Double Fine は、大手パブリッシャーと 60 ドルのボックス版ゲーム モデルの必要性を捨てました。 VG247 の Dave Cook が、これまでで最も壮大な冒険について詳しく知るためにチームに語りかけます。
「ああ、そうです、偶然の発売です。そうですね、時期尚早なリリースから想像できるように、フィードバックはまちまちです。未完成の製品を見て非常に混乱した人もいたと思います。」
外から見ると、Double Fine は、お金を巻き上げ、創造性を踏みつけ、熱心なインディーズに扉を閉めること以外はほとんど役に立たない、有名なパブリッシャーや邪悪な企業による束縛から解放され、生まれ変わったスタジオのように見えます。開発者。
ただし、サンフランシスコのスタジオは業界をそのように見ていません。確かに Double Fine はデジタル コンテンツ ストリームや Kickstarter を支持することで成功を収めていますが、大手パブリッシャーと再び提携するというアイデアには全く前向きです。
Double Fineは、これらの大企業は悪ではなく、単に規模が大きくなり、従業員に支払うためにより多くのお金が必要なだけであるとすぐに強調しました。それは明白で昔ながらの経済学です。
VG247 は、Double Fine Adventure プロデューサーの Greg Rice と Justice プロジェクトの中間管理者である Kee Chi にインタビューし、ほぼ無限の自由を持つスタジオが次にどこへ向かうのか、そしてなぜその Kickstarter プロジェクトが壮大なものになるのかについて語った。
VG247: Double Fine は最近、誤って最新ゲーム Middle Manager of Justice を iOS でリリースしましたが、今度はそれをベータ版にすることにしました。正式な発売前にフィードバックを得る機会があったので、これを「幸せな偶然」と考えていただけますか。
キー・チー:そうそう、誤発射です。まあ、時期尚早のリリースから想像できるように、フィードバックはさまざまです。未完成品を見て非常に混乱した人もいたと思います。これが最終製品ではないことを明らかにすると、人々は私に非常に建設的なフィードバックや提案を送ってくれるようになりました。
ゲームのリリース後もこれを継続し、コミュニティとともに製品を進化させていきたいと考えています。先週の水曜日、私たちはこれを幸運な偶然とは言えませんでしたが、プレイヤーから初期のフィードバックを得ることができて非常に役に立ったのは間違いありません。
ゲームとしては素晴らしいコンセプトですね。それはどこから来たのでしょうか?
私は子供の頃からスーパーヒーローやコミックが大好きでした。映画のスーパーヒーロー ゲームが公開されると、今でも本当に興奮します。また、カイロソフトのタイトルから、ザ ムービー、テーマパーク、ハーベスト ムーン、さらにはプリンセス メーカーなどの古いものまで、シミュレーション ゲームをプレイするのがとても好きです。
タイトルを考えるとき、私は最初に「スーパーヒーロー マネージャー、フットボール マネージャーのようなもの」を思い浮かべましたが、それには十分な魅力がなかったため、最終的には正義の中間管理職につながりました。そして、ありふれたオフィスのテーマが古典的なものに簡単に適合するのは驚きでした。スーパーヒーローの比喩。
それはジャスティス・リーグをコントロールしているようなものだが、オフィスの中ではヒーローたちをミッションに送り出す火星のマンハンターの代わりに、禿げた中年のオフィスマネージャーがいる。
また、Double Fine としては初となる基本プレイ無料です。収益化モデルの概要を教えていただけますか。これはスタジオでさらに行う可能性はありますか?
そうですね、それは間違いなく私たちがゲームで試していることです。これは、今後私たちが作るすべてのゲームが F2P になるという意味ではありませんが、Double Fine ではさまざまなことを試してみたいと思っています。
『正義の中間管理録』では、無料プレイヤーだけでなく、アプリ内課金を払ってプレイするプレイヤーにとってもゲームが楽しめるよう、特に注意を払ってきました。トレーニングや研究の時間を短縮するために料金を支払うことも、ゲームの早い段階でより強力なヒーローを獲得するために料金を支払うこともできます。
私たちは、このゲームが無料であることでより多くのプレイヤーにリーチし、ゲームにコンテンツと深みを追加することで開発を続けることができることに興奮しています。
F2P モデルとシミュレーション ジャンルは現在、特に PC 上で非常に大きくなっています。では、なぜ iOS のみで Middle Manager をリリースすることにしたのですか?
Double Fine では、私たちは皆、iPhone や iPad でゲームをプレイしています。モバイル デバイスには信じられないほど楽しいゲームがいくつかあり、私たちはそれらのゲームを開発できることに興奮しています。個人的には、正義の中間管理職のようなゲームは携帯電話でうまく機能すると思います。
バスを待っている間、スーパーヒーローをポケットに入れてトレーニングできるのは素晴らしいことです。ご覧のとおり、私たちはゲームを提供するプラットフォームを拡大してきましたが、モバイルも間違いなくその 1 つです。
ありがとうキー。 Double Fine Adventure Greg についてお話しませんか。これはスタジオの視野を大きく広げたものでもあります。集まった金額は信じられないほどでしたが、どの時点でゲームをクラウドファンディングしようと決心しましたか?
グレッグ・ライス:プロジェクトを立ち上げる前に、私たちは約 1 年間 Kickstarter を検討していました。以前に Kickstarter で立ち上げた友人がたくさんいて、そこで大きな成功を収めました。しかし、当時彼らは、私たちがゲームを作るのに必要なビデオ ゲームの予算とほぼ同じくらいの規模の作品を制作していました。
しかし、キックスターターのドキュメンタリーを制作している 2 Player の人たちが、Minecraft のドキュメンタリーを制作した後に私たちのところに来て、彼らがそのために 30 万ドル以上を費やしたことを知りました。私たちが検討していた予算の中で。
それが私たちにこの件について話し合うきっかけとなり、ローンチ後、Double Fine ゲームの規模のものを作るのに必要な以上の資金が入ってくるようになりました。
お金が殺到しているのを見たとき、オフィス周辺の反応はどうでしたか?
そうですね、それは非常に驚きでした。つまり、これほど早く回復するとは予想していませんでした。プロジェクトを立ち上げたとき、プロジェクトがいつ完了するか (GDC の頃になるはずです) を検討しました。その時間を、当初の目標に向けて本格的に推進するために利用しようと考えました。しかし、初日で目標を達成したという事実は非常に驚きであり、非常に興奮しました。
目標は 1 つありましたが、最終的には予想をはるかに上回る資金を得ることができました。予算が追加されたことで、ゲームの開発計画はどのように変わりましたか?
当初目標を設定したときは 40 万ドルでしたが、最終的には 330 万ドル以上を獲得することができました。それによってプロジェクトの内容が明らかに変わりました。プロジェクトの資金調達が進むにつれ、私たちはできる限りの新しい計画を立てるために大奔走しなければなりませんでした。その金額でやってください。
それは、40 万ドルの予算を選ぶときに、Kickstarter で妥当と思われる、何かを作って誇りに思える数字を見つけようとしたからです。 - Double Fineの名前を喜んで付けることができるもの。
私たちが立ち上げたとき、たくさんの友人が私のところに来て、それは膨大な数だと思う、私たちがそこまで要求するのは正気の沙汰ではないと言いました。私たちはもっと多くの成果が得られることを間違いなく望んでいましたし、実現したときは非常に興奮していましたが、プロジェクトが何であるかについて私たちの考え方が完全に変わりました。
半年ほどの 3 人程度の小さなチームだったプロジェクトから、今ではチームに 11 人が参加する 1 年にわたるプロジェクトになりました。
しかし、それは新しいプラットフォームなどの多くの新機能を追加したり、ナレーション用に実際に録音されたダイアログを追加したりすることも意味するため、その資金を使ってプロジェクトをさらに大きく、より優れたものに拡張することができたのは間違いありません。
焦点が移ってからプロジェクトはどれくらい進んでいますか?
Kickstarter が開始される前に私たちは本当に何も始めていませんでした。本当にドキュメンタリーのスタッフのためにすべてを保存しておきたかったのです。さらに、私たちが作っているゲームのサイズもわかりませんでしたし、明らかにそれは私たちに何の役にも立ちませんでした。なぜなら、私たちの小規模なゲームは、300 万ドルのゲームとは大きく異なっていたはずだからです。
そこで、キックスターターが終了してすぐの 3 月にブレインストーミングを開始し、4 か月のプリプロダクション期間を経て 7 月までかかりました。
本格的に制作を開始してからまだ数か月しか経っていませんが、ゲームの実際のレベルやキャラクター、そしてゲーム内で解決できるいくつかのパズルが表示され始めています。私たちは進歩していますが、まだまだ道のりは遠いです。
ティム・シェイファーは現在脚本を執筆中。調子はどうですか?
ええ、それはこれまでで最も驚くべき部分の一つでした。ティムは現在脚本を書いていますが、彼は素晴らしい作家です。脚本は私が最も心配していないものの一つです。素晴らしい作品になると確信しているからです。素晴らしいキャラクターでいっぱいです。
しかし、確かに、これは素晴らしいプロセスでした。なぜなら、私たちはそれに非常にオープンで、主要キャラクターのコンセプトアートを公開し、Kickstarter で後援者からフィードバックを得てきたからです。そして、ええ、それは素晴らしかったです。
Double Fine Adventure と Kickstarter へのアプローチは、スタジオの新しい方向性を明確に示しています。チームはどの時点で、主にデジタルに焦点を当て、現在とっているようなほぼインディーズ的なアプローチを取ることを決定しましたか?
Double Fine が発売した最初の 2 つのゲームは、コンソール用の大容量ディスクベースのゲームで、Brutal Legend の後の計画は Brutal Legend 2 を作ることでした。それがキャンセルになったとき、私たちは方向転換して、何をするかを考えなければなりませんでした。次。
そこで、チームを複数の小さなチームに分割し、小規模なゲームに取り組むことが決定されました。私たちは「アムネジア フォートナイト」と呼んでいるものを始めました。そこでは会社全体を 4 つのチームに分け、ゲームを売り込みたい人全員がティムにゲームを売り込みます。基本的には、彼らが取り組みたいものすべてに取り組みます。
このプロセスにより、最終的にはコスチューム クエスト、スタッキング、アイアン ブリゲイド、ワンス アポン ア モンスターが誕生しました。そこで私たちは 2 週間かけてこれらのアイデアを練り上げ、出版社に売り込みを行ったところ、すべてのアイデアが署名されました。それ以来、私たちは複数のプロジェクトに同時に取り組む小さなチームに分かれてきましたが、それは私たちにとって本当にエキサイティングなプロセスでした。
Brutal Legend 2 が缶詰になったときの段階について詳しく教えていただけますか?
ちょうどブレインストーミングの段階でした。それは Brutal Legend が立ち上げられた直後に起こり、その後私たちはチームを分割して Amnesia Fortnight メソッドを開始しました。
Brutal Legend は、「60 ドルの箱入りゲーム」という高額予算のステレオタイプに適合する最後の Double Fine ゲームでした。将来的にその形式に戻る可能性はありますか?
そうですね、私たちは 60 ドルのパッケージ版ゲームを避けたわけではありませんし、将来的には完全に戻ってくる可能性があります。しかし、私たちが最近やっていることの中でエキサイティングだと思うのは、さまざまなことを試すことができたことです。
Kinect ゲーム、モバイル ゲーム、PC を開発し、現在は iOS を開発しています。私たちは基本プレイ無料のものを検討しているので、ゲームを実験するのと同じくらい、ビジネス モデルを実験するのは素晴らしいことです。そう、いつかは間違いなくボックス版ゲームを作ることができるでしょう。
チームの多くが古典的なアドベンチャー ゲームにルーツを持っていることを考えると、皆さんが非常に多くの異なることに挑戦しているのは素晴らしいことです。実際、ティムとよく仕事をしているロン・ギルバートが最近引用した言葉を目にしましたが、90年代半ばのアドベンチャージャンルの低迷の原因はドゥームにあるというものでした。
「ブルータル レジェンドの後の計画はブルータル レジェンド 2 を作ることでした。それがキャンセルになったとき、我々は方針転換し、次に何をするかを考えなければなりませんでした。」
それは、より速いペースのアクション ゲームの概念をテーブルにもたらしたからです。それは公平だと思いますか?
コンソール市場は、大規模でトリプルAの洗練されたエクスペリエンスに完全に移行しており、アクションベースのゲームプレイに重点が置かれているのは間違いないと思います。しかし、これらのゲームはここ数年でアドベンチャー ジャンルの要素を採用し始めています。
ストーリーに大きく依存する大物シューティング ゲームや、キャラクターベースのストーリーが多いアクション ゲームがよくあります。アドベンチャー ジャンルは間違いなく、視聴者に物語ベースのゲームを求めるきっかけを与えたと思います。今日のさまざまなタブレットやタッチ デバイスのおかげで、それらを題材にした新しいアドベンチャー ゲームを作るのは理にかなっています。
しかし、そうですね、近年はアクションベースのゲームの人気が高まっていますが、インディーシーンの台頭は、人々が新しくてユニークな体験を求めており、たとえそれがユニークなものであっても、喜んで何でも試してみるということを示していると思います。彼らがこれまで見たことのないアイデア。
おそらく 5 年、10 年前と比べて、インディーズが業界で占める割合は今では大きくなっています。Kickstarter ページには、「大きなゲームには大きなお金がかかる」という、非常にシンプルで明白ですが、非常に当てはまる言葉があります。
業界がインディーズの人材を育成しようとしているのなら、なぜこれほど多くのプラットフォームが、市場へのルートをこれほど高価にして、熱心なスタジオに実質的にドアを閉めているのでしょうか?
開発者にとって、Steam や iOS などははるかにオープンなプラットフォームであり、インディーズがゲームを簡単にローンチし、幅広いリーチを提供できる場所であるため、非常に重要です。
プラットフォームは、これまでは一般に、利用するのが難しく、ゲームを公開するには多くのハードルを乗り越えなければなりませんでした。確かにインディーズにとっては厳しいかもしれませんが、時代は確実に変わってきており、業界はiOSやSteamに注目し、そこで人々が成功しているのを見て、その実践を再評価しているのではないかと思います。
インディーズ市場への参入が容易なルートとして OUYA と Android についてどう思いますか?
これらは間違いなく私たちがDouble Fine Adventureで行ってきた精神と一致していると思いますし、私たちは常に非常にオープンであり、ファンがより良いアクセスを得ることができる方法で製品を提供することを目指しています。
しかし、そうです、Double Fine Adventure では、私は Moai と呼んでいましたが、これはオープンソース エンジンであり、複数のプラットフォームで同時に起動できるようになります。このエンジンは、使いたい人なら誰でも利用できます。最終的には、オープンソース化して Moai エンジンに戻す予定のゲーム用のツールを多数構築しています。
より多くの開発者は、そのような「赤いロープ」を取り除くことを検討し、一般の人々や他の新進の開発者にスタジオへのアクセスを提供する必要がありますか? それがテクノロジーを通じてであっても、内部の仕組みについての一般的な洞察にすぎないのでしょうか?
そうですね、それは人それぞれ違うと思いますが、私たち Double Fine は非常にオープンであり、ファンと正直にオープンに話すことを好みます。私たちにとっては良かったです。
Double Fine について話すときによく話題になるのは、Psychonauts のようなゲームの続編であり、人々があなたの古いタイトルのいくつかが復活することを本当に望んでいることは明らかです。それは、ゲーム業界からの、あなたが正しいことをしたという検証に対する要求なのでしょうか?
はい、それは間違いなくお世辞です。ティムは私たちがこれまでに作ったすべてのゲームの続編のアイデアを持っています。結局のところ、どのような種類のスタジオ リソースが利用可能か、誰がゲームを作成できるかということになると思います。
でも、はい、サイコノーツ 2これはよく話題になることであり、私たちが間違いなくやりたいと思っていることです。それはただ大規模なゲームであり、それはスタジオ全体が数年にわたってそれに取り組むことを意味するので、資金を見つけてそれを前進させる方法を見つけるだけの問題です。
多くのゲーマーからは、開発者はお金を稼ぐためだけにゲームをリリースすべきではないという奇妙な意見があります。また、利益を得たいという願望は貪欲であると見なされています。実際には、お金を稼ぐことは必要なことです。なぜなら、あなたはビジネスだからです。一日の終わりに。
お金を稼ぐためにゲームを作るというよりも、本当の問題はゲームを作るためのお金を持っているかどうかです。 「ああ、サイコノーツ 2 を作りたいんだ」というようなものではありません。
まあ、まず私たちを金持ちにするためには、誰かが私たちに多額のお金を支払わなければなりません。」そのお金は従業員に支払うために必要です。そうすれば、ゲームをプレイしている間、従業員を雇用して給与を支払ってもらうことができます。
続編でも同様です。たとえば、開発者が続編を発表すると、一部のゲーマーは慎重にそれに取り組み、「ああ、これは金のなる木だ、彼らは金のためだけにやっているのだ」と言うかもしれません。結局のところ、それはエンターテイメントビジネスであり、あなたは正しい、人々に賃金を支払う必要があると言います。
『Psychonauts』には語られるべき物語がさらにあると思いますが、ティムはそれを念頭に置いています。ファンがこのゲームを気に入っているのは明らかで、私たちもこのシリーズをもう一度楽しみたいと思っています。そして...私たちもこのゲームが大好きです。
では、Double Fine Adventure において、「Adventure」という言葉はあなたにとって何を意味しますか?今日、強力で記憶に残るアドベンチャー ゲームとは何でしょうか?
私たちはこれについてたくさん話し合ったので、その議論のいくつかが Kickstarter ドキュメンタリーで公開されました。しかし、それは人それぞれだと思いますが、私たちが話をしたほぼ全員が、アドベンチャー ゲームが物語、ストーリー、キャラクターの育成に焦点を当てていることに同意しています。
ゲームで最も重要なことの 1 つは、ストーリーを語り、プレイヤーをその世界に引き込ませることです。インベントリ、パズル、ダイアログ ツリーなど、その他すべてのものがありますが、これらは必ずしもアドベンチャー ゲームを定義するものではありません。
アドベンチャー ゲームにはそれらがあるものもあれば、ないものもありますが、特に Double Fine Adventure の場合、「アドベンチャー」はゲーム自体の冒険を指していると思いますが、また、私たちが許可しているという点で、それがファンにとっての冒険になるからでもあります。後援者がゲームの開発に参加し、舞台裏でアクセスできるようにします。