Veilguard の最高のアイデアの多くは、1 速から抜け出すのに苦労しているように感じられ、たとえ 3 速に上げるのがさらに難しいと感じています。
ドラゴンエイジ: ヴェールガード私がここ数年でアクション駆動型 RPG に導入されているのを見てきた中で、最も複雑で興味深くエキサイティングなスキル システムの 1 つを備えています。そのキャラクターの進行は、ほとんどのライバルよりもうまく進んでおり、昔の歯ごたえのある数字主導の「CRPG」に見られる膨大なオプションの感覚を呼び起こすことを目的とした、ゲームを破壊する可能性を備えた進行の深さを提供します。
しかし、その後、このゲームは少し問題にぶつかります。さわやかでカジュアルであり、より難しい難易度であっても、単にロールプレイングのためだけにプレイしない限り、ロールプレイングの奥深さに完全に取り組む動機があまりないように感じます。かゆいから。これは問題のように感じます。
これで始めるのは、これが 4 番目の完全なエントリの内容を強力に要約していると思うからです。ドラゴンエイジシリーズ最善のことと最悪のことを同時に行う。これは、クラス最高の可能性を秘めた特定のメカニズムとアイデアを備えた、熟練した洗練されたゲームです。ある意味、このゲームにはすべてが備わっていますが、そのすべてが私が期待していた形で完全に統合されておらず、紙の上では深い機能が浅いように感じられます。それは頭を悩ませる難問だ。
Dragon Age: The Veilguard の内容の多くは、その構造の概要を説明することで最もよく表現できます。つまり、ここでの設定の多くは 2 番目と 3 番目から引き継がれています。マスエフェクトタイトルをベースとして、他の Dragon Age エントリーからアイシングのコンセプトを取り入れています。ミッションの準備をしたり、パーティーのメンバーと遊んだりできるハブ ゾーン、ショッピングしたり、ぶらぶらしたり、サイド クエストをトリガーしたりできるオープンエンド ゾーン (どういうわけか異端審問ゾーンの一部のような感じ)、ストーリーがあります。 - より指示され規定された主導型のミッション。それぞれが活気に満ちているが閉鎖的なジェット コースターです。通常、これらのミッションが各章のジャーナルにいくつか表示されます。つまり、最初にどれに取り組むかを選択できることになります。
これはかなりの休憩ですドラゴン エイジ: インクイジション、シリーズ最後のタイトル。それは完全なオープンワールドの出来事であり、間違いなく規模が大きすぎました。ここでの無駄を省いたアプローチは、後退として羽を混乱させるかもしれませんが、問題はこれです。作品。私が参考にしているゲームは 10 年以上前に発売されたものですが、ここには「壊れていないなら直す必要はない」という要素が働いています。それは説得力があり、機能します。おそらく最も重要なのは、その構造です。バイオウェアスタジオが本質的にそれを発明したものであるため、それは暗黙のうちに理解されています。失火の後アンドロメダそして国歌、これは故郷に帰ったような気分で、すべての快適さを残しています。
最初のタイトル以来、Dragon Age はさまざまな戦闘形式を実験してきました。ヴェールガードはまた、マスエフェクトここでは、シングル キャラクター コントロール、キビキビとしたアクション戦闘、コンボを組み合わせて破壊的な効果をもたらす特別な攻撃を仲間に命令する機能を備えています。三人称視点のシューティングを置き換えるME2&ME3キビキビした近接アクションがあれば、基本的にこのゲームは完成します。しかし不思議なことに、このゲームは、ローグとして後ろに立って弓を使っているときに常に最高の気分になるように感じました。しかし、それでもほとんどの場合、間近で見ても十分に満足のいくものでした。
このリズムとセットアップの強さを練習すれば、非常に多くのヴェールガードが機能します。私はキャラクターのキャストをとても楽しんでいます。過去のドラゴン エイジのストーリーやスタッフを呼び戻すことは、常に喜ばしいことです。しかし、敵の広がりとその深さをほとんど十分に活用していないエンカウンターのデザインにマッチした素晴らしいスキルシステムのように、暗い隅には常に厄介な警告が潜んでいるような気がします。それが大きなことであることはめったになく、ほとんどの場合は小さなことです。しかし、ある程度、人生を構成するのは小さなこと、そして素晴らしいゲームです。
たとえば、線形レベルのいくつかのデザインや構造を見ると、2012 年当時の構造が軋むように感じられます。レビュー期間中に、別の批評家が彼らを次のように評しているのを聞きました。オーバーウォッチそれは少し厳しく誇張的だと思いますが、私はその点にまったく異論を挟みません。ほとんどの場合、彼らはかなり退屈に感じます。戦闘に遭遇するだけでなく、これらのミッションやマップにはパズルも点在しています。しかし、すぐに、同じ 2 つまたは 3 つの形式のパワーセル、枯死除去、またはビーム照射の課題が何度も繰り返されることになることがわかります。このようなことが落ち着いてくると、最初の 10 時間ほどで『The Veilguard』の冒険に抱いていた本当の熱意が鈍くなり始めました。
優れた RPG には必ずサイド クエストがあるので、このレビューにもサイド クエストを組み込みましょう。私はこれから、具体的でおそらく難解な苦情を 1 つ取り上げようとしていますが、それにもかかわらず、The Veilguard の一部の人が奇妙に感じている原因の一部を示していると私は感じています。オフ。
このゲームの町にはどこにでも物乞いがいます。同様に、猫や犬もいます。物乞いにコインを 1 ~ 2 枚チップすることもできますし、ウイルスの金を求めて、毛皮で覆われた友達を撫でることもできます。しかし、これらのやりとりには奇妙な事実があります。実際には何もしていないのです。すべての機能がとんでもない結果をもたらすはずだと言っているわけではありません。すべてが探求や何かにつながる必要があるわけではありませんが、私の経験では、このアクションはそうであるように思えます。何もない。
特に物乞いと犬の反応はほとんどないので、リアクティブなアニメーションの再生に失敗するバグがあるのではないかと本気で疑ったが、他の批評家も同じ経験をしたと言っている。猫たちは少なくともゴロゴロと喉を鳴らし、コントローラーの心地よい鳴動音を伴う効果音を鳴らしますが、これは奇妙ですよね?しっぽを振って興奮して回転したり、感謝の手を振り返したりしても満足感は得られません。犬たちは半分死んだように横たわっていた。プレイヤー キャラクターがコインを投げたり、毛皮に手をこすりつけたりすると…それだけです。ある時、同行者が一人の物乞いに向けて一連の会話をしていましたが、これがランダムな周囲の会話なのか、それとも私の行動によって引き起こされたのか、実際にはわかりませんでした。この断絶は、所持金がゼロでも物乞いにコインを与えることができるということからも面白いことに強調されています。これは単なる一方通行のアニメーションであり、実際のキャラクターのステータスとは何の関係もないからです。
これをレビューで深く掘り下げるのはばかばかしいことだと思うかもしれませんが(これについてはすでに 3 つの段落に分かれています)、これは The Veilguard のデザインへのアプローチについて何かを語っています。私たちはこれらのゲームがデジタル複製された場所から何百万マイルも離れています。ダンジョンズ&ドラゴンズ。 DM では物乞いに応答してもらい、目に見えない、存在しない金をチップさせることはできません。これらのアニメーションは紙の上では素晴らしいものですが、実際には、これらのアクションはロールプレイングの非常に脆弱な表面を示しているため、最終的には私をその経験から奪い去ります。
最悪なのは、前にも言ったように、このゲームにはこういった些細なことがたくさんあると感じたことだと思います。 『The Veilguard』の多くは計り知れない可能性を示しているため、イライラしてむち打ち症を誘発することもあります。これは心とエネルギーと優れたアイデアに満ちたゲームですが、その多くは実行において潜在能力を最大限に発揮するのに苦労していると感じています。物乞いに数枚のコインを与えることは、価値のある素晴らしいキャラクターのロールプレイングのビートですが、ここでは、目に見えないほどフラットな反応で、ほとんど認識されません。これらは小さなことですが、千回斬りつければ死に相当します。このような小さな失望が積み重なると、驚くべき規則性を感じました。
それでも、これらすべての失望を説明し認めた上で、このゲームには愛すべきものが山ほどあります。私が言うように、キャストは働いています。特にハーディングは本当に素晴らしいと思います。私は、北部訛りの素敵な主人公ルークにとても愛着を持ちました。また、彼は、BioWare が管理したプレイヤー挿入型主人公の最高の反復の 1 つであるかもしれないとも思います。
よりシンプルな会話システムに戻すという決断は賢明です。ほとんどの場合、あなたは今選択していますどうやってルークが言おうとしていることを言うのではなく、何言うこと。基本的な 3 つのオプションは常に、「素敵」、「タフ」、「面白い」に要約されますが、場合によっては他のスレッドも表示されます。これは、クエストを分岐させるような意思決定を行うことは少なくなり、ルークがどのような人物であるかについてロールプレイング的な意思決定を行うことが多くなることを意味します。これは賢明な劇であり、多くの場合、特定の会話に対する 3 つまたは 4 つの答えすべてでルークが最終的に「はい」と答える可能性がありますが、登場人物が独特の反応を示すため、口調の選択によって残りのやり取り全体が左右される可能性があるという事実によって裏付けられています。 。これは本当に気に入っています。他のメカニズムには当てはまらない、意味のあるものだと感じます。
世界を変える決断を渇望している人にとって、その欲求は、何をするか、誰を助けるか、どこを救うかという厳しい A/B の選択によって鎮められることがあり、そのような瞬間の結果は、多くの場合、実際の決断よりも満足のいく微妙なニュアンスを持っています。初登場。これらはある程度、Mass Effect の史上最高の選択、つまりバイナリーが Virmire での 1 つを選ぶ瞬間に勝つことはできないという方向性を示しています。私はそれが好きです。
私はルークが重要な宝箱を開けるアニメーションが大好きです。ガチャの戦利品ボックスのようなキビキビとしたスタイリッシュな派手さがあります。このゲームが公開されたとき、軽蔑的な意味での「ヒーローシューター」という叫び声が上がりましたが、私は、あまり現実的ではなく、より様式化されたキャラクターデザインが美しく、表現力豊かだと思います。これらすべてがうまく調和しています。ストーリーがいったん盛り上がると、このゲームの私のお気に入りの部分の 1 つであるスキル システムとともにそこに到達します。さらに、物語のフレームワーク全体が、これまでに作られた中で最も包括的なロールプレイング ゲームの 1 つであることを保証するために懸命に取り組んでおり、完全かつ歓迎すべき成功を収めています。
RPG オタクとして、私は以前、このレビューの前半でスキル システムについて熱心に話してきました。そしてプレビューで。しかし、最終ゲームでは、ギア システム、特に複製を取得すると所有する既存のギアがどのようにパワーアップするか、エレガントなソリューションを楽しんでいるとも言えます。また、友情と戦闘の両方によって高められる一般的な「絆」レベルに結び付けられた、切り詰められたコンパニオンのスキル ツリーは、BioWare がこれまでに提供してきたコンパニオンの成長の中道バージョンとしては最高のものだとも思います。
ご覧のとおり、荒いところもあればスムーズなところもあります。粗がある場合、それは客観的なものではなく、主観的な設計上の決定にあります。幸いなことに何も壊れていません。これは、BioWare が過去に強要されて提供したような、洗練されていない混乱ではありません。実際、これは彼らのこれまでで最も洗練されたゲームかもしれません。 PC バージョンは、私が見た中で最高の初日 PC バージョンの 1 つです。
このゲームについて私が気に入っている点が 1 つあることは注目に値しますが、このゲームをあまり好きではない人の間では共通の不満があると予想されます。ビデオゲーム的なビデオゲーム。このようなゲームでは、ほとんど誤ってそのように感じられることがありますが、ここではある意味、名誉のバッジが付けられています。これらのブライトパズルの 1 つに遭遇すると、コンテンツの詰め込み、「これがゲームプレイだ」という感覚が生まれますが、20 年前ほど一般的ではなくなりました。これはパズルですよね?これは、コンテンツを急いで読み進めないようにするためのものです。続けていきましょう!これをおなじみの構造と組み合わせると、これは、おそらく想像できる 2010 年頃のゲームの中で最も美しく、最も野心的で、最も豊かなゲームのように感じられます。一部の人にとってはそれは悪いことになるでしょう。あの時代が大好きな私としては、とても楽しめました。
でもその後は行ったり来たり、そんな感じで縁石優柔不断のクリップ、顔をしかめたラリー・デイヴィッド、素晴らしいGIF化可能なミームになりました。 BioWare が特に Mass Effect 2 と 3 で学んだ満足のいくクライマックスの糸をすべて引き出すフィナーレをどれほど楽しんだかを思い出し、私は完全にニヤリと笑ってしまいます。全体を通して予測可能な構造について考えて顔をしかめる。自分がどれくらいか考えてみる愛そのスキル システムと私ビーム - それは本物の RPG オタクのものです。しかしその後、ゲームプレイの可読性の低さによってさらに悪化したイライラする戦闘の遭遇と、キャラクターを超えた世界があまり生きているように感じられず、私は…そうですね。またラリーの顔を引っ張ってます。
『Dragon Age: The Veilguard』のプロットの中心にいるのは、ドレッドウルフのソラスです。 Inquisition のパーティーメンバーである Solas は、このゲームで奇妙な立場にいることに気づきました。プレイヤーは彼について自分自身の結論を導き出すように求められます。彼は悪なのか、それとも見当違いのアンチヒーローなのか?もちろん、真実はそれほど白か黒かというわけではありません。ある意味、ソラス自身がこのゲームの象徴となっており、ソラス自身の魅力が詰まっています。
ドレッドウルフと同様に、『Dragon Age: The Veilguard』も意見を分かれる可能性が高い。これを、BioWare の英雄的な帰還、つまり同スタジオが慎重に新しい分野に足を踏み入れながら最大のヒット曲を演奏している例であると考える人も当然いるでしょう。他の人は必然的に、これの半分やその一部などの選択を嫌うでしょうが、間違いなく、真に一貫した全体を形成することは決してありません。自分?ソラスに関してもゲームに関しても、私は中間のどこかに位置します。
Dragon Age: The Veilguard は心と魂に満ちています。素晴らしいアイデアもいくつかあります。逆に、そうしたアイデアの多くは 1 速から抜け出すのに苦労しているように感じられ、たとえ 3 速に上げるのはさらに難しいと感じています。場合によっては、最も賢明なアイデアが他のシステムや決定によって損なわれてしまうことがあります。ある部分では一インチ以内にまで洗練されているように感じられると同時に、ある部分では完全に中途半端なところがあり、魅力的であると同時に不可解でもある。魅力的であると同時にもどかしい。
私は、意見が分かれる議論がゲームと同じくらい興味深い、そしてそれ以上に多様なものになることを期待しています。しかし、議論の余地のないことの 1 つは、BioWare が過去 10 年間のどの時点よりも安定した足取りで進んでいることを示しているということです。より強固な姿勢が植え付けられた場合、その人のマイレージは、好みや許容範囲に応じて実際には標準よりも大きく変化することを意味します。
Dragon Age: The Veilguard が発売10月31日Xbox シリーズ X/S、PS5、PC 用。このレビューは出版社から提供された PC コードに基づいて書かれています。