソメトリックの Obsidian ゲームが活躍する領域です。実際にゲームではあまり見られなかった選択肢の繊細さで、本当に倍増しました。選択肢はスタジオの強みかもしれないが、プレイヤーの選択におけるバランスと抑制もプロセスの同等の部分であるとアーカート氏は言う。

「難しい選択は良いことですが、疲れます」とアーカート氏は付け加えた。 「これは別の問題だと思います。つまり、完全な修道女か完全なサイコパスでない限り、誰にとっても困難な難しい選択肢をプレイヤーに与えるとしたら…それらはあると素晴らしいものですが、慎重に使用する必要があります。これはなぜなら、プレイヤーは感情的に疲れきった状態から抜け出すので、それをやりすぎると、まるで『Doom 3』をプレイしているようなものです!それ、そして私は思うそれが私たちが焦点を当てていることです。

プレイヤーが意味のある選択をしたら、ゲーム自体が反応する必要がありますが、これも Obsidian が得意とすることです。どこマスエフェクト『Obsidian』のアルファ プロトコルは、プレイヤーの主体性が善悪、パラゴン、反逆者といったパルプ性を持ち、よりシンプルかつ明確でしたが、多くの場合、Obsidian のアルファ プロトコルはより巧妙で、世界でのユーザーの行動や、ユーザーがどのように人々に話しかけるかに反応します。他のゲームではそうではありませんでした。結果がゲーム全体にどのように響くかに重点を置いていることが、多くの点で目立たなかった Alpha Protocol が Steam でファンのお気に入りになった理由の大きな部分を占めています。

「私たちがかつてやっていたもう一つのこと、そして今私たちがより良くしようとしているのは...結果にはネガティブな意味合いがあるということです。...という考えがあります...だから、そうですね、結果は悪いものでなければなりません。いいえ、何これは、プレイヤーがそれをどのように行ったかに基づいて、プレイヤーが常に「報酬」を受ける必要があることを意味します。これは、この人を助けたら、あなたが良い人だから 10 ゴールドを獲得できるというだけではありません。奴らの喉を切り裂けば全てが手に入る1000個の金貨が付いています」とアーカートは言う。

「私たちは、最終的には物語を伝えているという事実を受け入れる必要があります。それはフィクションであり、テーマのあるものを伝えようとしているのです。そして、それらのテーマには選択が必要です...そして現代生活におけるそれらの選択のいくつかは、あなたが行うものです」決してしないでしょう。」

「そんなことはない――むしろ我々がアルファ・プロトコルで本当に適切に始めたことなんだ。だから武器商人がいるだろ、彼に優しくして協力するなら、この種のことが残りの国々にも展開することになるだろう」ゲームの場合、彼の顔をパンチしてバーに叩きつけると、別の種類の結果と反応が起こりますが、多くの点で、それはすべて報酬になる可能性があります。重要な報酬は、プレイヤーがどのようにそれを経験することを選択したかに応じて、得られるものが調整されることです。

「あの没入感の話に戻ります。まるでそのゲームの中にいるような気分になります。もし彼に頭をぶつけたら、彼は『よーし、おい!』って感じだよ」そして、彼はゲームの残りの部分でそれに反応し、今、彼はあなたを怖がっています、ゲームの途中での報酬は、ゲーム全体を通して、彼があなたを怖がっていることに基づいていると思います、それが私たちが試みた方法です。可能な限り関連性があり、影響力のある選択をするためです。

「難しいですね。今日の私たちの世界には、これを政治とかその類のものにするという現代的な考え方があります。しかし、すべてを非常に幅広く、包括的で、あれやこれやすべてを含めるという考えがあります。それは素晴らしいことですが、しかし、ゲームでそれをやろうとすると、すべてが平板になってしまう危険がある場合があると思います。ある意味、私たちは最終的には物語を伝えている、それはフィクションであり、それを伝えようとしているという事実を受け入れる必要があります。テーマがあって、私たちはそれらのテーマを探求しており、それらのテーマには選択が必要です...現代の生活では絶対にやらない選択もいくつかあります。

「それがゲームと現実の違いです。ゲームは現実の生活を模倣することを目的としたものではありません。プレイヤーをこれらの世界に入れて、現実の生活よりも幅広いことを体験してもらうことを目的としています。」